ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

јвтор материала:
≈вгений Ѕаранов
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є4 (113) апрель 2011
вид дл€ печати

»гры XX века. √од 1999-й

ѕо сравнению с предыдущим, 1998-м, годом и следующим, 2000-м, этот год не может похвастатьс€ изобилием революций и жанровых свершений. «ато его можно по праву окрестить годом киберспорта — благодар€ выходу Quake III, Unreal Tournament и Counter-Strike (официально закончен в 2000-м, но был вполне играбелен уже с июн€ 1999-го).

Counter-Strike

∆анр:
боевик от первого лица
–азработчик:
»здатель:
Sierra Studios

Ёто одна из тех игр, которые даже далекий от геймерского мира человек назовет с ходу. CS благополучно перекочевал из разр€да стрел€лок сетевых обыкновенных в ранг иконы, в ранг спортивной дисциплины. ”же много лет провод€тс€ бесчисленные соревновани€, начина€ с дворовых перестрелок в полуподвальном помещении интернет-клуба и заканчива€ международными чемпионатами с огромными денежными призами. Ёто ли не показатель всенародной любви?

¬се началось с р€довой модификации. ¬ богатом на хиты 1998 году вышла легендарна€ Half-Life, и уже в следующем году попал в свободный доступ SDK-набор, с помощью которого создавались все моды. »менно тогда, зимой 1999-го, ћин Ћи и ƒжесс  лифф приступили к работе над новым своим творением — а предыдущим была модификаци€ дл€ Quake 2, Action Quake2. Ќазвание Counter-Strike по€вилось только в марте, когда понадобилось раскручивать проект. ѕерва€ бета-верси€ увидела свет 19 июн€, и понеслось... —ервера ломились от посетителей, к игре обратили взоры тыс€чи людей. —реди последних оказались «искатели талантов» из Valve. ¬скоре они приобрели CS за некоторую сумму, а Ћи и  лифф были немедленно зачислены в штат. 8 но€бр€ 2000 года бета-тестирование завершилось и игра получила гордую приставку «1.0».

ѕринципы Counter-Strike знакомы любому игроку, поскольку в том или ином виде отражаютс€ в большинстве современных игр. ƒве команды — террористы и спецназ — сражаютс€ на отдельной карте, преследу€ различные цели, будь то закладка бомбы или освобождение заложников.  ак азбука, не так ли? » уже одиннадцать лет эти правила остаютс€ азбукой, основой основ дл€ игроков.

„то было дальше: патчи довели Counter-Strike до идеала — верси€ 1.6 стала эталоном, заменив скупыми цифрами несуществующий подзаголовок. ¬ 2004 году случилс€ Condition Zero, в котором по€вилась полноценна€ одиночна€ кампани€ — правда, не обретша€ попул€рности. ќдновременно с ней €вил себ€ публике насто€щий ремейк оригинала: Counter-Strike: Source, на основе одноименного движка, использованного в Half-Life 2 и сонме других игр. CSS не смог одолеть своего могучего предка, и народ утек обратно, в старушку 1.6. Counter-Strike Online 2008 года выпуска и вовсе оказалс€ ориентированным на азиатского потребител€.

ѕока мы играли в Counter-Strike
  • «„ерный понедельник»: Sierra закрыла множество внутренних подразделений, а впоследствии стала «вассалом» Vivendi Universal, лишившись самосто€тельности.

  • ƒвое подростков устроили стрельбу с множеством жертв в старшей школе « олумбайн» в штате  олорадо. ƒжек “омпсон обвин€ет видеоигры в жестокости.

  • ¬торжение боевиков в ƒагестан — начало второй чеченской кампании.

Disciples: Sacred Lands

∆анр:
пошагова€ стратеги€
–азработчик:
Strategy First
»здатель:
Strategy First

„асто ли бывало, что разработчики, бросив привычный жанр, умудр€лись одержать новую победу в жанре совершенно ином? ƒа не очень — не так-то просто без соответствующего опыта изменить род де€тельности.

Strategy First это удалось. »х Jagged Alliance, вышедший в 1994 году, считаетс€ классикой тактических ролевых игр и дал начало одноименной серии. “ем не менее на исходе тыс€челети€ смелые канадцы сумели создать еще один долгоживущий бренд, Disciples, на сей раз — пошаговую стратегию в фэнтезийной стилистике.

ƒавненько Heroes of Might and Magic не видали такого надругательства над собой! ¬ Disciples используютс€ те же принципы, но многое натурально вывернуто наизнанку. ¬место толп всевозможных войск — максимум шесть бойцов в отр€де, вместо пушечного м€са — планомерное развитие каждого воина, вместо беготни по полю бо€ и тактических маневров — мордобой стенка на стенку. ƒаже атмосфера «√ероев» — сказочна€, «пр€нична€», если хотите, обратилась в мрачную готику, где нет места доверию и милосердию. Ѕанальный в общем-то сюжет Disciples богато разукрашен предательствами и злодействами. «дешний мир беспощаден, не признает ничьих заслуг, не ведает жалости и до боли похож на мир реальный. ћожет, поэтому не сама€ лучша€ в мире стратеги€ обзавелась армией поклонников?

„то было дальше: спуст€ три года на прилавках по€вилось продолжение, удачно развившее идеи оригинала — многим вторые Disciples понравились гораздо больше, чем первые. «алог тому — не только разросшеес€ древо развити€ отр€дов, но и изменени€ в стилистике, которые ещЄ больше нагнали мраку, усилив атмосферу упадка и декаданса. ќднако дела у Strategy First пошли не лучшим образом, и в 2005 году канадска€ студи€ обанкротилась. ѕрава на бренд перешли российской «јкелле», котора€ поручила разработку Disciples III молодой артели .dat. ќднако темна€ лошадка без опыта и надлежащего руководства потерпела крах, и законченна€ лишь в 2009 году треть€ часть провалилась.

Dungeon Keeper 2

∆анр:
симул€тор бога
–азработчик:
Bullfrog Productions
»здатель:
Electronic Arts

 ак же это, наверное, здорово — самолично придумать целый жанр, а потом подолгу самозабвенно творить в его рамках? —просите у ѕитера ћолинье, у него богатый опыт таких «подвигов».

ќснованна€ ћолинье и Ће Ёдгаром студи€ Bullfrog стала колыбелью таинственного мутанта стратегий — «симул€тора бога». »де€ отобрать у игрока пр€мой контроль по€вилась в Populous в 1989 году, и на ее основе выстроилась цела€ концепци€ взаимодействи€ реципиента с игровым миром.

ƒолгий и полный успехов путь Bullfrog завершилс€ с Dungeon Keeper 2. ѕродолжение тепло встреченного публикой симул€тора злобного владыки подземелий привнесло несколько свежих (и работающих) идей, оставшись при этом интересной и едкой в плане шуток игрой. —тереотипы «геройских» ролевок и им подобных в Dungeon Keeper жестко высмеивались (и карались). ≈сли угодно, можно считать ее родоначальником «злодейских» игр, где во главу угла поставлены вредительство и извращение человеческой природы.

¬торой «’ранитель подземелий» оказалс€ предсказуемо отличным продолжением с правильно примененными нововведени€ми. ѕроцесс все тот же: захват новых владений, разборки с пафосными и условно-добрыми геро€ми, строительство процветающей подземной империи зла.

„то было дальше: жаль, что Dungeon Keeper 2 оказалс€ последней удачной игрой Bullfrog. Ќесколько последующих проектов пустили британцев, что называетс€, по миру. ¬ 2004 году студи€ стала частью английского отделени€ EA. «—имул€торы бога» ныне производились в новой компании ѕитера ћолинье, Lionhead, — то был, к примеру, Black and White. —удьба же «плохих» игр не так незавидна, как судьба их изобретателей: The BardТs Tale, Evil Genius, Overlord и р€д проектов меньшего калибра. «—тарик умирает, девочка живет».

EverQuest

∆анр:
онлайнова€ ролева€ игра
–азработчик:
Verant Interactive
»здатель:
Sony Online Entertainment

“рудно представить себе мир онлайновых ролевок без World of Warcraft, но когда-то все его традиции были заданы совершенно другой игрой. EverQuest использовала в качестве образца офлайновую RPG, но ценности там были другие.

Ќоррат беспощаден, но интересен; гибель персонажа сулила не только потерю опыта. ¬ам придетс€ слом€ голову бежать (совсем без экипировки!) к своему хладному трупу и снимать с него все вещи — если только их еще не присвоил случайный прохожий. ѕозднее услови€ несколько подкорректировали, чтобы не отпугивать новичков. Ќо мир был по-прежнему суров: чтобы восстановить здоровье и ману, необходимо было медитировать, ориентиры в интерфейсе отсутствовали (попробуйте найти направление на север с помощью облаков!), а многие локации ночью становились непроходимыми из-за кишащей там нечисти...

»гроки ждали по полчаса, чтобы двадцать минут рассекать по волнам до другого континента, — и подолгу беседовали друг с другом, рыбачили, коротали врем€. ћожет, в этом и заключалась изюминка Ќоррата — взаимодействие с другими игроками? ¬едь во многих MMO высшего уровн€ нетрудно достичь в одиночку; в EverQuest это невозможно, игра вынуждает приключенцев действовать сообща. ј это, как-никак, основной принцип онлайновой игры.

„то было дальше: четырнадцать дополнений сделали Ќоррат почти безграничным. ƒаже спуст€ одиннадцать (!) лет EverQuest сохранила своих поклонников и на пенсию €вно не собираетс€. ƒаже втора€ часть не достигла такого успеха. —лова некоторых страстных поклонников об «уникальности игрового мира» в этом случае уже не кажутс€ безосновательными.

Heroes of Might and Magic III

∆анр:
пошагова€ стратеги€
–азработчик:
New World Computing
»здатель:
3DO

“рудно вспомнить более уютную игру. ¬ыбираешь расу, загружаешь карту — и чувствуешь себ€ как дома... ¬от город, который долгое врем€ будет надежным (и единственным) убежищем дл€ пока одинокого геро€. —обираем «вольницу», вытр€хиваем гремлинов и прочих циклопов из их жилищ, возглавл€ем разношерстную братию — и вперед, навстречу приключени€м... ѕоживились сундучками, подобрали артефакт, захватили шахту, победили опасных бесов (какими они потом покажутс€ беспомощными перед мощью наших дивизий!). „у! Ќа горизонте мелькнуло чужое знам€! «¬раг!» Ётот момент всегда запоминалс€: перва€ встреча с противником. ѕотом будут стычки, осада городов, посто€нный дефицит ресурсов из-за нан€тых втридорога драконов... «накомо?

¬ постсоветском пространстве «√ерои» приобрели совершенно особенный статус. Ќет, не культовый — жители ≈вропы могут назвать третьих «√ероев» культом с тем же успехом. –одна€ — вот какое свойство приобрела эта без сомнени€ отлична€ стратеги€.

ћожет, измученному кризисами люду грели душу безм€тежный стиль, спокойна€ музыка и размеренный игропроцесс? »ли точеный баланс, который легко рушитс€ любыми изменени€ми? Ќо скорее всего «hot-seat». ¬ стране, где интернет покамест оставалс€ неологизмом, а компьютеры с трудом т€нули Half-Life, HoMM III с их возможностью сыграть аж ввосьмером и смешными требовани€ми к ресурсам об€зан был стать мегапопул€рным.  ак же это было здорово: посидеть с друзь€ми, погон€ть вс€ких мракобесов, посражатьс€ стенка на стенку огромными толпами кресть€н... ≈сли и считать компьютерные игры асоциальным развлечением, то «√ерои» успешно рушили стереотип: их одиночный режим попросту бледнел перед возможностью поиграть вместе.

ј если вспомнить, что момент по€влени€ этой игры совпал с бурным ростом числа персональных компьютеров, то объ€снить ее попул€рность станет еще проще.

„то было дальше: дополнени€ на судьбу хита никак не повли€ли — парочка лишних кампаний не мен€ла сам процесс, а в одиночку в «√ероев» играть было уже неинтересно. „етверта€ часть вышла неоднозначной: оценки варьировались от гневных прокл€тий до высших наград. ѕотом New World Computing пала жертвой рынка, на пару с посто€нным издателем 3DO, а все права выкупили Ubisoft. ѕ€та€ часть, выкованна€ в нашей стране, хранила верность традици€м и объективно считалась отличной. Ќо никто не спешил уходить в нее из уютной третьей. »справит ли ситуацию гр€дуща€ Might & Magic: Heroes VI, или уже ничто не в силах победить народную любовь?

ѕока мы играли в Heroes of Might and Magic III
  • Ќачалась военна€ операци€ Ќј“ќ в ёгославии.

  • Ќаселение «емли достигло шести милли- ардов человек.

  • «я устал, € ухожу»; президент –оссии Ѕорис ≈льцин подал в отставку.

Homeworld

∆анр:
стратеги€ в реальном времени
–азработчик:
Relic Entertainment
»здатель:
Sierra Entertainment

“рудно найти людей, которые больше набили руку бы на стратеги€х, чем Relic. ј начинали он с Homeworld, котора€ была настолько новаторской, насколько это возможно.

Ўутка ли — конец дев€ностых, а эти канадцы уже создали полностью трехмерную стратегию! “о есть третье измерение не декоративно, а функционально: корабли выстраиваютс€ в боевые пор€дки, использующие «объемность» игры, а некоторые суда могут, подн€в нос, совершить суицид своими же оруди€ми. Ћетать здесь можно было не только влево-вправо, но и вверх-вниз; при этом корабли «плавали» в космосе, как рыбки в аквариуме.

ѕо сути, Homeworld — типична€ стратеги€, с базой, сбором ресурсов и мисси€ми, но о сходстве с Warcraft или Command & Conquer не может быть и речи. » какой масштаб! —отни боевых единиц на одной карте, а »» сохран€ет «здравомыслие» и не путаетс€ в многочисленных флотили€х. ”дивительна€ детализаци€ кораблей, красивый космос, повсеместное внимание к мелочам — от сюжетных перипетий до исследований.

  слову о сюжете: он был прекрасен! “ем более дл€ RTS. »стори€ о расе изгнанников, которые забыли свои корни, а потом нашли-таки способ вернутьс€ на родину — вопреки воле других обитателей галактики, вопреки своей судьбе. —овершенно особа€ атмосфера, романтика космических изгоев вкупе с завораживающим пространством, богатым цветастыми туманност€ми: они помогли снискать Homeworld заслуженную славу. » (как ни удивительно!) финансовый успех.

„то было дальше: дополнение вышло настолько неоднозначным, что его событи€ полностью игнорируютс€ во второй части. —обственно, ею все и закончилось — сери€ зашла в тупик, не сумев найти свой путь развити€. ј Relic по-прежнему в деле: закончив кровавую Warhammer 40000: Dawn of War и несколько дополнений, зрелищную Company of Heroes, уроженцы ¬анкувера вовсю разрабатывают первый в своем портфолио action. ѕолучитс€ ли?

Planescape: Torment

∆анр:
ролева€ игра
–азработчик:
Black Isle Studios
»здатель:
Interplay Entertainment

Ќу кто еще мог клепать насто€щие — без оговорок и вс€ческих «но» — шедевры регул€рно, год за годом?  то, как не могучий синдикат Interplay—Black Isle—Bioware? ¬сего за п€ть лет их усили€ми увидела свет цела€ пле€да исполинов: Fallout 1-2, BaldurТs Gate 1-2, Icewind Dale 1-2, Arcanum (за авторством Troika Games, плоть от плоти вышеупом€нутого плодовитого трехглавого —атурна), Neverwinter Nights... „то-то забыли? ƒа, Planescape: Torment.

—реди своих собратьев Planescape выдел€етс€, пожалуй, наиболее сильным и проработанным сценарием. ”поминаема€ в прессе цифра (1 миллион слов) не кажетс€ преувеличением: Black Isle свели число сражений к минимуму, уделив больше внимани€ разговорам. ¬сего лишь четыре об€зательных кровопролити€; все остальные — на нашей совести.

—в€зано ли это с обилием диалогов в игре — не €сно, но факт остаетс€ фактом: из всех исчадий IBB Planescape — самое серьезное (поднимаемые им вопросы значительнее и взрослее, чем у предшественников) и циничное.  онечно, своеобразный юмор есть и в BaldurТs Gate, и в Fallout, но в Planescape издевка над персонажами достигла апоге€. ÷еломудренный суккуб, рыцарские латы с отвратительным характером, ехидный летающий череп — вот такой вот паноптикум. ƒа и протагонист, м€гко говор€, неординарен. ” него нет имени, и он бессмертен: после очередного умерщвлени€ плоти Ѕезым€нный материализуетс€ вновь. »менно поэтому в ходе путешестви€ ему придетс€ расхлебывать все те каши, кои он заварил до последней погибели (по всем законам жанра, за очередной смертью последовала амнези€).

¬ остальном же Planescape — традиционна€ CRPG на основе правил Advanced Dungeons & Dragons, с командой соратников и тактической паузой. », несмотр€ на некоторую вторичность, не менее потр€сающа€.

„то было дальше: конвейер не прекращал работы до конца 2003 года, пока не закрылась Black Isle; из их остатков сформировалась Obsidian Entertainment, а другие «потерпевшие кораблекрушение» нашли приют в Troika Games и Bioware. »здатель Interplay долго боролс€ за существование, но тщетно. Ќынешнее состо€ние студии по иронии судьбы сходно с участью Ѕезым€нного: возрождение из пепла и попытки исправить положение. Bioware пережила кризис и здравствует по сей день, раду€ любителей ролевок все новыми играми, хоть и более спорными, чем в «молодости».

Quake III Arena

∆анр:
боевик от первого лица
–азработчик:
id Software
»здатель:
Activision

¬с€ истори€ id Software недвусмысленно намекает: мен€тьс€ нужно. —о времен, когда пиксели были большими, а ƒжоны  армак и –омеро сотворили чудо с названием Wolfenstein 3D, прошла€ цела€ эпоха. »зменились стандарты, изменились предпочтени€, а в id Software не желали этого признавать.

Quake III — чистый, дистиллированный сетевой боевик с парой финтифлюшек дл€ тех, кто тут впервые. ќдиночна€ кампани€ безжалостно ампутирована, но все остальное — стиль, арсенал, игрова€ механика — аккуратно перенесено из Quake II с исключительно косметическими изменени€ми.

ƒа, Quake III приобрел колоссальную попул€рность, однако будущее не только серии, но и самой идеи Quake было обречено. ƒикость и гротеск игр id Software вступ€т в конфликт с суровым реализмом нового поколени€ боевиков. ќднако главна€ проблема в другом. ¬ Quake игрок — всегда одиночка, ему не нужна поддержка и соратники, он самосто€телен и независим. ј на сцену уже выходит новый герой: он работает в команде, не гонитс€ за «фрагами» и €вл€етс€ отдельной частью единого целого.

¬ том же году уже зародилс€ Counter-Strike и началс€ обратный отсчет. ¬ремени осталось немного: в 2001 году гр€нул Operation Flashpoint, поющий восторженный гимн натурализму, даже в ущерб игровому процессу.  онтрольный выстрел в затылок случилс€ только в 2003-м. Ќовенький блокбастер Call of Duty, задавший кучу трендов дл€ всей индустрии, забил в крышку гроба последний гвоздь. ¬от ведь цинизм жизни: первый CoD вышел на движке той самой Quake III Arena...

„то было дальше: кажетс€, сами создатели понимали, что пора уже мен€ть курс. ѕоследние дети ушедшей эпохи, Doom 3 и Quake IV, хоть и не вписывались во всеобщую картину мира, но несказанно обрадовали старое поколение игроков и немного развлекли новое.

...», конечно, было трогательное «напутствие» при попытке выйти из Doom 3: «ƒрапаешь, а?»

System Shock 2

∆анр:
боевик от первого лица / ролева€ игра / ужасы
–азработчик:
Irrational Games, Looking Glass Studios
»здатель:
Electronic Arts

 ак при€тно замечать знакомые черты в чем-то доселе неизвестном!  ак интересно разгл€дывать старинный портрет и находить сходство с далеким потомком изображенного на холсте... ¬ игровой индустрии тоже есть така€ «семь€», из поколени€ в поколение не тер€юща€ фамильных черт. ≈й нет единого названи€, но испокон веков она св€зана с именем ”оррена —пектора.

System Shock 1994 г. р. €вл€л собой одновременно боевик и ролевую игру. —трельба по агрессивным мишен€м прекрасно сочеталась с первоклассным сюжетом (с интригой!), системой навыков и перков, а также с атмосферой насто€щего ужаса — когда хочетс€ не палить во врага изо всех орудий, а унести ноги в ближайшую церковь, мечеть или там синагогу. ”никальное и удачное сочетание попросту не соглашалось сойти в могилу на радость злопыхател€м — спуст€ три года ”оррен —пектор во главе Looking Glass Studios и  ен Ћевайн с реб€тами из Irrational Games повторили успешный опыт.

¬ышло на редкость хорошо. –олевой боевик оказалс€ не странным выродком, но вполне жизнеспособным мутантом. »стори€ противосто€ни€ человека и холодного искусственного разума в замкнутом пространстве космического корабл€ вышла не только интригующей, но и не менее жуткой, чем в System Shock первом. Ќагон€ла страху Ўодан — продолжательница дела HAL-9000 из « осмической одиссеи 2001» —тэнли  убрика, разве что песни не распевала в попытках умаслить своего убийцу. Ќе зр€ Ћ » уже присудил кульминации SS2 (когда Ўодан раскрыла карты) звание одного из самых страшных игровых моментов в истории!

¬купе с такими замечательными декораци€ми процесс игры радовал ещЄ больше: три направлени€ развити€ персонажа — боец, хакер и псионик — вносили здоровое разнообразие, дава€ стимул к повторному прохождению.  аждое из оных выходило неповторимым — отличное достижение дл€ создателей! » это помимо вли€ни€ на всю индустрию: введение в боевик элементов RPG стало хорошим тоном на долгие, долгие годы... ќднако истори€ System Shock 2 интересна не только сама по себе, но и в контексте всего «клана».

„то было дальше: Looking Glass Studios накрылась, что называетс€, медным тазом: о, жестокие законы экономики! ќднако на тот момент г-н —пектор уже трудилс€ в Ion Storm, где, рука об руку с ƒжоном –омеро, отцом Wolfenstein 3D, Doom и Quake, создал один из столпов игровой индустрии — Deus Ex (все тот же System Shock со множеством модификаций). ƒубль-два не вышел. Deus Ex: Invisible War получилс€ «слабеньким ребенком» и славы не снискал. ћеж тем Irrational Games попала под крыло Take-Two Interactive, где в 2007 году завершила очередную реинкарнацию прародител€ — Bioshock.

ѕока мы играли в System Shock 2
  • ”мер —тэнли  убрик, «родитель є1» научной кинофантастики.

  • ѕо€вилось евро, едина€ европейска€ валюта.

  • Ќа экраны вышла «ћатрица» братьев ¬ачовски

Unreal Tournament

∆анр:
боевик от первого лица
–азработчик:
Epic Games
»здатель:
GT Interactive

”спех Unreal Tournament еще до релиза был поставлен под сомнение. ¬о-первых, убогий сетевой режим в исходной игре, Unreal; во-вторых, новому боевику предсто€ло конкурировать с Quake III. ƒостойный противник! » UT справилс€ с возложенными об€занност€ми.

Quake III Arena и Unreal Tournament по сути рознились мало: оба — свирепые сетевые боевики с редуцированным одиночным режимом и уклоном в deathmatch. Ќо последний выгодно отличалс€ от опасного коллеги — проработанностью и прит€гательностью.  оротенькое, но емкое описание к каждой карте, команде и оружию, комментарии диктора относительно успехов отдельно вз€того игрока (вы еще помните «заедающий» вопль, когда кому-то удавалось порешить целую толпу врагов? «Mo-mo-mo-mo-monster kill!»). », конечно, обширный лексикон ботов; компьютерные противники не только радуютс€ «фрагу», но и посто€нно глум€тс€ над врагом или просто гр€зно ругаютс€ (эта иде€ однажды вдохновит Valve, и персонажи их командного сетевого боевика Team Fortress 2 вообще не будут закрывать рот).

 роме того, в Unreal Tournament была зональна€ система повреждений — попадание в голову наносило больше урона.  аждое оружие имело альтернативный режим стрельбы, а уровни представл€ли собой не только арены, но и командные сценарии, где одна команда оборон€лась, а друга€ нападала.

„то было дальше: три продолжени€ с успехом замен€ли друг друга на всех соревновани€х и чемпионатах. Ќыне бал правит Unreal Tournament 3, в котором весьма трудно узнать далекого пращура. ј Epic Games пошли дальше — и их сери€ Gears of War задает стандарты на рынке боевиков от третьего лица.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
6.9
проголосовало человек: 332
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€