ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є12 (49) декабрь 2005
вид дл€ печати

Master of Orion

∆анр:
»здатель:
Simtex, Microprose

 огда  осмос еще не был так разболтан, как в наши дни, когда все звезды аккуратно были порасставлены и легко удавалось пересчитать их слева направо или сверху вниз...

C. Ћем, « ибериада»


ћне ужасно досаждают тараканы. ќни кишм€ кишат повсюду, создают загр€знение и тащат все, что плохо лежит. »збавитьс€ от них совершенно невозможно: ведь они вооружены пульсонными ракетами, а € — всего лишь меркулитовыми.

–ождение легенды

ћастер ќриона, скриншот, 43KB
ћќќ:  роме принадлежности планет, сразу видно, на что они год€тс€.

Ќам трудно представить себе мир, в котором не было Civilization. Ќо еще труднее представить себе потр€сение, которое охватило как игроков, так и разработчиков после выхода сидмейеровского шедевра. ”дивительнее всего было то, что систему такого масштаба можно оказалось уложить в небогатые тогдашние машинные ресурсы (а было это, напомню, в 1991 году, когда люди искренне верили, что персонального компьютера нипочем не хватит, скажем, на ведение учета дл€ большого завода). √ромче всего пели дифирамбы чудо-»», который ухитр€лс€ не запутатьс€ в собственных ногах и действовать вполне разумно...

ћногие и многие мечтали сделать свой вариант «÷ивилизации». Ќо решались немногие: очень уж грандиозен казалс€ замысел.

ѕопробовать отважилась молода€ компани€ Simtex. ѕод крылом той же Microprose, что издала Civilization, она зате€ла сразу два «продолжени€» этой игры — в фантастику (Master of Orion) и фэнтези (Master of Magic).

Ќе бо€сь авторитетов

 арта совсем небольша€: нам даже не понадобитс€ прокрутка, все умещаетс€ на одном-единственном экране. Ќесколько дес€тков звезд — вот и весь игровой мир, и его более чем достаточно. ¬ нем борютс€ за существование несколько космических рас.

ћастер ќриона, скриншот, 51KB
ћќќ: “араканы придумали новый двигатель!

—перва у каждой космической державы — всего по одной планете, а на вооружении — технологии, которых только-только достаточно дл€ выхода в космос.

ѕоначалу развиваем технологии, распростран€емс€ на нейтральные планеты, строим там заводы и прочую инфраструктуру, не забыва€ про экологию. «атем пробуем свои силы во взаимоотношени€х с сосед€ми: с кем-то дружим и торгуем, к кому-то засылаем шпионов, кого-то покор€ем силой оружи€. Ќаконец — покор€ем мир силой оружи€ либо добиваемс€ управлени€ ¬селенной на заседании √алактического сената.

»ли — это делает кто-то еще.


ѕока ничего нового по сравнению с детищем —ида — кроме только вида карты. Ќо Master of Orion никто не назвал бы клоном — даже если бы в то врем€ это словечко было в ходу по отношению к играм.

ћастер ќриона, скриншот, 37KB
ћќќ: “ак в те времена решалась задача защиты игр от незаконного копировани€: правильный ответ на вопрос есть только в фирменном руководстве

ѕервым делом авторы игры без страха и сомнени€ отказались от самой знаменитой идеи Civilization: технологического древа. ¬место этого наука делитс€ на 6 областей: компьютеры, конструкции, силовые пол€, планетологи€, двигатели и оружие. » игрок выбирает соотношение, в котором ресурсы трат€тс€ на каждое из направлений: одновременно можно изучать все.

”прощение? ќтнюдь нет. ¬ «÷ивилизации» разные стратегии развити€ отличались только пор€дком, в которых открывалось несколько ключевых технологий. «десь же можно сделать акцент на каких-то конкретных направлени€х — и это не приведет к проигрышу. Ќапример, человеческа€ раса нередко специализировалась на силовых пол€х, дела€ свои корабли почти неу€звимыми дл€ слабого оружи€, а пернатые алкари — на двигател€х, благодар€ чему быстрее летали и лучше уворачивались от огн€.

ћежду звездными системами, как известно, ничего нет, кроме космического мусора; а значит, корабли вр€д ли встрет€тс€ просто «в пространстве». Ётот факт позволил предложить идею, котора€ по сей день кажетс€ революционной: идею одновременного хода. ¬се стороны отдают распор€жени€ одновременно, и синхронно они реализуютс€. ≈сли в Age of Wonders така€ система приводит к странност€м, то в космосе она работает просто замечательно. ѕравда, как ни забавно, в 93-м году мало кто осознал эту новинку...

Ќастраиваема€ война

Ќо главной революцией стало не это.

¬ «÷ивилизации» никогда не было тактических сражений. Master of Orion стал первой глобальной стратегией с тактическим режимом.

ћастер ќриона, скриншот, 49KB
ћќќ:  онструктор кораблей.

ќн был не слишком сложен — не сложнее, чем, допустим, в вышедшей на несколько лет раньше King's Bounty. –азве что с тем отличием, что дальнобойное оружие — например, ракеты и торпеды — не мгновенно достигало цели, и можно было пытатьс€ «убежать». » все же он был.

ј полное потр€сение игроков вызвала система дизайна кораблей. ¬ игре можно настраивать конфигурацию стро€щегос€ корабл€ как угодно; это даже и в наши дни — колоссальна€ редкость.

» это не «косметика» (тут сделаем щит попрочнее...). “о же оружие бывает настолько разным, что корабли на одном технологическом уровне могут отличатьс€ сильнее, чем тролль от птицы –ух в Heroes of Might & Magic. Ќапример, одно судно вооружено так, что легко уничтожает сотни и тыс€чи катеров, но бессильно против одного-единственного линкора; другое вообще не умеет наносить урон, зато обездвиживает и прит€гивает к себе; третье невидимо подбираетс€ к цели и обрушивает на нее огонь из т€желых, но недальнобойных пушек...

Ёто интересно: только в период с 2000 по 2002 год такую возможность анонсировали в дев€ти играх, а потом вынуждены были отменить потому, что »» не справл€лс€ с управлением «нестандартной» техникой. ј в 1993-м — удалось!

 осмическа€ опера

ћастер ќриона, скриншот, 16KB
ћќќ: Ќаш разведчик напоролс€ на ќрион. —лава жертвам науки!

ѕридумыва€ расы дл€ игры, авторы не стали впадать в эстетство и изобретать вс€кие загадочные существа. ќни просто собрали вместе самые простые стереотипы из безыскусной фантастики: люди-птицы, люди-кошки, люди-медведи, €щеры, насекомые, €йцеголовые мыслители, киборги, неорганические силикоиды. Ќу, и люди, конечно.

¬ те времена иде€ «у разных рас — разные возможности» еще не стала общеприн€той. ќни обычно отличались — в лучшем случае — стартовым положением. Ќо тут...

“олько высокие технологии дадут переплюнуть в производстве насекомых-клаконов: всеобщее трудолюбие их планет-муравейников дает неверо€тные результаты. ящеры (кто бы объ€снил, почему?) плод€тс€ со страшной силой.  ошки талантливее в оружейных технологи€х, но плоховато стро€т, а мишки владеют тем и другим, но ничего не смысл€т в компьютерах. » так далее...


 стати, а почему игра называетс€ «’оз€ин ќриона»? ќрион в игре — не созвездие, а одна-единственна€ звезда, вокруг которой обращаетс€ планета ƒревних, райское местечко и хранилище неверо€тных технологий, охран€емое могучим —тражем. ¬ожделенна€ цель дл€ всех рас. ¬ы это где-то читали? ≈ще бы! “ак и задумано.

«олотой век

√овор€т, вс€ка€ игрова€ сери€ может совершить революцию лишь один раз — когда по€вл€етс€. ѕозволить себе кардинально мен€ть игровую механику в следующих сери€х могут только люди отважные: арми€ фанатов не поймет никаких изменений, кроме «все то же самое, но побольше».

“ак вот: это не так... если за дело беретс€ насто€щий талант.

ƒудочка и кувшинчик

ѕервым делом в Master of Orion 2 изменили структуру научного прогресса. ƒа так, что игроки глазам своим не поверили.

ћастер ќриона 2, скриншот, 32KB
ћќќ 2: √ноламы — раса космических торговцев.

“еперь мы снова выбираем одну из технологий дл€ изучени€. ѕравда, они организованы не в дерево, а в 8 направлений. Ќо: каждое открытие может давать одно из нескольких (обычно — трех) изобретений по нашему выбору. ј оставшиес€ мы не изучим уже никогда — разве что вымен€ем или украдем у соседей!

¬от представьте себе: изучили вы, скажем, молекул€рную компрессию (не спрашивайте, что это такое — «научна€» фантастика порой менее реалистична, чем фэнтези) и теперь должны решить, что это нам принесет: новое топливо (чтобы дальше летать), новые ракеты или же очиститель атмосферы (который существенно повысит эффективность производства). ¬от и выбирайте...

Ќа первый взгл€д, иде€ странна€; на второй — тоже. Ќо вместе с тем научна€ система Master of Orion 2 — сама€ интересна€ и «стратегична€» из всех существующих на сегодн€шний день. —кажу больше: единственна€, котора€ заставл€ет задуматьс€ всерьез!

ј теперь добавим ножек — получилс€ осьминожек

ѕравда, есть способ эти раздумь€ обойти...

ћастер ќриона 2, скриншот, 33KB
ћќќ 2: “еперь у каждой звезды может быть по нескольку планет.

»деологи€ рас тоже изменилась, и принципиально. ≈сли раньше преимущества и недостатки были «зашиты в генетический код» расы, то в ћќќ 2 можно сконфигурировать народ по своему вкусу, набрав преимуществ и недостатков. ’отите — выбирайте демократию (плюс к науке и торговле), хотите — загадочную ульевую структуру (быстрое производство), хотите — наоборот, скатывайтесь к доисторическому феодализму (чтобы вырученные баллы преимуществ пустить на что-то ценное). ≈сть и банальные плюсы к той или иной де€тельности, и такие экзотические свойства, как телепати€ (с возможностью подчин€ть чужой разум), всеведение (видение карты целиком) или отсутствие потребности в пище.

≈сть среди них и изобретательность (Creative): вот она-то и позвол€ет изучать вместо одной технологии на ступени сразу весь набор. » стоит при этом вполне умеренных баллов — меньше, например, чем демократи€. ƒисбаланс? ѕохоже на то. ѕравда, существуют конфигурации без Creative, не менее жизнеспособные.

»з забавного: в ћќќ 2 были позаимствованы из Master of Magic герои. ѕричем тут они оказались сразу двух видов: командиры кораблей — и администраторы. ќдин герой даже перекочевал из ћќћ напр€мую: загадочна€ личность по имени Mystic X.

“о, что делает «бум!»

¬ сражени€х добавились маневры, св€занные с поворотом корабл€.

ћастер ќриона 2, скриншот, 42KB
ћќќ 2: ¬ новом конструкторе кораблей часть параметров определ€етс€ автоматически, зато по€вилась тонка€ «настройка» оружи€.

Ёта находка могла бы стать еще одной революцией: до сих пор иде€, что у войск есть фронт, фланги и тыл, с трудом завоевывает в играх право гражданства. Ќо не стала — из-за некоторого дисбаланса, который делает игру на таких маневрах не слишком разумной. ”страивать фланговые обходы — это в ћќќ 2 практически не окупаетс€.

—оответственно изменилс€ и дизайн кораблей: например, пушку можно ставить на нос, можно — на корму, а можно (за дополнительную плату) придать ей способность стрел€ть во всех направлени€х. Ќо и это большим спросом не пользуетс€.

ј вот новые классы вооружений сделали конструирование кораблей намного увлекательнее.   старым лучам, ракетам, торпедам и устройствам особого назначени€ добавились бомбы, палубна€ авиаци€ и... десант. ƒа, в ћќќ 2 можно не только уничтожить корабль или орбитальную станцию, а еще и захватить их космопехотой. ѕо€вилось оружие, ориентированное на атаку по двигател€м или команде корабл€, а не только по корпусу.


Ќа мой взгл€д, Master of Orion 2 — вплоть до наших дней мировой чемпион по разнообразию победных стратегий. ¬ этом плане ему в подметки не год€тс€ ни €сновельможна€ Civilization (может, четверта€ часть превзойдет?), ни парадоксовские стратегии, ни Age of Wonders, ни тем паче Heroes of Might & Magic.  онкуренцию могут составить только сетевые космические стратегии — Stars!2 и некоторые другие.

Ёто интересно: два видных обозревател€ сразу после выхода игры поставили Master of Orion 2 низкую оценку... потому, что он слишком медленно грузил графику с CD-ROM.

”равнение с четырьм€ иксами

Master of Orion 2 вышел в 1996 году. ƒо следующей серии оставалось 7 лет.

«а это врем€ никому так и не удалось зан€ть пустующий трон. ѕо правде говор€, не было даже серьезных претендентов: первый, Galactic Civilizations, по€вилс€ почти одновременно с ћќќ 3 (на OS/2 — намного раньше, но эту платформу нельз€ назвать попул€рной среди игроков), и от идеологии «ќриона» был достаточно далек. Ќе диво, что третьей части (которую готовила друга€ компани€ — Quicksilver) ждали, затаив дыхание.

»нформаци€ о ней была доступна задолго до выхода. јвторы игры презентовали концепцию «4’»: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (исследовать, распростран€тьс€, пользоватьс€, уничтожать). » уверили нас, что именно в этой магической четверке кроетс€ успех ћќќ, а заодно и всего глобально-стратегического жанра.

Ѕыло прин€то еще немало эпохальных решений. Ќапример, в прошлое ушли забавные расы из наивной фантастики середины прошлого века — мишки, кошки, птички. ¬се стало куда серьезнее, возникло несколько гуманоидных рас с разными названи€ми, несколько типов киборгов... „тобы фанаты не разочаровались, сохранилось несколько старых названий (клаконы, саккры, силикоиды...), но идеологи€ и стиль помен€лись резко.

јвторы игры уверенно вз€ли курс на серьезный симул€тор управлени€ галактической империей. ѕараметров колоний стало намного больше, но, чтобы игрок не утонул во всем многообразии менеджмента, все можно подчинить компьютерным помощникам.

–езультат лучше всего описываетс€ цитатой из —тругацких: «ќн мог все. » он ничего не мог». ћы могли управл€ть всем на свете, но, нажав кнопочку или дернув ползунок, то и дело оказывались в недоумении: так что же, черт возьми, произошло? » даже с фирменной книжечкой в руках, проштудировав ее от первого до последнего слова, все равно было зверски трудно разобратьс€: так чем же нам следовало бы заниматьс€, а что — отдать на откуп «желез€ке»?

„то таитс€ в глубине

≈сли вы сделали из этого вывод, что ћќќ 3 был тусклой и серой во всех смыслах игрой — то напрасно. “ам тоже хватало своих €рких идей и новаций.

ћастер ќриона 3, скриншот, 285KB
ћќќ 3: ¬ третьей части вернулись к одновременному исследованию нескольких направлений технологии.

Ќапример, расы теперь делились на три категории:

  • обычные, более-менее равные вам изначально;

  • «падшие» — те самые исключенные из третьей серии птички и мишки, доживающие свой век на правах «туземцев»;

  • «новые орионские» (New Orions) — намного превосход€щие вас изначально расы.

“акое разделение, оказываетс€ — пр€мое следствие событий ћќќ 2: кому-то удалось нахватать добычи и поделить наследие јнтареса (во второй серии нам, помимо соперников, противосто€ли злые антар€не, порой присылающие войска из другого измерени€), кто-то не выдержал т€гот и подвергс€ упадку.

ћастер ќриона 3, скриншот, 138KB
ћќќ 3: ¬от это — космический бой.  араул!!

“ак, например, воинственные мрршаны не вынесли позора поражений, и их «самурайское» общество развалилось. ћедведи-булрати обиделись на галактический совет, который затыкал их знаменитой десантной пехотой все дыры, и покинули союз. –одные миры всех этих наций можно найти и завоевать, дав аборигенам второй шанс — в составе вашей империи.

»нтересным решением оказалась замена отдельных кораблей на эскадры (Task Force) с определенными функци€ми кораблей внутри эскадры. Ёто — качественно новый уровень конструировани€ войск, пока нигде больше не реализованный.

Ќе те иксы

¬ итоге ћќќ 3 оценили высоко примерно 5-10% игроков — те, кто пробралс€ через все организованные разработчиками преп€тстви€. “е, кто не поленилс€ ознакомитьс€ с замечательной работой сценаристов, кто сумел отделить важное от несущественного, и так далее.

ѕоследним ударом по ћќќ 3 стала графика.  урьез в том, что, если бы ее даже просто оставили, как есть — образца 1996 года — разработчикам попен€ли бы, но простили. Ѕеда в том, что она оказалась намного хуже, чем в 96-м и даже в 93-м. Ќе верите? ¬згл€ните и убедитесь.


* * *

—егодн€ все игры-потомки «÷ивилизации» часто называют «4’-стратеги€ми». Ќо на самом деле концепци€ 4’ — колоссальна€ ошибка. »деологи€ Civilization и Master of Orion — совсем не в этом.

Ёто — игры в прин€тие решений. Ќе в манипул€цию боевыми единицами, как Warcraft, не в стратегические приключени€, как Heroes of Might & Magic, не в оптимизацию системы уравнений, как многочисленные что-то-там-Tycoon. ¬ них главное — это важные решени€, которые мы принимаем и которые определ€ют, что произойдет дальше.

» нет ничего важнее в играх этого жанра, чем сделать как можно более очевидным: что изменилось, когда мы сделали тот или иной выбор. ≈сли не изменилось ничего, или мы не прониклись последстви€ми — значит, этот элемент был лишним. »ли — вредным.

«автра

Ќетрудно догадатьс€, что неудача ћќќ 3 была трактована маркетологами однозначно: «Ќарод не любит глобальных космических стратегий». Ёто, конечно, чушь, как и большинство подобных глубокомысленных выводов, но, поскольку от издателей в игростроении зависит очень много — ошибка компании Quicksilver имела все шансы «закрыть» жанр лет на несколько.

  счастью, падающее знам€ мгновенно подхватили: почти сразу после ћќќ 3 по€вилась игра Galactic Civilizations. ‘урора она не снискала, но получила достаточный успех, чтобы обеспечить выход дополнени€, а затем и второй части (ее еще нет, но будет скоро).

—остоитс€ ли ћќќ 4? ≈два ли, во вс€ком случае — в обозримом будущем. Ќо вот идеологический наследник вполне может найтись. ’от€ пока кандидатов не видно. ¬се хорошо осознают: дл€ работы в этом ключе нужен очень большой талант.

»деи «ќриона» заимствовались другими играми, но очень умеренно. »де€ одновременного хода (возникша€ в ћќќ и почти синхронно по€вившейс€ VGA Planets) стала основой дл€ целой школы сетевых стратегий.  онструирование боевых единиц проникло в несколько стратегий, cамые заметные в последнее врем€ — « осмические рейнджеры 2: ƒоминаторы» (битвы роботов) и Earth 2160. Ќо в целом на ћaster of Orion гл€д€т с почтением: дескать, хорошо бы сделать так, но вдруг не получитс€?

ѕричина тому — не только в игровом дизайне, а еще и в программировании. —делать »», который будет достойно справл€тьс€ с таким многообразием возможностей — задача неверо€тно трудна€.  уда проще слепить подобие мысли дл€ очередной RTS. Ќо герои в игростроении, к счастью, не перевелись.


≈сли бы директором был €...

¬озможно, следующей революцией в жанре € бы сделал отказ от системы «вы выбрали следующую постройку/технологию, теперь ждите сто лет, пока она будет закончена».

 ак ни странно, глобальна€ стратеги€ не требует оперировани€ дес€тками ходов. ¬полне реально требовать за очередное действие не времени, а выплаты определенной суммы ресурсов. Ёто несколько упростит игру, но сделает ее динамичнее, а дл€ глобальных стратегий это — всегда значительна€ проблема. ј заодно станет намного удобнее играть по сети.

я бы развил и дополнил идею с вооружением, бьющим по разным функциональным узлам кораблей — она очень в духе принципа ћќќ 2: «победы можно добитьс€ совершенно по-разному».

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.4
проголосовало человек: 308
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€