КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Николай Ильченко
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (108) ноябрь 2010
вид для печати

Patrician IV

Жанр:
Разработчик:
Gaming Minds Studios
Издатель:
Kalypso Media

С тех пор как в далеком 1992 году увидела свет первая The Patrician, воды утекло немало. По меркам стремительно развивающейся игровой индустрии, в которой «пять лет назад» звучит как «при царе-батюшке», прошла и вовсе вечность. Уже нет Ascaron Entertainment, выпустившей первого «Патриция», уже созданные им законы экономической стратегии «немецкой школы» воспринимаются как нечто, что было всегда и пребудет вечно...

А «Патриций» все живет и почти не меняется со временем.

Ветер истории

Вклад игрока во все это величие огромен. Городам, обделенным вниманием его компании, до такого еще
расти и расти...

Примерно в середине ХIII века гильдии купцов, а затем и свободные торговые города северной Германии стали объединяться в союзы, призванные защищать общие интересы. Их можно понять — на дворе был разгар великой эпохи, названной позже средневековьем, и активная часть населения проводила свое время в разнообразных увеселениях, как то: разорительные войны, моровые поветрия, рыцарские турниры, папские буллы, грабежи, убийства и тому подобное. Торговле все это никак не способствовало — вероятно, потому, что занятые такими возвышенными делами граждане смотрели на производство товаров, поиск рынков сбыта и получение коммерческой прибыли с презрением, а на торговцев — исключительно как на источник немедленного личного обогащения.

Союзы, созданные, чтобы защитить торговлю от разбойников, пиратов и местных феодалов, росли и ширились, и в конце концов из них сложилась Великая Ганза — альянс ста шестидесяти свободных торговых городов и поселений, от Новгорода на востоке до Лондона на западе, и от норвежского Бергена на севере до Кельна на юге. Управляемые торговцами-патрициями города Ганзы фактически царили на акваториях Балтийского и Северного морей, отстаивая свои интересы в войнах с пиратами, а изредка даже с государствами и объединяя торговлей всю северную Европу.

Собственно, альтер эго игрока в экономической стратегии Patrician IV (да и в любой другой игре серии) — это один из начинающих купцов времен второй половины четырнадцатого века. И его основная задача — разбогатеть, стать патрицием и добиться максимально возможного влияния и уважения в Ганзе.

Законы рынка

В гильдиях тоже своя бюрократия, без разрешения с большой печатью — никуда.

Как и положено по законам жанра, поначалу у игрока есть лишь большие амбиции, потрепанный кораблик да смешная сумма в тридцать тысяч золотых на «раскрутку». Единственное разумное применение таким деньгам — закупить в родном порту товары, которых здесь в избытке, отвезти их туда, где они в дефиците, продать, а разницу положить себе в карман. А лучше — вложить в дело, закупив нужных родному городу товаров и отправиться в обратный путь.

Начало карьеры будущего патриция, в общем, пройдет именно в таких незатейливых «челночных» поездках. Тем не менее эти довольно простые на первый взгляд операции не на шутку увлекают. Дело в том, что игры серии Patrician еще с первой части очень точно эмулируют рыночные отношения. Нашли удобный маршрут и с довольным видом курсируете по нему с парой наименований товаров, приносящих баснословную прибыль? Не спешите расслабляться. Скоро вашими стараниями (или стараниями ваших конкурентов) рынок насытится и выгода упадет до копеечной. Чтобы добиться успеха, к торговле надо подходить творчески, ловко жонглируя удачными маршрутами и снабжая города Ганзы именно тем, в чем они нуждаются в данный момент.

Ситуация на рынке меняется динамично, но подчиняется определенным закономерностям. Например, городам, производящим мясо, почти всегда нужна будет соль, а там, где добывают соль, — всегда в цене дерево. К тому же чем больше город и чем мощнее развернутые в нем производства, тем больше потребуется товаров, чтобы удовлетворить спрос, и тем большую выгоду там можно получить.

В здешних городах зимой есть что-то такое... мрачновато-новогоднее.

Начальный этап игры целиком и полностью посвящен поиску удачных сделок и маршрутов. Но стоит капиталам, флоту и репутации игрока в глазах Ганзы вырасти, как в дело вступает новый элемент игрового процесса — возможность развернуть собственное производство. Дабы получить право строить что-то в каком-либо городе, надо набрать репутацию, вступить в местную гильдию и немножечко заплатить. Но оно того стоит, ведь, контролируя и производство и торговлю, можно уже попробовать навязать рынку свои цены и правила игры. Правда, для этого нужно строить целые производственные комплексы, зато в итоге в распоряжении своей корпорации все ключевые товары.

Скажем, очень неплохо иметь возможность самому производить мясо. Это очень ходовой товар в большинстве городов Ганзы, и торговать своим будет намного выгоднее, нежели просто перепродавать. Но для этого нужна еще и соль, ведь везти сырое мясо по морю, если до изобретения холодильника еще лет шестьсот, — не лучшая идея. Бойня в городе наверняка не одна, поэтому спрос на соль огромен и стоит она соответствующих денег. Можно, конечно, ее и покупать, но куда выгоднее развернуть собственную выработку соли и тем самым снизить себестоимость мяса.

Проблема в том, что у каждого из двадцати представленных в игре городов Северной Европы есть своя специализация — всего четыре-пять видов выпускаемых товаров. И так уж получилось, что соль и мясо никогда не производятся в одном городе. А значит, соль придется доставлять морем, а с этим связаны свои сложности.

Деньги и власть

Панель исследований как она есть. В общем, с наукой в средневековье негусто.

Со временем появляется возможность торговать со Средиземноморьем и влиять на политическую жизнь городов и самой Ганзы. Впрочем, политика тут настолько переплетается с экономикой, что провести между ними четкую границу невозможно. К примеру, чтобы победить на выборах и стать мэром города, нужно заработать у горожан репутацию выше, чем у текущего мэра. Его репутация обычно равна 100% и просто так падать не собирается. Добродушные бюргеры ценят тех, кто привозит им необходимые товары, помогает городу, проводит всякую благотворительность, но больше всего — тех, кто дает им работу. А как-то так получается, что большая часть городских производств почти всегда принадлежит мэру.

Репутация игрока может быть очень высокой — он подвозит необходимые товары, он кормит бедных при церкви, он выполняет квесты городского совета... Но 90% и даже 95% — все равно меньше, чем 100%. Что делать? Выкупать у мэра производственные мощности и самому становиться работодателем? Это затруднительно — конкурент не дурак, заломит за них несусветную цену...

Приходится выдумывать контрмеры. Например, выкупать весь необходимый для работы этих предприятий ресурс на рынке, заодно приплатив знакомым пиратам, чтоб заблокировали порт. Можно ввезти в город производящиеся в нем же там товары, но продавать их ниже себестоимости, разоряя местные фабрики. Такие махинации здорово ударят по хозяину предприятий, и он, скрипя зубами и скрепя сердце, будет вынужден сбросить цену.

До чего Ганзе точно нет дела, так это до границ между государствами. Свобода торговли — превыше всего!

В подобных комбинациях и кроется львиная доля обаяния Patrician IV. Жаль, но возможностей с толком проворачивать оригинальные планы здесь не очень много. Большую часть времени предстоит возиться с кораблями, складами и рынками.

Растущий бизнес открывает все новые интересные возможности, а строительство своей торговой империи требует четкого планирования и руководства. С другой стороны, современный игрок скорее привык к тому, что игра его развлекает, а не предлагает альтернативную, пусть интересную, но все же работу. Необходимость постоянно держать в уме перемещения нескольких торговых флотилий и ситуацию на рынке со временем надоедает.

Конечно, торговые маршруты можно и автоматизировать. Но под непосредственным руководством человека торговля идет ощутимо эффективнее, да и заняться игроку, корабли которого без всякого его вмешательства торгуют себе, здесь зачастую просто нечем.

Разработчики честно постарались разнообразить игру, введя небольшие квесты — на доставку товара, на женитьбу (та же доставка продуктов — к свадебному пиру), на уничтожение пиратов и удовлетворение требований местных князей...

Даешь разбой

Пираты — по сути главный враг бизнеса игрока. Вылететь в трубу в самом начале игры просто потому, что морские разбойники обчистили конвой с товарами на приличную сумму, более чем реально. Для противодействия пиратам корабли приходится обвешивать пушками в ущерб грузоподъемности.

Путешествие начинается! По-моему, есть в этом что-то волнующее.

При столкновении с врагом разрешено как положиться на автоматический бой, так и лично провести сражение. При этом автобой часто приводит к совершенно непредсказуемым результатам, а лично командовать флотилией мешает не самое удобное управление и бедность тактики. Скажем, использование специальных снарядов (картечи и книппелей) не имеет ни малейшего смысла.

Отдельно хочется пожурить за интерфейс. Управление по большей части довольно интуитивное, но случаются и обидные проколы, здорово бьющие по общему удобству игры. Взаимодействие складов и торговых центров, например, выполнено не очень удачно, и бывают случаи, когда вместо того, чтобы погрузить груз на корабль, игрок загружает его на склад, даже этого не заметив.

Очень неудобна и система назначения боевых кораблей в группе. Без постановки специальной малозаметной галочки даже обвешанное пушками судно ни за что не вступит в бой с пиратом и просто трусливо сдастся при первой же опасности. Пока эту галочку обнаружишь, может пройти ох как немало времени.

Проблема Patrician IV в том, что рано или поздно происходящее по ту сторону монитора начинает восприниматься как обычная рутина, большую часть времени не требующая от игрока серьезных решений. Организовав правильные производства и маршруты сбыта, можно отправляться пить чай или заниматься чем-нибудь еще. Когда все все настроено правильно, виртуальные менеджеры будут сами вести компанию, может, и не так эффективно, но ровно и уверенно, постоянно приумножая капитал.

Но к счастью, по ходу роста бизнеса игроку открываются все новые возможности —политика борьбы, отправка экспедиций в Средиземноморье. Эти новые элементы всегда появляются как раз вовремя, чтобы не дать заскучать. Но в любом случае это лишь надстройки над основой игры. А в основе здесь все-таки кораблики, передвигающиеся из точки А в точку Б и обратно.


***

Большая часть человечества всегда выступает в роли пассивных игроков на экономической арене. Реальный бизнес сопряжен с риском и потерями и требует неординарных личных качеств, поэтому заниматься им рискуют немногие. Жанр экономических стратегий существует для тех, кто хотел бы примерить на себя роль бизнесмена, и Patrician IV отлично годится для этих целей. Да, временами она довольно однообразна, но в конце концов это лишь способствует вживанию в непростую роль ганзейского купца.

Увлекательность
7/10 7
Рейтинг
журнала
70%
Награда
журнала
ОРДЕН
Графика
6/10 6
Удобство
6/10 6
Экономическая система
8/10 8
Игровой мир
6/10 6
Запоминается
— убедительная симуляция рынка
— постоянный рост капиталов и возможностей
Хотелось бы
— не столь рутинного развития
— полноценной боевой системы
— чуть более интуитивного интерфейса
Вердикт
Масштабный и детально проработанный симулятор ведения бизнеса в Европе времен позднего средневековья. Порой требует к себе слишком серьезного отношения, да и чуть большее разнообразие игровому процессу не помешало бы. Любители жанра, впрочем, будут довольны — бизнес есть бизнес, легкомысленного подхода не терпит.

РУКОВОДСТВО

Флот Ганзы

Корабли — основа вашего бизнеса и благополучия, именно благодаря им ваши товары достигают выгодных рынков сбыта, а карманы наполняются золотом. Всего в игре семь видов кораблей.

Корабли
Картинка Название Грузо-
подъемность
Скорость
(в узлах)
Морской /
речной
Стоимость + начальная
стоимость материалов
Snaikka 200 4-7 Универсальный 10000 + 6000
Crayer 300 5-7 Универсальный 15000 + 11000
Cog 500 4-6 Морской 25000 + 17000
Hulk 650 4-7 Морской 32500 + 22600
Hanseatic cog 1000 4-6 Морской 50000 + 30000
River cog 1000 4-6 Универсальный 50000 + 30000
Caravel 2000 6-8 Морской 100000 + 60000

Изначально для постройки доступны только первые три, остальные откроются после соответствующих исследований в университете. Но заказывать исследования может только мэр, а стать им может только купец очень высокого ранга.

Иногда ловишь себя на мысли, что хотел бы прогуляться по этим улочкам.

Впрочем, и со стартовыми чертежами можно легко создать впечатляющий торговый флот. Первые два типа кораблей отлично подходят для торговли с городами — как на реках, так и на морях, а третий, когг, очень хорошее и надежное судно для морских перевозок крупных партий товара.

Оптимальный морской торговый конвой — три-четыре когга. Основная угроза, с которым ваша компания сталкивается поначалу, — пираты, а такая группа уже может постоять за себя. Главное — не забыть поставить на корабли пушки (желательно, чтобы хоть у одного пушек было двадцать) и статус «боевых» в панели приказов.

Суда поменьше куда более уязвимы. Дело в том, что в бою могут участвовать только по три корабля с каждой стороны, а малые судна заведомо уступают крупным в прочности и огневой мощи. Поэтому оптимальная группа малых кораблей выглядит как три полностью вооруженных и по возможности доукомплектованных матросами судна, и еще пара безоружных, призванных компенсировать возникшие из-за пушек потери в грузоподъемности.

Заметим, что на все суда после Hulk’a нельзя устанавливать вооружение. Видимо, разработчики не стали морочить себе голову изменением боевого баланса после появления новых кораблей и просто урезали им возможность сражаться. Это здорово снижает ценность новых разработок.

Торговля

Секрет эффективной торговли — в умелом следовании конъюнктуре, основательности и готовности выходить на новые рынки. Не зацикливайтесь на одних и тех же торговых путях — если долго возить товары из Германии в Прибалтику и обратно, они здорово упадут в цене и там и там. Ищите новые торговые пути

Также чаще обращайте внимание на первоочередные потребности городов, отображающиеся на карте в виде иконок с изображением товара. Если вы видите, что какому то городу совершенно необходима соль, — то почему бы не сделать небольшой крюк и не выручить чуть больше денег?

Панель торговли. Треть времени вы проведете именно за ней — и, знаете, это весьма интересно!

Чтобы оценить насыщенность рынка и свои на нем перспективы, достаточно взглянуть в торговом центре на таблицу торговли. Первым столбцом в ней идет не нуждающееся в комментариях наименование товара, а во втором показано, насколько им насыщен рынок. Существует пять уровней насыщенности:

Товара остро не хватает, он очень дорог и жизненно необходим городу. Его покупка вряд ли оправдает себя экономически и приведет к снижению репутации игрока в городе.

Товар присутствует на рынке в объеме, достаточном, чтобы удовлетворить внутренний спрос, но не более. Покупка оправдает себя, только если продать его в городе, которому этого товара жизненно не хватает.

Товар присутствует в изобилии, покупать его здесь выгодно, а продавать не стоит.

Товар в избытке, покупать его здесь — очень дешево, продавать — себе дороже.

Что бы это ни было, скоро им тут начнут мостить улицы. Рынок перенасыщен, товара слишком много, и продается он ниже себестоимости.

Далее в таблице идет реальное количество товара на складах города, текущая стоимость (с каждой купленной единицей она будет повышаться, с каждой проданной — понижаться), количество товара на складе и кораблях игрока и его себестоимость (усредненная стоимость изготовления или покупки).

Капитаны и экспедиции

Концепция капитанов — одна из самых неочевидных в игре. Многие игроки вспоминают, что их конвои водят какие-то там капитаны, только когда открывают возможность отправить экспедицию в Средиземное море и вдруг узнают, что не могут этого сделать, потому что для этого нужен капитан с опытом навигации 3.

Капитаны
Область опыта Эффект Ограничения
Боевой опыт Повышает урон, наносимый конвоем в бою. Каждый уровень дает прибавку аж в 2%. Нет
Торговый опыт Сокращает простой в портах в режиме автоматической торговли, каждый уровень снижает время остановки на 10%. Руководство игрока утверждает, что капитану нужен по крайней мере 1-й уровень, чтоб создавать автоматические торговые пути. Но это не так, по крайней мере в версии 1.1.3 мой бравый капитан спокойно торговал с цифрой 0 в этой графе.
Судостроение Сокращает время ремонта. Каждый уровень ускоряет ремонт на 5%. Нет
Навигация Скорость конвоя увеличивается на 2% за каждый уровень. Конвою нужен капитан с навигацией третьего уровня, чтобы иметь возможность отправиться в экспедицию в Средиземное море.

Как видите, о капитанах и их способностях забывают не на пустом месте, а просто потому, что их способности и есть пустое место. Тратить в таверне 10000 золота на повышение на 1 боевых возможностей командующего, тем самым повысив атаку эскадры на 2%, — это... Скажем так, деньгам можно найти применение получше. Обращать внимание стоит только на навигацию, потому как путешествие в Средиземноморье с его дешевым вином и тканями, а также специями, которые в Северной Европе просто не производят, сулит баснословные барыши.

В Средиземном море есть пять торговых портов, но поначалу, как это ни странно для XIV-XV веков, их местоположение Ганзе неизвестно. Сначала придется исследовать побережье в поисках торговых центров.

Морской бой

Чуть ли не самое впечатляющее морское сражение, которое может
здесь увидеть игрок. Жаль, серьезная боевая часть отнюдь не была бы лишней.

Если враги нападут на беззащитный конвой, единственное, что можно будет сделать, — это сбежать. Как правило, заканчиваются такие попытки неудачно и пираты радостно экспроприируют самые дорогие грузы.

Если же нападение совершено на конвой с охраной, то начнется морское сражение.

Боевая часть в Patrician IV очень слабенькая. Сражение управляется двумя кнопками — правая отвечает за движение, левая (при щелчке мышкой по воде) — за бортовой залп. При этом, если игрок не отдает приказов, искусственный интеллект перехватит контроль над кораблем и сам поведет его в бой.

Это интересно: забавно, но таким образом компьютер выигрывает гораздо чаще, чем при обычном автобое.

Главное в сражении — маневрировать, уклоняясь от залпов, и держать корабли врага на линии выстрела друг друга. Искусственный интеллект глуп и радостно палит по своим. Но решающим фактором всегда будет превосходство в огневой мощи, так что не скупитесь на пушки.

В бою стреляйте только ядрами. Книппели почти бесполезны, а картечь пригодится только при обстреле последнего корабля врага — убейте пушечные расчеты, и он сдаст корабль, пополнив ваш флот.

Городские постройки

Эти здания есть во всяком уважающем себя городе Ганзы. Вся торговля и жизнь города вертится вокруг них.

Торговый центр (Market hall) — здание, взаимодействовать с которым вы будете 90% времени, проведенного в городах. Именно через него проходит вся торговля, и (один из самых неинтуитивных моментов в игре) именно здесь вы можете загрузить товары со склада на корабли, и наоборот.

Верфь (Shipyard) — служит для постройки, ремонта и вооружения кораблей.

Муниципалитет — позволяет взаимодействовать с городом по разным политическим вопросам. Здесь можно узнать свою популярность среди горожан, получить задание, спонсировать постройку одного из специальных зданий, а также отправить свой военный конвой патрулировать прибрежную зону в поисках пиратов (повышает репутацию).

Гильдия — здесь покупается членство и разрешение на производство товаров в городе. Также в гильдии покупается право на проведение экспедиций в Средиземноморье и дается подробная информация по их результатам.

Церковь — отвечает за благотворительность. В церкви первого уровня можно молиться и жертвовать деньги на ее развитие (и то и другое повышает репутацию). Когда храм разовьется до второго уровня, можно будет заняться кормежкой бедных (также улучшает мнение жителей о вас). Величественный кафедральный собор, в который церковь превращается по достижении третьего уровня, позволяет также купить индульгенцию, снимающую с вашей репутации все негативные эффекты.

Таверна — здесь можно нанять дополнительных матросов (нужны только в бою для ускорения зарядки пушек) и подрядить местный криминальный элемент на какое-нибудь темное дело против конкурентов. Также иногда в тавернах встречаются тренеры, за плату повышающие характеристики ваших капитанов.

Архитектор — необходим для строительства коммерческих зданий. Все принадлежащие игроку производственные строения и жилые дома заказываются здесь.

Городские ворота — если над городскими воротами появляется изображение сургучной печати (означает появление нового сообщения), достигший ранга Councilman торговец может встретиться с посланником местного князя и узнать, чего тот хочет от города. Хочет, как правило, денег или товаров. Но бывают и оригинальные задания — например, понизить уровень жизни населения в одном из городов Ганзы. Выполнение заданий повышает благосклонность феодала к городу и репутацию выполнившего их купца в глазах Ганзы. Злостное же их игнорирование приводит к тому, что разъяренный князь приходит со своим войском.

Специальные здания

Эти строения могут быть построены только мэром. Если вы не мэр, а возведение одного из них необходимо, можно также попробовать спонсировать строительство через муниципалитет, но это дорого.

Монастырская школа — по непонятной причине увеличивает приток бедных иммигрантов (а значит, и количество рабочих рук и скорость, с которой город растет). Может быть улучшена и превратится в...

Университет — позволяет проводить исследования. Помимо прочего, здесь можно открыть секреты постройки новых типов кораблей и даже возможность основать новый город.

Госпиталь — понижает вероятность возникновения в городе эпидемии. Для надежной охраны здоровья нужен один госпиталь на три тысячи человек населения.

Монетный двор — повышает уровень жизни народа. В городе с монетным двором намного больше зажиточных бюргеров.

Часовня — понижает недовольство горожан в трудные времена.

Коммерческие постройки

Эти здания всегда принадлежат частным лицам. Ганзейские купцы строят или покупают их для получения нужных ресурсов и влияния в городе.

Контора — это первое строение, доступное игроку для постройки. Вести серьезный бизнес и производить товары в городе без представительства своей фирмы нельзя. Служит складом, на который поступают товары, произведенные на своих предприятиях. Также здесь нанимается администратор, через которого можно автоматизировать сбыт своей продукции прямо на месте. Впрочем, продать ее где-нибудь за морем обычно выгоднее.

Дома — в домах живут горожане. Владелец дома собирает с жителей ренту.

Лесопилка — производит шесть единиц древесины в день. Производство не требует дополнительных материалов для работы. Древесина требуется на многих предприятиях, и добыча леса выгодна на протяжении всей игры.

Кирпичный завод — дает шесть кирпичей в день и также не нуждается в сырье. Однако стройматериалы не такой ходовой товар, как древесина, — как правило, насытить рынок получается довольно быстро. Перед началом крупного строительства в городе рекомендуется завести туда крупную партию дерева и кирпичей — поскольку в стоимость строительства входит стоимость стройматериалов, экономия получится изрядная.

Зерновая ферма — выращивает шесть единиц пшеницы, не нуждается в сырье. Крупные партии зерна — неплохой товар, особенно в начале игры.

Конопляная ферма — шесть мер конопли в день, не требует дополнительных материалов для работы. Конопля нужна в первую очередь городам, производящим рыбу и шкуры.

Овцеферма — выпускает четыре единицы шерсти, не нуждается в сырье. Шерсть нужна в городах с развитым производством ткани.

Плавильня — производит четыре единицы металла в день. Металл отлично ценится по всей Ганзе, но особенно востребован в городах с хорошо поставленным кузнечным делом.

Пасека — производит мед. Несмотря на то, что в средние века мед был основным сладким продуктом, в игре не считается особо ценным. Впрочем, сделать бизнес «на меду» вполне реально, а города, производящие медовуху, отрывают этот товар с руками.

Сыроварня — последнее строение из тех, что не требуют сырья. Производит две единицы сыра в день — ходового товара, ценящегося во всех ганзейских городах.

Солеварня — производит четыре единицы соли в день, для работы требуется четыре единицы древесины. В целом соль — товар средней ценности, но, продавая ее в городах, производящих мясо и рыбу, можно получить серьезную прибыль.

Кузница — для работы требует две единицы металла и одну единицу древесины в день. Из них производит две единицы инструментов. Инструменты — отличный товар, востребованный почти всегда и везде.

Пивоваренный завод — весьма выгодный бизнес, особенно поначалу. Производит в день три меры пива, потребляя при этом менее единицы зерна. Пиво — товар ходовой, но не самый прибыльный.

Пивоваренный завод (медовуха) — напоминает предыдущий, только тут в ход идут две единицы меда, а на выходе получаем два бочонка медовухи. Ценится несколько больше, чем пиво.

Ткацкий цех — делает две единицы ткани из двух единиц шерсти.

Портной — шьет из одной единицы ткани одну единицу одежды. Именно в городах с одежными мануфактурами имеет смысл сбывать ткань. Одежда — ценный и дорогой товар, но насытить им рынок довольно легко, особенно поначалу.

Коптильня — потребляет полторы меры соли и три единицы конопли, взамен дает три единицы вяленой рыбы. Рыба — ценный продукт питания и нужна городам почти всегда.

Скотоводческая ферма — производит мясо — весьма дорогой и престижный товар. Для изготовления одной единицы нуждается в полутора мерах соли каждый день.

Смолокурня — из полутора единиц древесины делает две единицы смолы. Смола не используется в видимой игроку части хозяйства и принадлежит к продуктам средней ценности.

Охотничий домик — производит шкуры. Для работы требует пол-единицы конопли и столько же инструментов каждый день.

Винокурня — производит 0,5 вина в день. В Северной Европе производство есть только во Франции, но возможен импорт из Средиземноморья. Вино очень прибыльно, но, как и всякая роскошь, имеет очень ограниченные рынки сбыта. Впрочем, в больших и богатых городах его любители всегда найдутся.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.1
проголосовало человек: 93
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования