Вот и подошел к концу почтенный XX век. Еще двенадцать месяцев, и мы распрощаемся со столетием великих войн и революций, колоссального противостояния и великих свершений в искусстве и науке. Как это ни странно, именно рубеж эпох стал поворотным пунктом в истории компьютерных игр. Если памятный 1998-й гремел исполинскими по значимости релизами, то последний год века двадцатого повлиял на индустрию чуть ли не больше, чем все лихие девяностые.
American McGee's Alice
Жанр: аркадный боевик Разработчик: Rogue Entertainment Издатель: Electronic Arts |
Мистер Мак-Ги был обречен выделяться из толпы и избегать проторенных дорог. Его мать, подбирая сыну имя, была уверена, что Америкэнов на Земле больше нет. Своего она добилась: такого уникума, как Мак-Ги, вы нигде не сыщете. И его имя стоит в заголовке игры заслуженно. Кроме этого янки ирландского розлива, никто не сможет так интерпретировать сказку почтенного английского математика... Хотя мы почти уверены, что Чарльз Лютвидж Доджсон оценил бы работу Мак-Ги по достоинству.
Игра продолжает сюжет Кэрролловских книг о приключениях любопытной Алисы. Ее родители погибли в ужасном пожаре, сирота обвинила во всем себя и на долгие годы впала в кататоническое состояние. А потом Страна Чудес, созданная ее воображением, вернулась, искаженная до неузнаваемости. Власть в некогда уютном мирке узурпировала Червонная Королева, окутавшая захваченные земли щупальцами ужаса и кольцами кошмаров. Там, где были цветущие луга, ныне выжженная пустыня, а обитатели искалечены или обращены в рабство. Кому, как не Алисе, возвращать Стране Чудес прежний облик?
А вот с этим вышла заминка. Уже тогда, в 2000-м, мы убедились, что Мак-Ги создает изумительные сюжеты и восхитительный дизайн, но «матчасть» ему не по зубам: «Алиса» — незамысловатая аркада с несколькими видами оружия (зато какими! карты с режущей кромкой, убийственные звездочки, чертик из табакерки, замораживающий жезл, мушкет...) и незамысловатым вырубанием всего живого на уровне. С таким-то антуражем (Америкэн весьма ловко удержался на грани между жестоким бредом и ужастиковой пошлостью) — и такой примитивный игровой процесс! И все же публика запомнила не слабые сражения, а сюрреалистические пейзажи и пронзительный взгляд зеленых Алисиных глаз. И ее вострый нож.
Что было дальше: г-н Мак-Ги впоследствии разродился странноватой Scrapland, а потом неоднократно пытался повторить удачный опыт «Алисы» — в Bad Day L.A. и American McGee’s Grimm. В обоих проектах наряду с интересной стилистикой и незаурядным дизайном присутствовала беда с содержанием. Сейчас Мак-Ги разрабатывает продолжение «Алисы» — безумие вернется уже 14 июня сего года.
Deus Ex
Жанр: боевик от первого лица с ролевыми элементами Разработчик: Ion Storm Издатель: Eidos Interactive |
Работать на стыке жанров тяжело. Следует угодить и прожженным ролевикам, и любителям пальбы от бедра, и аккуратным тихоням с любовью к ударам в спину. Мало того, каждый путь из триединого набора «воин / вор / болтун» должен быть не для галочки. Что ж, Уоррену Спектору удалось это дважды, а бог, как известно, неравнодушен к числу «три».
В Deus Ex продолжены и развиты славные традиции System Shock. Большие детализированные локации, по которым интересно просто прогуливаться. Широкий выбор вооружения — пушки на любой вкус и на все случаи жизни! Спецспособности, ставшие нынче аугментациями-наноимплантатами: искры из глаз, гидравлические бицепсы, поле невидимости — куда без этого агенту спецназа? Простенькая система навыков — для укрощения адептов ролевок. Мощный сюжет с тремя концовками, повествующий о мрачном мире недалекого будущего, где одно тайное общество старательно отбирает пальму первенства у другого, а главный герой — Джей-Си Дентон — помогает правому делу. Хотя в киберпанке никогда не ясно, что у кого на уме, кто искренен, а кто подлец, кто друг, а кто враг. Конечно, есть и стандартные злодеи, как Маджестик-12, отколовшаяся от иллюминатов с целью свергнуть оных. Но в стане союзников Джей-Си все не так просто... В финале игры выбор предстоит сделать именно ему — то есть нам.
Проходить Deus Ex можно как бог на душу положит, и это чистая правда. Нет более выгодного или удобного способа, есть лишь несколько разных подходов. Прокрасться ли через уставленный ловушками тайный ход, уговорить охрану впустить настойчивого Дентона, покрошить всех без пощады — или «расцеловать» снайперскими выстрелами. Или подло зарезать всех до одного. Или закидать гранатами.
А еще Deus Ex умудрялся говорить с реципиентом на серьезные темы — о природе свободы, нужна ли она человеку, достоин ли он ее. Может, цивилизация нуждается во властной руке, тайно правящей миром? Поиграйте, подумайте.
Что было дальше: упрощенное продолжение не проигрывало оригиналу, но на деле оказалось слабее. Потом Уоррен ушел из Ion Storm и устроился на работу в одно из подразделений Disney. Eidos позднее была куплена Square Enix, вместе со всеми брендами и наработками. Долгожданное продолжение великой серии, Deus Ex: Human Revolution, выйдет в нынешнем году под лейблом создателей Final Fantasy.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Жанр: ролевая игра Разработчик: Black Isle Studios, Bioware Издатель: Interplay |
Редкая игра остается без продолжения. Зачастую вторая и последующие части сильно проигрывают оригиналу — не всякая механика выдерживает испытание временем. Случаи, когда проект с циферкой 2 в названии приносил больший успех, чем его предшественник, можно пересчитать по пальцам. Одну руку целиком можно смело отдавать приснопамятному триумвирату Black Isle, Interplay и Bioware.
Неугомонные гении Фергюс Уркхарт, Рэй Мюзика и Крис Авеллон уже «выстрелили» Fallout 2, в мгновение ока ставшим идолом. Настал черед Фаэруна — с легкой руки маэстро сотни тысяч игроков побросали все дела и вернулись в родной и уютный мир D&D. Тем паче что изменилось немногое: косметический ремонт порядком устаревшей графики, корректировка баланса, новая сюжетная линия, новые локации и контент. Неизменными остались суровый тактический игропроцесс, не прощающий ошибок, мощный сценарий и очаровательная своей непредсказуемостью огромная вселенная.
Что было дальше: количество удачных продолжений росло: Icewind Dale II, Star Wars: Knights of the Old Republic... Страшные катаклизмы, настигшие вышеупомянутую святую троицу, никак не сказался на умении развивать свои (и чужие) идеи: Neverwinter Nights II, Mass Effect 2, Fallout 3 и Fallout: New Vegas. На носу выход Dragon Age 2, который в очередной раз подвергнет проверке непогрешимость мастеров ролевых игр.
Diablo II
Жанр: ролевая игра / боевик Разработчик: Blizzard North Издатель: Blizzard Entertainment |
Blizzard — уникальная компания. Столько лет успешной деятельности и ни одного провального или хотя бы среднего проекта. Исключительно хиты и шедевры. А такая значительная игра, как Diablo, недаром требовала продолжения банкета.
И банкет продолжился. Поверженный Дьябло обзавелся поддержкой единоутробных братьев и вернулся в наш мир, чтобы устроить еще больший бардак. На смену трем почти неразличимым классам пришли пять диаметрально противоположных: паладин — рыцарь щита и меча, варвар без мозгов, но с секирой, некромант, загребающий жар чужими руками (костяными), хрупкая волшебница, обрушивающая на головы монстрам небеса, и мускулистая амазонка со своими взглядами на положение мужчины в обществе. У каждого — уникальное полноценное древо навыков. Средств истребления нечисти прибавилось, но суть не изменилась: вот вы отправились в темный лес по душу очередного босса, потоптали всех недоброжелателей, сломали нос этому самому боссу, набили полные карманы плохо лежащим скарбом, вернулись в лагерь и сбагрили добычу местному барыге. Отдохнули — и по новой.
Пожалуй, главное и наиболее полезное отличие Diablo II от первой — разнообразие. В оригинале с этим был дефицит: подземелья, подземелья, скелеты, скелеты. Вторая часть позволит вам прогуляться и по дождливым монастырским землям, и по барханам близ Лут Голейна, и в густых джунглях Кураста, и даже в Аду. По шапке и барин: в каждой местности свои колоритные персонажи и не менее колоритная фауна. Агрессивная и богатая. Локации генерируются случайным образом, чтобы повторная прогулка по трупам была интереснее — так и было, с каждым разом Diablo II становилась все краше и веселее.
Что было дальше: замечательное дополнение Lord of Destruction добавило целый город варваров в далеких горах вместе с пачкой уровней и новым сверхбоссом, Баалом. Полку персонажей тоже прибыло: появились ассасин — ловкая барышня в обтягивающем костюме, со страстью к разным хитростям и колюще-режущим радостям жизни, и друид — суровый повелитель живности. После нескольких лет владычества серии Warcraft «Близзард» анонсировала-таки третью часть, которая усладит наши взоры то ли в этом, то ли в следующем году.
Ground Control
Жанр: тактическая стратегия в реальном времени Разработчик: Massive Entertainment Издатель: Sierra On-Line |
Вам не надоела эта возня в стратегиях? Строительство всяких казарм-сараев, суетливая беготня колхозников за ресурсами, запутанная система дорогущих улучшений с минимальным эффектом — приелось? В Massive однажды подумали так же, и на свет появился шедевр лаконичности — Ground Control.
В далеком и не светлом будущем земные правительства, как водится, уступили ведущую роль мегакорпорациям. Игрок идет на службу к компании «Крайвен», чтобы намять бока фанатикам из религиозного ордена Новый Рассвет. Сражения проходят на просторах Криг 7-Б (вторая луна седьмой планеты у звезды Криг). В Ground Control, в отличие от подавляющего большинства тогдашних стратегий в реальном времени, эксплуатирующих принципы C&C, Warcraft и StarСraft, строительство баз, сбор ресурсов и все улучшения ампутированы полностью. Битвы, и только битвы, — ни секунды покоя! Лишь изредка позволено вызвать подмогу с орбиты, если дела идут совсем худо.
То была кристальной чистоты тактика. Различные типы боевых подразделений со своими слабыми и сильными сторонами, эффективных далеко не всегда и не везде, — «там, где пехота не пройдет и бронепоезд не промчится...», дальше вы знаете. Очевидная нынче идея в 2000 году только набирала обороты. Бойцы получали преимущество, находясь на высоте, а также ударив во фланг или в тыл. Тень и густая растительность скрывали подразделения: устраивайте засады на здоровье! Да, и не попадите по своим, пуля — она ведь дура (ракета ей под стать), красноармейца от храмовника не отличит. На радость любителям виртуальных красот — свободная камера, с помощью которой можно хоть в небо уставиться. Чтобы полюбоваться артиллерийским залпом, например...
Что было дальше: успех игры позволил шведам выпустить продолжение, где публике все-таки разрешили вызывать подкрепления, заплатив абстрактными ресурсами. Что интересно, кредиты добывались исключительно жертвованием своих подразделений — чтобы соблюсти баланс. Этот же принцип действует в последней игре Massive Entertainment — World in Conflict (2007 год) о «горячей» стадии «холодной войны». WIC, как и ожидалось, стал идейным наследником Ground Control.
Nox
Жанр: ролевая игра Разработчик: Westwood Studios Издатель: Electronic Arts |
Экспериментальному проект Nox «посчастливилось» выйти практически одновременно с Diablo 2. Возможно, именно поэтому к нему прицепился обидный ярлык «клон», хотя общего у этих игр — только изометрический вид да темп происходящего.
Все остальное, от механики боя и ролевой системы до способа подачи сюжета, разнится кардинально. Пожалуй, самым уместным было бы сравнение с Heroes of Might and Magic и King's Bounty. В Diablo 2 были случайно создаваемые локации и бесконечные монстры, а в Nox — последовательность из одиннадцати вручную прорисованных глав со строго отмерянным количеством сражений. В Diablo 2 из противников валились тонны барахла с индексами и префиксами, а в Nox каждый предмет был именным. В Diablo 2 персонаж набирал уровень за уровнем, а игрок сам раскидывал очки характеристик и выбирал умения, а в Nox не было даже ролевой системы как таковой — персонаж понемногу крепчал, но новые умения ему доставались либо по сюжету, либо по мере нахождения специальных книг.
Для каждого из трех классов была предусмотрена собственная сюжетная ветка. Начинались все они одинаково — злая колдунья Гекуба призывала злые силы и случайно прихватила простого американского парня Джека. Оказавшись в фэнтези-мире, парень не растерялся, обменял кеды и майку на меч и кольчугу (или посох и шляпу) и пошел отвоевывать свое право вернуться домой. А уж чем все кончилось — возвращением, смирением или даже женитьбой на перевоспитавшейся колдунье, — это зависело от выбора игрока.
Разнился и стиль боя — воин не нуждался в мане и все неприятности встречал бронированной грудью или бодал с разгона в живот. Заклинатель стрелял из лука и ходил в компании призванных существ, а маг полагался на... быстрые ноги. Лишь непрерывный бег мог спасти его хрупкую тушку от поругания, да и постоянная потребность в мане требовала постоянного перемещения от одного ее источника к другому. И никакой там степенности и возвышенности — даже свободная мантия расценивалась не как парадное одеяние, подчеркивающее значимость персоны, а как легкая и свободная одежда, не сковывающая движений.
Что было дальше: студия Westwood просуществовала еще три года и закрылась, оставшись в памяти игроков как создатель отличных стратегий и квестов. У Nox не появилось ни продолжения, ни идейных последователей. Может быть, и к лучшему — зато игра так и осталась уникальной.
Hitman: Codename 47
Жанр: боевик (скрытное прохождение) Разработчик: IO Interactive Издатель: Eidos Interactive |
Со времен Thief: The Dark Project широкая общественность привыкла перемежать побоища с миниганом наперевес интеллигентными забавами в духе stealth-action. Приключения талантливого вора Гаррета полюбились многим, но жанру еще было куда расти. Именно тогда, в один год с Thief: The Dark Age, вышла первая часть похождений одного из самых харизматичных героев компьютерных игр.
По заданиям от Агентства, занимающегося заказными убийствами и промышленным шпионажем, работает Агент 47, холодный, расчетливый и лысый, как бильярдный шар. Он не уважает шумные перестрелки и рукопашные схватки. Его метод — пробраться незамеченным в охраняемую зону, втереться в доверие и подсыпать яд жертве в окрошку. Игра не поощряет, а наказывает «громкое» прохождение. Каждый лишний труп — еще одно неудобство для чистильщиков Агентства, еще одна улика против Хитмена, еще один весомый штраф. Поэтому лысый детина с загадочным штрихкодом на затылке регулярно (и очень быстро!) переодевается, чтобы выдать себя за других людей и сбить преследователей с толку. В арсенале у киллера все достижения современного искусства «устранения»: удавка, взрывчатка, снайперские винтовки, отрава... как вариант можно сымитировать несчастный случай (угорел в сауне — бывает!).
Конечно, если вы на дух не переносите скрытные операции, хватайтесь за пулемет и разбирайтесь своими методами, но так совсем не интересно! Hitman стал своего рода откровением: уникальный боевик, где боевые действия — моветон, а наилучшее средство от всех проблем — гитарная струна. Ах да, еще Hitman: Codename 47 — один из пионеров ragdoll-физики тел.
Что было дальше: серию Hitman ждал оглушительный успех. В 2002 году свет увидел Hitman 2: Silent Assassin, развивший идеи оригинала; еще через два года появился Hitman: Contracts, где был сделан сильный крен в сторону боевика. Наконец, в 2006 году вышел Hitman: Blood Money, вершина киллерского мастерства — помимо огромного числа возможностей «убрать» цель, была введена система «несчастных случаев». Самые талантливые убийцы инсценируют несчастные случаи, не сделав ни единого выстрела! И посыпались люстры на головы их... А потом, в 2009-м, издательство Eidos, с которым все эти годы работали IO Interactive, попало в лапы Square Enix и вскоре оказалось закрыто. Слухи о разработке Hitman 5 японцы неизменно опровергают, а пока идеи IO успешно эксплуатируют Splinter Cell, «Смерть шпионам» и многие другие.
Icewind Dale
Жанр: боевик с ролевыми элементами Разработчик: Black Isle Studios Издатель: Interplay Entertainment |
На самом деле Icewind Dale во многом вторичен. Используя систему Dungeons & Dragons, в механике он почти полностью копирует более ранний Baldur’s Gate. Но это не означает «слепое копирование своих же идей» — скорее здоровый консерватизм.
Если во «Вратах Балдура» мы начинали игру одиноким воином с горячим сердцем, холодной головой и пока что чистыми руками, то в «Долине Ледяного Ветра» перед запуском предстоит собрать собственный «летучий» отряд. Все по канонам Bioware: раса, навыки, мировоззрение, цвет чулок. Коренное отличие в другом.
Icewind Dale линеен. Здесь нет безграничного запаса диалогов, присущего Planescape: Torment, равно как и свободы. Из троицы BG, PT и ID последняя уделяет гораздо больше внимания боевым действиям. Не зря максимальный уровень здесь вдвое выше, чем в Baldur’s Gate! И с самого начала игрок оттачивает командную тактику, не отвлекаясь на поиски подходящего спутника. Каков поп, таков и приход: сражения стали сложнее, чем во всех прочих играх по системе Dungeons & Dragons. Расчет был на тех хардкорных игроков, у которых сюжетные перипетии вызывают изжогу и для которых нет ничего краше забористого огнешара!
Что было дальше: пара дополнений и отличное продолжение, вышедшее в 2002 году. Кардинальных изменений не случилось, да их никто и не ожидал.
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
Жанр: стратегия в реальном времени (непрямой контроль) Разработчик: Cyberlore Studios Издатель: Infogrames |
Порой достаточно изменить точку зрения, чтобы получить нечто неожиданное и полезное. Взять, к примеру, фэнтезийные ролевки. Герой выполняет различные задания, творит добро, покупает снаряжение, штурмует замки темных сил. Меняем точку зрения — и вот мы уже не выполняем квесты. Мы их даем.
Majesty, с позволенья сказать, — ролевая игра со стратегическим обзором. Вот замок, наш оплот, который ни в коем разе нельзя потерять. Мы строим вокруг цитадели город из зданий спецназначения. Сборщик налогов терроризирует население, маги проникают в тайны бытия... а лиходеи грабят, воруют и убивают (не щадя и домашнюю птицу), подрывая авторитет монарха. Ломать ребра скелетам — не царское дело, а охранники башен способны разве только детей пугать недельной небритостью.
На помощь приходят герои — не бесплатно, конечно. Царственная особа, то бишь игрок, щедро назначает награды за выполнение поручений — будь то разведка таинственного леса или охота на тролля. Храбрые, но корыстные молодцы и девицы бросаются в меру сил исправлять положение. Как в любой ролевой игре, у них есть параметры, инвентарь и способности, герои растут в уровнях и приобретают обмундирование. Только мы не способны ими управлять, все решения (разграбить логово крыс, выпить зелье, вернуться в гильдию и отдохнуть) принимаются лично героями.
Редкий случай, когда можно почувствовать себя настоящим большим начальником. Ведь даже выплаченные приключенцам гонорары рано или поздно возвращаются в казну через лавки, таверны и рынки. Кстати, после Majesty весьма интересно играть в обыкновенные ролевки. Радость узнавания гарантирована.
Что было дальше: через год появилось дополнение Northern Expansion, и серия надолго впала в кому. Лишь относительно недавно права на игру были выкуплены «1C», и уже в 2009 году Majesty обрела вторую часть, по сути — ремейк оригинала.
Shogun: Total War
Жанр: глобальная стратегия Разработчик: Creative Assembly Издатель: Electronic Arts |
Риск — дело благородное. Как уже упоминалось, работать на стыке жанров тяжело и опасно, а плоды трудов могут оказаться далеко не такими сладкими, как виделось в мечтах. В случае с Creative Assembly опасная затея в духе «Одиннадцати друзей Оушена» не просто выгорела, но и стала заразной.
Shogun: Total War сочетает в себе две части. Управляем государством, передвигаем армии, возводим города, точим лясы с соседями — это глобальная пошаговая стратегия, она же «стратегический режим» (шагом служит сезон; четыре хода = один год), вроде Europa Universalis и Master of Orion. Но стоит начаться заварушке, как действие переносится с разбитой на провинции карты в одну локацию, где и проходит сражение — в реальном времени. Тут мы раздаем приказы отрядам, проводим маневры и безобразничаем во вражеском стане — это уже «тактический режим». Увлекательное сочетание двух абсолютно разных игр в «одном флаконе» не дает заскучать. Надело корпеть над картой — вперед, кромсать противника! Устали от шумных битв? Доверьте их ИИ: он рассчитает результат и вынесет вердикт.
Первая часть Total War была посвящена периоду феодальной раздробленности в средневековой Японии. Вы управляете одним из семи кланов, скрестивших катаны в борьбе за звание сёгуна. Колорит на месте: даже единицей дохода служит не абстрактное золото, а коку — мера риса, которую съедает человек за год. В наших руках почти все рычаги управления: экономика, налоги, внутренняя и внешняя политика, военное дело... Осталось только стать сёгуном.
Что было дальше: а дальше была счастливая история серии Total War, ставшей эталоном качества среди стратегий, законодателем мод и жемчужиной индустрии. Medieval: TW, Rome: TW, Medieval 2: TW, Empire: TW, Napoleon: TW... И вот сейчас — Shogun 2: Total War, прямой наследник пионера серии. Круг замкнулся?
The Sims
Жанр: симулятор жизни Разработчик: Maxis Издатель: Electronic Arts |
«Симсы» — уникальный феномен в истории компьютерных игр, достойный глубокого и всестороннего исследования. Пока одни разработчики ищут новые горизонты, пытаются удивить потребителя, создать правдоподобную вымышленную реальность, Уилл Райт доказывает, что жизнь — самая интересная игра. В буквальном смысле.
С концепцией The Sims знаком, вероятно, каждый. Игрок создает виртуального человека или целую семью, строит ей дом, следит за всеми аспектами жизни этой ячейки общества, взаимодействует с другими «симами». Короче, ведет жизнь среднестатистического обывателя. До выхода второй части первые «симсы» были самой продаваемой игрой в истории, обогнав даже Myst. А ведь изначально Уилл Райт хотел сделать лишь редактор интерьеров... а потом ему пришла в голову идея «кукольного домика». Его выдумку оценили по достоинству не только и не столько обыкновенные игроки, сколько их мамы, сестры, жены и дочери. Иногда даже бабушки. Женский пол оказался особенно падок на тщательную виртуальную симуляцию жизни.
Пугающая достоверность происходящего на экране сделала свое дело: на игру подсели миллионы. На одной шестой, правда, «бомбы» не вышло — уж больно отличается наш образ жизни от изображаемого американского. Однако это не мешало всем желающим прожить еще одну жизнь, а параноикам в очередной раз запаниковать. Ведь пресловутые «писающие человечки» слишком, слишком на нас похожи.
Что было дальше: семь дополнений, бездна контента (элементы интерьера, одежда и иже с ними), всенародная любовь. Переезд в 3D в 2004 году, с выходом продолжения. Еще один парад дополнений, многие из которых почти полностью дублировали предшественников. С выходом последнего дополнения The Sims 2 настолько расширила имеющиеся возможности, что играть в нее можно было годами. Симы теперь старели, появилась преемственность поколений. Наконец, The Sims 3 (2009 год) добавил полноценный город, цельный и неразрывный, а также псевдонаучную систему характеров. И снова дополнения, одно за другим...