КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (114) май 2011
вид для печати

Искусственный интеллект: семь самых забавных сбоев

Сильным быть неплохо, что и говорить,
но должны еще и шарики варить

«Человеку свойственно ошибаться», — говорили философы древности. Искусственный интеллект в играх создается по образу и подобию человеческого и потому несовершенен. Но не всегда его огрехи предусмотрены авторами игры — программисты ведь тоже порой ошибаются. Так что, уподобившись философам древности, скажем: ИИ свойственно глючить, и чем он сложнее, тем более странными и смешными бывают эти глюки.

Иногда сбоящий компьютерный интеллект делает игру проще — нетрудно победить в гонке, если соперники влетают в ограждение на каждом повороте. Порой он способен привести в бешенство, если своевольничает не враг, а союзник. Но часто заедающий ИИ делает игру смешнее, она становится странной и чуточку сюрреалистичной.

7. Company of Heroes (2006 год)

«Я тебя не вижу, но я тебя объеду»

В стратегии Company of Heroes хватало необычных заскоков ИИ, но больше всего запомнился синдром избирательной слепоты. Смотрите: по карте едет грозный немецкий танк. На его пути лежит затаившийся американский снайпер — ну, не успел уползти, бывает. Казалось бы, гусеницы танка должны переехать нерасторопного янки. Но как только боевая машина оказывается рядом со снайпером, шофер начинает аккуратно объезжать невидимого врага. Стоп! Если немцы объезжают его, значит, знают, что он там есть? Нет, не знают — американец хорошо спрятался. Однако даже в режиме скрытности снайпер остается для ИИ объектом, который надо объехать.

Можно представить себе диалог экипажа:

— Герр коммандант, на пути американиш снайпер!

— Давить!

— Найн, герр коммандант! Мы его не видим унд не можем атаковать!

— Шайсе! Из-за этих снайперов порядочному дер панцер проехать негде!

6. ArmA 2 (2009 год)

Я в весеннем лесу истребитель нашел

Вообще, в серии тактических боевиков ArmA (и Operation Flashpoint) ИИ у солдат толковый. Они ориентируются на поле боя, находят укрытия, слушаются команд и могут даже водить технику в меру своего разумения. Но в ArmA 2 разработчикам так и не удалось вправить мозги пилотам. Это и не удивительно — летать, небось, труднее, чем водить грузовичок. Поэтому вертолеты тут пытаются сесть на крышу дома, да и на ровном месте порой ухитряются сыграть в «Зигзага Мак-Кряка».

С самолетами та же история. Если летчику захочется пробурить склон горы, мало кто удивится: Controlled Flight into Terrain — штука в авиации печально известная. Но пытаться взлететь перпендикулярно взлетной полосе — это, как говорят у нас в Одессе, что-то особенного. Гордо вырулив на исполнительный старт, истребитель, будто испугавшись опоссума на взлетно-посадочной полосе, бросается в сторону и идет на взлет... в сторону ближайшего леса. А лесная тропинка, сами понимаете, плохая замена ВПП. Но вины летчика в катастрофе нет — он не виноват, что его не научили летать.

Похожая проблема есть и у гражданских пилотов из Just Cause 2. Правда, там они не загоняют самолеты на опушку, а кучей складывают их на самой ВПП.

5. Crysis (2007 год)

Горит бочка с топливом? Очень подозрительно!

В боевике Crysis и дополнениях к нему искусственные противники могут похвастаться исключительно продвинутым мозгом немецкого производства. Сонная пуля не прервет беседу двух северокорейских солдат — видя, что собеседник грохнулся оземь, боец договорит фразу, ибо порядок должен быть! Пулеметчик на джипе палит очередями поверх головы героя, стоящего под стволом пулемета, — не жалко, пули-то казенные и бесконечные. А завидев героя на островке, враги бодро зашагают с берега в воду и пойдут ко дну, потому что приказ надо выполнить!

Но больше всего насмешил игроков документально засвидетельствованный случай, когда вражеский солдат, прибежав на шум выстрелов, обнаружил в двух шагах от себя пылающую красную бочку с горючим. Вместо того чтобы ринуться прочь от опасной находки, боец решил взглянуть на подозрительную бочку поближе и начал подкрадываться к ней с автоматом навскидку... Летел он тоже красиво.

Позже разработчики Crytek объясняли, что бедняга лишь услышал подозрительный шум и решил разведать ситуацию. Он не видел, как загорелась бочка, и поэтому у него в голове не взвелся флажок опасности.

4. Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic (2010 год)

«Я атлантический конвой. Поговорил бы кто со мной...»

Хорошо пилотам Arma 2 — загнал самолет в землю, считай, весь день свободен. А что делать капитанам транспортников, катеров и эсминцев из симулятора подводной лодки? Открыть кингстоны и храбро идти ко дну? Программист не позволяет.

Но хитрые капитаны находят способы уйти от стай немецких подводных лодок — они направляют корабли и суда к земле и... выбрасываются на берег с обреченностью депрессивных китов. Порой целые конвои отправляются на пикник, а «капитэн цур зее» озадаченно чешет голову, видя, как символ корабля на анимированной карте бодро чешет к берегу и превращается в символ кораблекрушения.

Не всегда удается выброситься на берег с первого раза. Порой маленький катер часами и сутками долбится о каменный пирс, а капитан стоит на мостике и безучастно смотрит в бинокль на бушующий на носу пожар. Война — это ад. Мы все здесь ненормальные.

3. Half-Life 2 (2004 год)

А если спрятаться? — Он тоже спрячется!

На третьем месте — комбайнеры Half-Life 2, мутанты в симпатичных белых противогазах. Вообще, тупыми их не назовешь, несмотря на странную привычку что-то громко бормотать в передатчики, выдавая себя с головой в противогазе. Но пытливые игроки нашли способ вызвать вывих мозга и у этих персонажей. И тут в дело снова пошла... бочка! Но на этот раз не горючая, а самая обычная, пустая.

Итак, задача: преодолеть хорошо простреливаемую окопавшимся «комбайном» открытую местность. Берем бочку, выставляем ее перед собой и смело идем в сторону врага прогулочным шагом. Вместо бочки сойдет и маленькая баночка — главное, чтобы она закрывала от нас врага. И готово! Никто по нам не стреляет! Только когда заслоняющий героя объект упадет на землю, враг замечает Гордона Фримена и начинает суетиться. Слишком поздно...

Скорее всего, причина такого странного равнодушия «комбайнов» к бочкам на ножках в том, что у Фримена нет ног (посмотрите в игре вниз — их и впрямь нет). Поэтому для врага Гордон с бочкой — это всего лишь летающая бочка. А приказа стрелять по левитирующим жестянкам Брин не отдавал, так что все в порядке — пусть себе летит.

2. Far Cry 2 (2008 год)

Коррида по-африкански

Африканское продолжение тропического Far Cry — одна из немногих игр, где можно побегать с мачете не только за местными неграми, но и за зебрами, козами и антилопами.

Однако ж ведут себя местные звери не в пример загадочнее, чем негры. Питая странную нелюбовь к колесному транспорту белого человека, животные порой набрасываются на автомобили и... немедленно дохнут. Зебры пытаются перепрыгнуть стоящую на месте багги и, едва коснувшись рамы пузом, обвисают на машине дохлой тушей. Антилопа гну с гнутыми рогами бегает туда-сюда между джипом и героем, а потом пытается забодать джип с громким «блямс!» и падает замертво на дорогу.

Отчего-то прикосновение к автомобилю оказывается смертельным для любого животного, но зверей это ничуть не пугает и они продолжают штурмовать машины или просто натыкаться на них. Ну как тут не продекламировать в стиле Шекспира: «Коварству браконьеров нет предела! Я понял все — капот отравлен!»

Особая номинация: Total War: Shogun 2 (2011 год)

Черепашка-ниндзя из клана Токугава

Новые игры приносят новые глюки искусственного интеллекта. Они придут, и имя им будет легион. Вестником их стала вторая часть Shogun: Total War, где буквально на днях обнаружился хитрый боец вражеского клана. При штурме нашего замка, когда дело запахло для неприятеля жареным, хитрый швейк-кун решил притвориться ниндзя и спрятаться на стене в позе «опрокинутой черепашки».

Размахивая руками и ногами, воин лежал на стене битых полчаса до конца сражения, и достать его не мог никто из наших бойцов. Вокруг него бегали, сшибая друг друга как кегли, самураи и копьеносцы. Лучники пытались попасть в него снаружи и изнутри крепости — все бесполезно. Приковылял даже старый даймё Такэда Сингэн, ради хорошего дела решивший спуститься с коня и потыкать катаной в притворяющегося Шалтаем-Болтаем одинокого врага. Не помогло ничего, так что, когда истек отведенный на бой час, хитрый воин оказался единственным уцелевшим врагом.

А что вы хотите — лежачего не бьют!

1. Grand Theft Auto IV (2008 год)

«Дождь из мужиков, аллилуйя»

Вынесенную в подзаголовок метафору из знаменитой песни It’s Raining Men разработчики студии Rockstar неоднократно и очень даже буквально воплотили в серии Grand Theft Auto. Падающие с неба бесконечным потоком прохожие стали одним из самых известных глюков игрового ИИ.

Еще в GTA: San Andreas игроки подметили, что у NPC напрочь отсутствует понятие опасности высоты. Раздразнив полицию и спрятавшись в воде у местного аэропорта, негр Сиджей мог наблюдать «полицейский дождь» — десятки копов храбро прыгали с большой высоты к подозреваемому и тут же тонули. В GTA IV примерно так же можно было скидывать полисменов с высоты — Нико Беллич прятался на крыше своей элитной квартиры, а полицейские сыпались в переулок между зданиями.

Но это еще не настоящий глюк, а скорее эксплуатация недоработок ИИ представителей закона. «Дождь из прохожих» — вот уж действительно всем глюкам глюк. Заметить его можно было по воплям и звучным шлепкам о землю. По неизвестной причине прохожие появлялись на огромной высоте и, немного погуляв по воздуху или крыше, летели вниз — на мостовую (оригинальная GTA IV) или в воды залива (дополнение Lost And Damned). Игра старательно компенсировала убыток прохожих, возрождала новых, так что «дождь» не прекращался.

Ну и что же прикажете делать в такой странной ситуации Нико Белличу? Не подставлять же батут под летающих либертиситчан. Посмотрев на странное природное явление и почесав лысую маковку, он отправляется дальше по своим бандитским делам.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.5
проголосовало человек: 241
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования