— Мне показалось, — сказал мальчик серьезно, — что вы еще не очнулись.
А. и Б. Стругацкие, «Гадкие лебеди»
Gemini Rue, гадкий инди-утенок, воспитывавшийся в одиночестве, на приличном расстоянии от квестоферм широкого потребления, расправил крылья и полетел. Он превратился в гадкого лебедя: угловатого, нелепого и... прекрасного.
Перед нами маленький шедевр, господа. Одно из лучших приключений за последние несколько лет. Ни больше, ни меньше.
Борёкудан Барракуса
Я знаю каратэ, кун-фу, таэквондо и еще много страшных слов.
Анекдот
В аннотации к игре действительно фигурирует много страшных слов: «киберпанк», «нуар», «инди-проект», «ретро-стиль». Каждое из них можно с той или иной степенью «применить» к Gemini Rue, но долой проверенные временем клише! Обратимся сразу к вступительному ролику.
...Некто по имени Дельта-шесть должен то ли понести наказание, то ли насильственно поучаствовать в научно-медицинском эксперименте. Он надежно зафиксирован в кресле. Обратный отсчет, суетящийся персонал отпускает скупые фразы: «Не волнуйтесь», «Все идет по плану»... На слова подопытного никто не обращает внимания. Шлем с многочисленными проводами опускается на голову Дельта-шесть. Темнота. Бездна.
...Азраэль Один, бывший наемный убийца, а ныне полицейский, ведущий частное расследование, прибывает в систему Гемини, на планету Барракус. Ему необходимо разыскать старого приятеля, погрязшего в связях с мафиозным синдикатом Борёкудан. На орбите планеты завис напарник Азраэля, бритоголовый Кейн, пилот с военной жилкой. Сам Барракус предстает образцом тоталитарного государства в период упадка: разруха, тотальная коррупция, депрессия. А непрекращающийся дождь дополнительно подмачивает репутацию медвежьего угла Галактики.
У Азраэля есть коммуникатор для связи с напарником, пистолет и набор отмычек из прошлой жизни. Минимальный набор «крутого парня», с помощью которого можно любое захолустье поставить на уши. Цель — Матиас Говард, координаты неизвестны. Здравствуй, недружелюбный мир!
Скромное обаяние пикселя
Скажем, господин президент. Что бы он делал, если бы у нас не было нашего великого прошлого?
А. и Б. Стругацкие, «Гадкие лебеди»
Количество молодых игроков, которых игра отпугнет графикой, может исчисляться десятками тысяч. Фигурки людей условны, на каждый глаз приходится ровно по пикселю, да и те сливаются, если персонаж поворачивается боком. Никакого намека на 3D нет в помине, экранов немного, и путешествие по Барракусу умещается в полторы улицы, а реабилитационный Центр-7 и вовсе представлен парой коридоров и комнат.
Кажется, этот квест предназначен только для поросшей мхом аудитории, тоскующей по временам, когда пиксели были «шириной с Черное море». В первые десять минут, отведенные на освоение мира, легко обмануться. А затем события хватают нас за шкирку и уволакивают внутрь, в Заэкранье. В какой-то момент на графику перестаешь обращать внимание: мы вовлечены, мы присутствуем там.
Сюжет нельзя назвать головокружительным, но выстроен он мастерски. Нет характерных провисаний в центре повествования, как это часто бывает с «ковырятельными» квестами. Струна напряжения, постепенно натягиваясь, звенит с первой и до последней минуты, а скупые на эмоции персонажи к финалу становятся практически родными. Работа полузабытого мэтра жанра?
Джошуа Нюрнбергер — студент Калифорнийского университета Лос-Анджелеса. Кроме Gemini Rue в его личной копилке еще два проекта, широко известных узкой общественности: «короткометражка» La Croix Pen, рассказывающая об одиноком снайпере на пути немецких войск, и постапокалиптический чат Chatroom. Из первого проектика Джошуа взял основы механики для Gemini Rue, из второго — умение при минимуме ресурсов создавать плотную игровую атмосферу. Что характерно, La Croix Pen переведен на два европейских языка — венгерский и русский.
У Джошуа Нюрнбергера есть твиттер и блог, в которых он регулярно отмечается под ником JBurger.
А вот и нет: главный идеолог Gemini Rue — студент Джошуа Нюрнбергер. Используя инструментарий независимого разработчика и издателя Дэйва Гилберта, он отмечался небольшими проектами, а плодом усилий нескольких лет стал выход в финал в номинации «лучшая студенческая работа» на фестивале IGF-2010. В результате судьба окончательно свела его с Гилбертом, посоветовавшим поставить Gemini Rue на коммерческие рельсы. Но этот факт сказался только на ценнике. Во время разработки над Джошуа не нависал штат маркетологов, готовых выплеснуть младенца вместе с водой ради увеличения прибыли. И получилось как получилось. То есть прекрасно.
На пути к каменному острову...
И как раз в это время Акка Кебнекайсе повела стаю вниз.
— Не надо! Не надо! Тут мы все пропадем! — закричал Нильс.
Но Акка словно не слышала его. Она вела стаю прямо на каменный остров.
Сельма Лагерлёф, «Чудесное путешествие Нильса с дикими гусями»,
Так в чем же секрет Gemini Rue, застывшей в янтаре начала девяностых годов?
Музыка и звуковой фон. Навязчивый шорох дождя постепенно проникает в игрока, и через некоторое время кажется, что это не Барракус, а вы сами насквозь им пропитаны. Он всюду: в неприветливых коридорах жилых домов, в прокуренном холле мафиозного синдиката и даже в светлых комнатах реабилитационного центра — это какое-то патологическое ощущение неудовлетворенности, отсутствие того самого теплого пледа, в который можно закутаться. В плед, сплетенный из домашнего уюта. Никто из героев не может им похвастаться: Азраэль с темным и зыбким прошлым, Дельта-шесть и Эпсилон-пять, вовсе лишенные права на воспоминания, жесткая Саюри, в которой практически невозможно узнать прежнюю наивную и дружелюбную девочку. Их голоса звучат холодно и отстраненно.
Тяжело в учении, легко в бою. Директор Центра-7 настаивает на прохождении очередного экзамена по стрелковой подготовке.И качественно. Не став искать счастья в графических экзерсисах, Джошуа позаботился о качестве озвучки. И обошел опасную яму, в которую рухнул не один десяток независимых игроделов. Даже высокобюджетные игры не всегда могут похвастаться профессиональной начиткой актеров, транслирующих эмоции по ту сторону экрана. А маленькая сага о системе Гемини смогла передать полную гамму чувств, без которой не добиться эффекта погружения в придуманный мир.
Сценарий. Создается ощущение, что Нюрнбергер не менее десяти лет проработал на сценарном поприще. Сюжет выглядит зрело, даже слишком взросло. Щупальца той неуемной фантазии, с которой не справились создатели Fahrenheit, здесь аккуратно отсечены и сложены в ящик «на потом». Тем не менее порой события заставляют ахать и качать головой. При том что подвоха ждешь постоянно.
Стройность и логичность загадок — еще один плюс. Не возникает ощущения, что головоломки притянуты за уши, все действия логичны и последовательны: прочитал свежую газету — нашел в ней важные упоминания — вбил название в планетарную Сеть — добыл сведения. Не смог пролезть в образовавшуюся дыру — попросил об этом хрупкую девушку — заполучил карбонный стабилизатор. Приложил руку к сканеру — не помогло — значит, личность идентифицируется при помощи «считывания» сетчатки глаза — приблизил к сканеру глаз...
Да, «умного курсора», воспитавшего уже пару поколений «балованных» игроманов, здесь тоже нет. За многочисленными руками и стрелочками, показывающими, что нужно делать с другими предметами, мы забыли о главном. Умным должен быть игрок, а не курсор. Gemini Rue показывает, что уметь сопоставлять факты и делать из этого логические выводы — весьма увлекательное занятие. На панели действий доступны функции «посмотреть», «воздействовать рукой», «поговорить», «воздействовать ногой», и активация той или иной функции напрямую зависит от ситуации, в которой оказываются герои. «Ногой» можно вырубить врага, взобраться по лестнице, поворошить кучу отходов. А вот «поговорить по душам» с той же кучей — вряд ли. Зато «пообщаться» с дырой в стене может быть крайне полезно. Дыра может дать массу информации, особенно если проделана в стене тюремной камеры.
Имея такой богатый инструментарий для решения задач, искусственно наполнять игру неуместными головоломками попросту незачем.
Интерактивные моменты боевика с летальным исходом — еще одна головная боль, которая в зависимости от реализации может как разнообразить процесс, так и отбить всякую охоту играть дальше. Но и здесь Джошуа со товарищи справились «на отлично» — динамичные моменты ритмизируют медитативную картину мира, а не выглядят чужеродным телом. После парочки-тройки нелепых смертей вы гарантированно научитесь стрелять на поражение. Сложнее будет против двух противников, ведущих стрельбу поочередно, но и с ними можно справиться, если четко просчитать действия врагов и время прицеливания.
И, что очень важно, игра не пытается «косить» под своих товарок начала девяностых. Это серьезный и самостоятельный проект. Порой настолько серьезный, что начинаешь, против всего сказанного ранее, жалеть о древней графической составляющей.
Пять раз отмерь, отрежь по вкусу
Все можно наладить, если вертеть в руках достаточно долго.
Закон Вышковского
Однако без недостатков и тут не обошлось. Активных предметов в игре немного, но ожесточенная охота за пикселями гарантирована — некоторые активные зоны располагаются чуть ли не внутри других и размер имеют в пару точек. Такой подход к усложнению игрового процесса может привести в ярость даже представителей «старой школы».
Впрочем, все как в жизни — попытайтесь найти в незнакомой стене крошечную дырочку...
Еще из неприятного: некоторые загадки построены по закону Вышковского (см. эпиграф), а иные и вовсе по закону бараньего упрямства — иногда для получения результата нужно несколько раз повторить одно и то же действие. Подобное «разнообразие» может выйти боком — игрок начнет многократно применять все функции на каждый объект, в конце концов устанет и бросит игру.
И пусть это единичный случай, но напряженная атмосфера в эпизодах с планированием побега из Центра-7 начинает теряться. Слишком уж неправдоподобные вещи вытворяет Дельта-шесть: выкручивает решетки под камерами слежения, обманывает электронику, подсовывая ей железяку вместо пистолета в тренировочном зале. Да и однообразность Центра в какой-то момент может вызвать непроизвольный зевок. Но обычно аккурат в этот момент происходит какое-нибудь значимое событие и игра снова увлекает, неся игрока вперед по сюжету.
Темное Gemini, светлый путь
Будет весело и страшно.
Вадим Кузьмин (Черный Лукич)
Gemini Rue — это не нуар. Она пропитана искренностью, просмолена волей характеров и залита невидимым до поры до времени светом. После яростной кульминации и перед пришествием титров Саюри бросает несколько фраз, ради которых и была рассказана эта история...
И действительно, разве важно, каким было прошлое человека (темным, черным, блестящим или сереньким и непримечательным), если «здесь и сейчас» он рискует жизнью, чтобы спасти тебя? Так ли необходимо знать, кем мы были «там и тогда», если сегодня доказали своими поступками, что имеем право на жизнь, на чувства, на будущее?
Космос молчит. Молчание — знак согласия.
После прохождения многих цветастых игр с точными моделями и красивыми пейзажами в душе остается пустота. А маленькая скромная Gemini Rue умеет заполнить в нас некие темные каверны, которые всегда голодны. И сделать нас чуточку лучше.
Увлекательность | 9 | Рейтинг журнала 79% | Награда журнала |
Графика | 4 | ||
Удобство | 7 | ||
Сюжет | 8 | ||
Логичность действий | 9 |
Запоминается — мрачная атмосфера с проблес- ками надежды — железная логика загадок и головоломок — напряженный сюжет | Хотелось бы — отсутствия загадок, построен- ных по принципу «повтори дейст- вие три раза — получишь результат» — поменьше «охоты на пиксели» |
Вердикт Блестящий квест, удивительное приключение в мрачном тоталитарном мире, выполненное в духе минимализма. |
РУКОВОДСТВО
Первая часть
Азраэль. В поисках Матиаса
Азраэль Один прибыл на планету, чтобы оживить давние воспоминания и найти старого приятеля Матиаса Говарда. Лил дождь — надоедливый, непрекращающийся... Под его монотонный аккомпанемент мы и отправились на поиски.
Где искать зацепки? О местонахождении Матиаса пока ничего не известно. Мы находимся по адресу 4382. Обращаем внимание на городской терминал по правую руку — он нам еще пригодится. А пока проходим мимо и оказываемся возле дома 4384.
Разруха вездесуща: небольшой ларек, проход во дворы и, простите за неологизм, «сторчавшийся» абориген, которого уже ничто не волнует. На Барракусе процветает торговля наркотическим «топливом» (juice), постепенно превращающим человека в овощ. Сеть распространения наркотика — в лапах всемогущего синдиката Борёкудан. Раньше и Азраэль, и Матиас работали на него. Но то было раньше... Насколько крепки старые связи между Борёкудан и Говардом?
Gemini Rue — квест, основанный на принципе point’n’click. Курсором мы ищем предметы, левой кнопкой совершаем «действие по умолчанию», правой — вызываем интерактивную панель с возможными вариантами действия:
Глаз — посмотреть на предмет или объект, приложить глаз к считывателю сканера.
Рука — основное действие: применить, открыть, взять и прочее.
Разговор — заговорить с человеком или активной областью, скрывающей человека.
Нога — применить грубую силу там, где силы рук не хватает, ударить ногой по предмету, вырубить противника.
Интерактивная панель совмещена с инвентарем. Чтобы применить предмет из инвентаря на объект внешнего мира, достаточно активировать инвентарь на этом объекте, а затем выбрать из имеющихся предметов нужный. Существует также режим управления другим персонажем. Для этого необходимо активировать его рукой, а затем применить на другой объект.
Попробуем «переговорить» с продавцом в ларьке, недоумевающим, что Азраэль делает на улице в такую адскую погоду. Как будто кому-то выгодно солнце! Пока на Барракусе добывают ресурсы, дождь льет постоянно — такие погодные условия облегчают добычу. А здоровье людей? Увольте, зачем думать о такой чепухе...
Спросите продавца о Матиасе Говарде. Сперва он посоветует обратиться в терминал планетарной Сети, которая должна знать все. Вернемся к дому 4382. От дождя электронные мозги терминала съехали набекрень, придется легонько двинуть его ногой. Мстительный терминал тут же потребует идентификационную карточку, которой у Азраэля-нелегала нет. Вернемся к продавцу. Вне зависимости от вариантов ответа он даст вам свою карточку — продавец ненавидит Борёкудан. В дальнейшем нам не будет так откровенно везти на людей, готовых немедленно помочь.
Возвращаемся к терминалу и вводим карточку. Набираем в верхней строке Matthius Howard и жмем Enter.
На заметку: если по какой-то причине терминал не хочет выдавать нужный результат, можно активировать коммуникатор и перетащить имя и фамилию Говарда из раздела «Имена» в поисковую строку, зажав левую клавишу мыши.
Спасибо, Сеть! Внимательно читаем все полученные сведения, благо их немного. Местожительство Говарда — Hibiscus Highrise, работа — PH Engineer. Хорошо бы узнать, где этот Гибискус находится. Вводим в строку поиска Hibiscus Highrise, жмем Enter. Теперь мы знаем, где искать: в здании по адресу 4390. Попутно ознакомимся с картой района (закладка Map в правой части экрана терминала) и почитаем новости о себе любимом и смертоносном.
Пора наведаться к старому приятелю. Направляемся вправо... ох, чуть не забыли отдать карточку продавцу. Впрочем, он сам напомнил.
По дороге стоит обратить внимание на адрес 4386. Возле дома 4388 нас попробует позадирать один из агентов Борёкудан, но пока что открытого конфликта не будет. А вот и 4390, жилые апартаменты. Вдалеке над городом нависает громада Климатической башни, контролирующей погоду на Барракусе. Можно к ней присмотреться, прежде чем открыть входную дверь.
Мы в холле Гибискуса. Пожалуй, это единственное место в городе, не тронутое всеобщим разложением. Говорим с «вахтером», из предложенных фраз выбираем «сотрудник». Мы же помним, кем работает Матиас? Выбираем ответ «PH Engineer». Тогда мужчина перестанет быть подозрительным и просто назовет номер квартиры Говарда: 4E.
Поднимаемся лифтом или по лестнице. В квартире никого. А никто и не думал, что будет легко. Применить отмычки? Нет, у тертого Матиаса электронный замок на двери. Придется проникать через соседнюю дверь, тут отмычка уже справится (правда, сломается в процессе).
Внутри — типовая квартира Барракуса. Никакой роскоши, стандартный плазменный экран на полстены... Что-то мешает открыться двери на балкон. Она подперта палкой — устраняем препятствие, попутно пряча его в карман, пригодится. Выходим на балкон. Такому крутому парню, как Азраэль, ничто не стоит уцепиться рукой, перелезть на этаж выше, перейти по бортику между балконами и спуститься на этаж ниже.
Балконная дверь в апартаменты Матиаса закрыта. Выламывать ногой — больно... А палка нам на что? Применяем. Дверь треснула, а палка застряла — добавляем ногой по вкусу. В образовавшееся отверстие просовываем руку и открываем дверь изнутри.
Внимание! Здесь лучше сохраниться. Потому что, войдя в квартиру...
...Азраэль попадет в ловушку, расставленную для его друга. Действуем быстро: выйти на балкон, закрыть дверь, подняться по лестнице на этаж выше. Немного помедлим, и нас пристрелят. Слушаем голоса убийц и ждем, когда они уйдут.
Каждый бой начинается с того, что главный герой прячется за укрытие. Далее ему доступны следующие действия:
A — выглянуть с одной стороны.
D — выглянуть с другой стороны.
S — спрятаться.
W — переключиться с одного противника на другого, если их двое.
R — перезарядить пистолет.
Пробел — огонь.
Ctrl — прицеливание, во время которого герой задерживает дыхание, чтобы точнее поразить цель; если стрелка на индикаторе прицеливания находится в красной зоне — вы гарантированно попадете в голову.
Получив рану, герой прячется. На обычном уровне сложности смерть наступает после четырех попаданий, на легком — после восьми.
Главное правило — успеть попасть в выглянувшего из укрытия противника до того, как он успеет выстрелить. Противник всегда стреляет шесть раз, после чего прячется. При этом он может чередовать стороны, откуда будет вести огонь. Чтобы попасть точным выстрелом — примерно через секунду после того, как он уйдет из-под огня, выгляните с нужной стороны убежища и активируйте прицеливание.
Бой с двумя противниками сложнее. Необходимо улучить момент, когда оба перестанут вести огонь, и ранить первого показавшегося из-за укрытия. На некоторое время он прекратит огонь, а вы успеете прицелиться и разобраться со вторым одним выстрелом.
И берегите патроны. У вас, в отличие от противника, они могут и закончиться.
Итак, угроза миновала, можно вернуться в квартиру Матиаса и войти в его личный терминал. Какая жалость, дневник Говарда стерт (или он вовсе не занимался такими глупостями), зато есть телефон! Пришло время созвониться со старым приятелем и кое-что выяснить...
У Говарда серьезные проблемы (еще бы, Азраэль только что прочувствовал их на собственной шкуре), он собирается бежать из города. Впервые Азраэль задает вопрос о своем брате, но Матиас не склонен долго беседовать. Он назначает место встречи и прерывает связь.
Вторая часть
Дельта-шесть. Человек без прошлого
Дельта-шесть, новый герой повествования, приходит в себя в абсолютной темноте. Над ним стоят какие-то люди, говорят странные вещи, что-то обещают... Пустота на месте памяти, тьма вместо света.
Люди выходят, через некоторое время вспыхивает свет. Из динамиков гремит укоряющий голос (вы не обратили внимания на фигуру Директора в самом начале? в следующий раз мы его нескоро увидим). Дельта-шесть не помнит, зачем он убежал, он вообще ничего не помнит...
Нас просят что-нибудь сказать. Говорим с полупрозрачной стеной.
Директор немедленно предлагает возродить стертые навыки. Из пустоты, да в полымя. Открывается дверь, ведущая в стрелковый зал. Сейчас нам придется поупражняться с оружием.
Следуем рекомендациям Директора. В случае удачного выполнения задания Дельте-шесть выдадут талон на питание и направят в столовую (Mass Hall). Кладем оружие обратно на «пьедестал», берем талон (из автомата справа от двери), выслушиваем очередную лекцию профессора, предостерегающего от очередного бегства. Проходим скан-камеру. В голубом коридоре, следуя стрелочкам на стене, идем влево. Обратите внимание — тут три двери. Мы вышли из первой. Может быть, чтобы выйти из коридора, нужно применить какой-то пропуск? Открываем инвентарь и находим карту, оставшуюся у нас от «прошлой» жизни. Каким-то образом ее не заметили при досмотре.
Дверь из коридора открывается одним щелчком, и мы попадаем в другой коридор. Немолодая женщина, поджидающая Дельту-шесть у двери, заговаривает ему зубы, называет по имени — Чарли, а затем резко выхватывает карту и уходит. Что она задумала?.. Что вообще здесь происходит?!
В следующем коридоре три двери: голубая (наша), желтая, зеленая и красная. Войти туда не получается — видимо, у каждого тут своя специализация... Продолжаем идти влево.
Заходим в правый лифт (левый не работает). Нам на четвертый этаж, перекусить. Применяем руку на кнопку лифта — и... сталкиваемся с поломкой. Бесхозный ящик, услужливо оказавшийся в пределах досягаемости (слева), будет как раз кстати. Двигаем его вправо до упора, встаем. Вставляем отошедший кабель в гнездо, заходим в лифт. Отсюда мы можем попасть:
1 этаж — техническая комната;
2 этаж — жилые отсеки;
3 этаж — тренажерный зал;
4 этаж — столовая;
5 этаж — тренировочный сектор.
Пока жмем «4».
...Ну и нравы здесь! Стоит Дельте-шесть выйти из лифта, как его «вырубают» ударом ноги и крадут талон на питание. Гнаться за двумя здоровыми лбами бесполезно — пистолета у нашего героя пока нет, а без него шансы стремятся к нулю.
Заходим в столовую — может, хоть объедками удастся поживиться. Другие подопытные неприветливы и молчаливы. Им тоже недавно прочистили мозги? Идем в нижнюю часть экрана. Поодаль от других сидит молоденькая девушка, как будто кого-то ждет. Подходим к столу.
Наивная, воодушевленная и доверчивая Эпсилон-пять вываливает на Дельту-шесть массу информации: о неудавшемся побеге, о карте, которую он рисовал, о его смелом поступке... И о том, что нельзя, ни в коем случае нельзя успешно сдавать третий экзамен! Договорившись о встрече завтра в тренировочном секторе, Эпсилон-пять оставляет Дельте-шесть свою еду и уходит.
Пора уходить и нашему герою. Как только он оказывается у лифта, по всему центру звучит команда «отбой». Гаснет свет.
Используем лифт, выбираем второй этаж. Девочки — направо, мальчики — налево. Сканер просит идентифицировать личность. Прикладываем к нему не руку, а глаз. Проходим в жилой коридор. Ищем «тюремную камеру» D-6. Home, sweet home! Воздействуем рукой, чтобы снять силовой барьер. Заходим в отсек. Панель, уже не работающая (отбой!), рукомойник, туалет, кровать. На сегодня впечатлений достаточно. В качестве пожеланий доброй ночи центру Чарли вполне может в сердцах ударить ногой по сливному бочку. Отлетит крышка. Присмотримся к содержимому бочка — находим трубу! С ней будет как-то уютнее, особенно если придется снова встретиться со здоровяками. В левом верхнем углу здоровенная дыра — туда можно покричать, но, увы, никто не откликнется. Слишком много событий для человека с выхолощенной памятью. Надо прийти в себя, воспользоваться кроватью.
Это что еще за записка?! Едва успеваем ее прочесть, как свет выключается.
Третья часть
Азраэль. Стратегическое отступление
Азраэль и Матиас встречаются в условленном месте. А где же брат Одина? А нет его! Есть информация, что синдикат Борёкудан его куда-то переправил, а сам Матиас едва успел спрятать свое семейство на одной из планет системы Гемини...
И тут разговор прерывается выстрелами — на героев нападают два агента Синдиката. Похоже на облаву...
Отстрелялись. Пора подумать о срочной эвакуации с Барракуса. Азраэль связывается с Кейном: тот приземлит челнок на крышу Гибискуса. Но как добраться до здания, если вокруг кишмя кишат агенты?
Сперва надо преодолеть стену. Матиас массивнее, но и выше Азраэля. «Применяем» Матиаса на ящик, стоящий у стены. Затем «применяем» Матиаса на стену. Он перепрыгивает. Теперь нужно выбираться самому. В левом углу труба. Двигаем ящик к трубе, встаем на него, хватаемся за трубу и перелезаем через стену.
На заметку: взяться за ящик можно, применив к нему руку. Двигать ящик вправо — D, влево — A, взобраться на него — W, оставить ящик — S.
Приятели, привычно переругиваясь, появляются со стороны двора здания 4382. Калитка закрыта. Применяем пистолет на калитку — нет времени искать хитромудрые решения. Выходим из калитки, переводим дыхание и идем направо, к ларьку.
Агенты наверняка перекроют проход через перекресток (у дома 4386). Значит, нужно уходить «огородами». Свернув перед ларьком налево, направляемся в глубь дворов. Выходим окольными путями к перекрестку. Агенты не заметили беглецов. Двигаемся дальше, к Гибискусу. Наша цель — добраться до шестого этажа, чтобы выйти на крышу.
В холле Гибискуса двое агентов. Один периодически отходит вправо. Нужно воспользоваться этой вопиющей беспечностью, чтобы добраться до лестницы. Но сначала сохранитесь! Не важно, кто из приятелей пойдет первым, главное — дойти до двери, ведущей на лестницу.
Холл пройден. Вверх по лестнице! Черт... В пролете между третьим и четвертым этажами очередной патруль. Расслабляемся и слушаем бесхитростные разговоры пешек мафии: о наркоте, о поставках, о неудачных анекдотах... На втором этаже «пересаживаемся» на лифт и поднимаемся до шестого. Еще несколько секунд на передышку и нервное приятельское общение.
Прибыв на шестой этаж, сохранитесь, возле двери на крышу нас ждет еще одна перестрелка. Когда очередной агент упокоится, а Азраэль и Матиас пройдут на лестницу, ведущую к крыше, придется заняться «пиксельхантингом на опережение». Закройте дверь в коридор, быстро найдите на двери замок и активируйте его рукой. Далее «примените» Матиаса на дверь и попросите его надавить на дверь плечом. Одновременно с ним ударьте по двери ногой. Челнок Кейна уже ждет на крыше. Кажется, прорвались...
Четвертая часть
Дельта-шесть. Мышь пилит прутья клетки
Мы снова в камере Дельты-шесть.
Его сон прерывает мужской голос — скорее всего из той большой дыры в стене. Голос настойчиво рекомендует бежать, но Дельта-шесть и так уже понял, что отсюда пора выбираться. Но как?
Проходим по коридору и вызываем левый лифт. Почему бы и нет? На правом мы уже катались... Что тут у нас? Очередная записка! Ознакомимся.
Талона на питание у Чарли нет, но в столовую зайти стоит. Посидеть, так сказать, в хорошей компании. Там направляемся в нижнюю часть экрана и подсаживаемся к парню по имени Балдер. Он в меру развязен и в меру назойлив, откровенно недолюбливает Эпсилон-пять и советует поговорить с Жизель, той самой немолодой женщиной, что присвоила себе карту комплекса. После разговора Балдер уходит в тренажерный зал на третьем этаже, а мы пока обращаем внимание на решетки под автоматами для выдачи пищи. Пролезть сквозь них не получится, но кое для чего они все-таки сгодятся. И, кажется, мы видели такие же решетки в других помещениях Центра.
Куда теперь? Неплохо бы сдать второй экзамен и получить немного съестного. Держим курс на пятый этаж (там же у нас запланирована встреча с Эпсилон-пять). Нам в голубую дверь основного коридора, затем во вторую дверь «голубого». Не забываем прикладывать к считывателю сканера глаз, а не руку.
Жизель |
Немолодая решительная женщина, пациентка реа- билитационного центра, всеми силами старающаяся выбраться на волю. Очень требовательна и обладает развитыми лидерскими ка- чествами. |
Обучение продолжается. На этот раз задание будет посложнее и пройдет в два этапа.
Директор нас хвалит, автомат выдает талон на питание. Чудненько! А попробуем-ка мы наудачу вынести пистолет в инвентаре... Нет, всевидящее око камеры не дремлет, Директор делает замечание. Поспешим в основной коридор — там уже, наверное, заждалась Эпсилон-пять. С чего это здоровяк Балдер так на нее взъелся?
Эпсилон-пять, в свою очередь, завершила очередной тест по программированию и хочет перекусить. Проводим ее до столовой? В лифте девушка выскажет опасения насчет Балдера (это ожидаемо), но не так агрессивно, как ее заочный недруг. В столовой применим талон на автомат, получим свою порцию еды и попробуем присесть рядом с Эпсилон-пять...
Но аппетита у Дельты-шесть сейчас нет. Куда бы направиться, чтобы его нагулять? В тренажерный зал к Балдеру? А может, посетить первый этаж, на котором мы ни разу не были? Если отправимся на третий этаж, то под левой дверью найдем записку о том, что Жизель может нам помочь, и точные координаты, где ее искать: первый этаж, техническая комната.
В любом случае, стоит с ней встретиться. Даже если мы не читали записку, выбрать из двух дверей несложно методом антинаучного тыка. Спускаемся на первый этаж. В появившемся окне диалога сначала позовем Жизель, а затем спросим ее о побеге. Естественно, громко! А чего бояться, если в инвентаре труба, а под двери персонала кто-то подсовывает адресованные Чарли записки с неоднозначным содержанием?
И все-таки — Чарли! Нельзя планировать побег с казенными именами.
Задерганная, но решительная Жизель впустит вас. О, у этой женщины энергии хватит на два реабилитационных центра! И она много знает. Даже слишком много, чтобы оставаться в живых до сих пор...
Но помогать Жизель не хочет ни за какие красивые глаза. От Чарли ей нужна практическая польза. Ну и что, что раньше у него была карточка? Теперь она в руках главной заговорщицы, а одной благодарностью в месте, где никто и никому не доверяет, сыт не будешь.
Однако Чарли умеет стрелять, а это очень важно. Хорошо бы присовокупить к этому умению пистолет, но как его добыть? Жизель настаивает: нет пистолета — нет команды. Но вынести оружие со стрельбища невозможно. А если не выносить?..
Присовокупим к искреннему желанию убежать немного здоровой наглости и похозяйничаем в технической комнате. Слева от двери висит карта вентиляционной системы (помните небольшие решетки в полу?). Это ОЧЕНЬ приблизительная схема труб, позволяющая доставить предмет с пятого этажа на первый. Какой предмет? Конечно же, пистолет!
Чтобы не возникало ощущения надуманности головоломки, попробуем решать ее поступательно. У Чарли две больших проблемы: как обмануть «пьедестал» и как доставить пистолет по вентиляции в техкомнату. Возможно, получится подсунуть электронике другое железо?
Кстати, что это за милый шкафчик? В нем должны быть полезные инструменты. Жизель грубо нас окликнет при попытке его открыть и потребует взамен еды. Хорошо, что у нас есть припасенный обед. Женщина сразу же добреет (еще бы, она ведь оставалась без еды с тех пор, как отказалась проходить финальный экзамен) и открывает шкафчик. Можно еще поговорить с Жизель — она действительно кладезь информации.
Далее берем отвертку и направляемся к Балдеру на третий этаж.
Осматриваем шкафы со спортинвентарем. Вот что нам нужно! Утяжелители для силовых упражнений — отличные куски железа. Берем утяжелитель с весом «4» и направляемся на пятый этаж, в тренировочный сектор. Проходим в нужную комнату, берем пистолет и вместо него опускаем на «пьедестал» груз. Хваленая электроника съела и не подавилась! Теперь в левом верхнем углу находим решетку вентиляционной шахты и применяем на нее отвертку. Готово! Спокойно проходим сканирование — если уж нас впустили с железякой, по весу равной пистолету, без нее выпустят и подавно. Двигаемся в столовую, где до сих пор в одиночестве сидит Эпсилон-пять.
Эпсилон-пять |
Открытая, наивная и ми- лая девушка, пациентка реабилитационного центра. Специализируется на ком- пьютерных технологиях, может при необходимости взломать любую систему. |
Не обращая на нее внимания (молчаливый сговор), займемся решетками под автоматами выдачи пищи. Открутим среднюю и попытаемся просунуть туда руку. Видим комнату и часть стены в разрезе, а также трубу и задвижку, которая мешает предметам перемещаться по вентиляции. Теперь то же самое проделываем с левой решеткой. И видим... пистолет! Теперь нужно сдвинуть задвижку, чтобы пистолет провалился дальше, — вот тут и пригодится труба. Готово — пистолет загрохотал вниз.
Спускаемся еще на один этаж. Нам снова нужна левая решетка, но она загорожена шкафом. Такую тяжесть может передвинуть разве что Балдер, стоящий неподалеку. «Используем» Балдера на левый шкаф, откручиваем решетку. Присмотреться к вентиляции можно даже ногой! Пистолет ждет, когда его опустят еще на этаж, — снова используем трубу.
А вот на втором этаже... Как пробраться в женский жилой блок? Стоит поговорить с Эпсилон-пять — Жизель наверняка откажется. Возвращаемся в столовую. Девушка соглашается провести Чарли в святая святых женского «барака» — к решеткам. Также можно с ней поговорить о разном, но ничего полезного она не скажет.
На втором этаже «применяем» Эпсилон-пять на дверь. Она сначала удивится, но Чарли надавит авторитетом. Идем в другой конец коридора и повторяем действия с решеткой и задвижкой, отправляя пистолет в конечный пункт.
Спускаемся в техкомнату. В трубе справа что-то нетерпеливо громыхает — наверное, пистолет. Передвинуть ящик, чтобы взобраться на него и достать оружие, мешает горячий пар, поднимающийся из-под решетки. Закручиваем вентиль в дальнем углу слева. Перетаскиваем ящик, становимся на него и шевелим нашей многофункциональной трубой в большой трубе. Пистолет выпал! Сдвигаем ящик и поднимаем его.
Теперь нужно немножечко нарушить систему воздухообеспечения центра. Чтобы перезагрузить большой агрегат внизу экрана, необходимо создать короткую цепь между узлами 3 и 10, но при этом активировать не более пяти узлов. Я сработал по схеме 3-5-2-4-5-3-8-10. Запускаем.
Переговорим с Жизель. Так, теперь она хочет, чтобы Чарли отдал ей еще и пистолет, — наглости женщине не занимать. Но выхода у нас нет, отдаем. И спать! Набираться сил перед важным днем.
Азраэль. Контакт с Борёкудан
На заметку: отсюда и далее я буду давать все меньше информации о мире и сюжете, ограничиваясь лишь помощью при решении головоломок. Рано или поздно система Гемини потребует непосредственного участия ваших чувств, и вы должны быть готовыми к этому.
Азраэль вернулся на Барракус, чтобы навести мосты с синдикатом и узнать, куда увезли его брата. Найти концы в этот раз будет сложнее. Правда, Кейн дает зацепку: адрес филиала Борёкудан — 4388, соседнее с Гибискусом здание. Но проблем хватает.
Во-первых, сломанная отмычка. Для парня, который занимается опасными поисками, вещь незаменимая. Но для ее починки нужен карбонный стабилизатор, а где его найдешь в этой дыре?
Во-вторых, Борёкудан. Как добраться до людей выше рядовых агентов, до людей, которые действительно располагают сведениями?
Свалка Барракуса — самое лучшее место, чтобы собраться с мыслями. Идем влево, находим трупы агентов Синдиката, оставленные Азраэлем в прошлый визит. Оказывается, их не хоронили, а просто выбросили на помойку. Обыщем бренные тела?
У трупа, лежащего левее остальных, что-то имеется, но воздействием рукой мало чего добьешься, нужно сначала перевернуть останки ногой. Теперь покопаемся... Улов неплох: идентификационная карточка, с помощью которой можно выйти в планетарную Сеть. Изучим ее в инвентаре — ага, покойся с миром, Уинстон Лукас, теперь у нас есть хоть одно знакомое имя в среде синдиката.
Переговорим для начала с нашим старым знакомым, продавцом (адрес 3484). Он расскажет кое-что интересное и вдобавок продаст Азраэлю газету всего за 20 иен. Читаем все статьи, но особенно левую нижнюю... Медицинский центр предлагает всем зависимым от «топлива» помощь? Дерзко, даже слишком. Находим ближайший терминал и вбиваем в поиск Medical Station. Ого! Так это же тот самый дом, на который мы обратили внимание во время первого прибытия, — 4386. Любопытно... Пройдем-ка туда, применим ногу на доски под адресом и влезем в образовавшийся проход.
Большой интерес вызывают ящики в правом углу, но до них не добраться, дорогу перегораживает труба. Может, кто-то посубтильнее и смог бы протиснуться. Кстати, о карбонном стабилизаторе — а вдруг Сеть что-то знает и о нем? Заходим в ближайший терминал и вбиваем «Carbon Ray Stabilizer». О, мы пришли точно по адресу! Здесь должно быть это редкое устройство. Жаль, что нельзя мгновенно похудеть...
Медицинский пункт в угловом здании 4386 после взрыва не работает, но в дверь воткнута записка. Читаем. Ага, антидот, спасающий от «топливозависимости», можно достать у двери на боковую улочку, за ларьком. Нужен ли нам сейчас антидот от чумы всей Гемини? Вряд ли, но запомнить стоит...
В конце концов, пора уже наведаться к Борёкудан. Вдруг имя покойника Уинстона послужит надежным прикрытием? Идем к дому синдиката (4388)... Что за куча отбросов у смывной решетки — еще один неудачливый агент? Охраннику у входа до нее дела нет, так что можно ковырнуть эту кучу ногой.. Первый улов — странная секьюрити-карта. Подбираем. Какая урожайная куча, надо попробовать еще! На третий раз в сети попадется полная обойма патронов.
Оставляем кучу в покое и пробуем разыграть карту Лукаса. Говорим с охранником о том, что нуждаемся в информации, в диалоге выбираем «consult names» и Winston Lucas из появившегося списка. Сработало, черт возьми!.. Но перед тем, как войти, придется отдать пистолет. Не важно, что вы скажете в диалоге с агентом в холле, — итогом будет первая дверь налево (к локальному боссу синдиката).
Разговор с боссом приведет к сделке. Цена для Азраэля Одина — пропавшие контейнеры с «топливом». Удивительно, но кто-то осмеливается соперничать с Синдикатом и даже пытаться делить с ним сферы влияния. Сумасшедший ли то одиночка или наспех сколоченная банда, но операция увенчалась успехом. И Азраэлю, если он хочет получить координаты Центра-7, придется вернуть ценный груз. Единственная зацепка — пилот Кеннет, транспортировавший наркотики, — его телефонный номер окажется в коммуникаторе Азраэля.
...А тут и Кейн подоспел. Он накопал бесценную информацию о человеке, который сбежал из Центра-7 и сейчас находится на Барракусе. Неужели кто-то смог? Но больше ничего узнать не удастся, так что лучше займемся Кеннетом.
Набираем его номер. В разговоре с пилотом нужно выбирать только верные реплики, иначе придется начинать с нуля. Сначала предложим ему работу. Вопрос цены решим ответом: «Столько, что сможешь вернуться к Таурусу». Договоритесь о встрече — он назовет местом свидания тот же Гибискус (4390), апартаменты 3E.
Идем туда и стучим в дверь.
Кеннет на взводе и потрясает пистолетом. Здесь нужно быть осторожным. Выбираем реплики «я не заодно с Синдикатом» и «я хочу найти «топливо» раньше Борёкудан». Дальше разговор пойдет легче, и в результате мы получим фото искомого судна.
Время воспользоваться терминалом. Применяем фото на терминал и увеличиваем очертания корабля, оказавшегося в кадре. Обращаем внимание на красные штрихи на борту корабля, повторно увеличиваем. Наводим фокус на цифры и фотографируем. Запоминаем серийный номер корабля, уже скачанный в коммуникатор (32635), и вводим в поиск. Теперь у нас есть еще и сведения о пилоте.
Вводим Paul Erickson. Примерный адрес (District 6) у нас есть. Сверимся с картой. Если все наши предыдущие адреса относились к одной улице (Бруквью-авеню), этот — на перпендикулярной (Холлистер-драйв). Идем от перекрестка (4386) вниз по улице. Парадный вход закрыт, кто бы сомневался... Возвращаемся к мусорному контейнеру и идем направо.
Там находим еще двух жертв «топлива» и девушку в капюшоне, копающуюся в мусорном баке. Невысокая и худенькая, но от нее веет некоей угрозой... А что, если попросить ее просунуться в цель, к ящикам... Пробуем заговорить. Однако девушка крайне необщительна. Вызвать ее на диалог можно только поинтересовавшись, как ее зовут. На вопросы незнакомка в капюшоне отвечает неохотно, но, если попросить об одолжении, сперва попросит отыскать ее секьюрити-карту.
Отдаем пугливой серне найденную секьюрити-карту (не Уинстона Лукаса, а другую). Рассыпаться в благодарностях девушка не будет, зато мы можем «попросить» ее о маленькой услуге. Направляемся по адресу 3486, пробираемся в уже проделанное отверстие. Оказавшись внутри, «применяем» девушку на лаз под трубой. Carbon Ray Stabilizer прячется в ящике с маркировкой CRS-117. Применяем стабилизатор (правой кнопкой мыши), чтобы починить отмычки.
Таинственная незнакомка отыграла свою эпизодическую роль. Встретимся ли мы с ней еще? Кто знает. Девушку зовут Саюри, это имя притягивает...
Теперь можно идти в гости к похитителю «топлива». Возвращаемся во двор здания по Холлистер-драйв, передвигаем ящик так, чтобы он оказался точно под лестницей. Применяем ногу на ближайшую трубу, затем взбираемся на этаж по лестнице. Выбиваем ногой же стекло — мы внутри. Спускаемся на первый этаж. В холле никого и дуют ветра. Слева у почтовых ящиков лежит записка с просьбой к Эриксону забрать пакет.
Читаем и обращаем внимание на расположение ящиков: нам нужна квартира 2A. Идем на второй этаж, применяем на двери 2А отмычки и оказываемся квартире Пола. Хозяин валяется на полу среди парочки опустошенных контейнеров. Хорош похититель!.. Заходим в личный терминал (слева) и читаем дневник Пола — он нуждается в антидоте.
Придется помочь страждущему. Возвращаемся к ларьку по адресу 4384 и пытаемся «разговорить» дверь за ларьком. Говорим, что нуждаемся в антидоте. Нам дают адрес некоей Сюзанны, что характерно, также живущей в апартаментах 2А, но уже в Гибискусе. Направляемся туда и видим, что у дверей дежурят агенты. Значит, пойдем окольными путями — по лестнице на второй этаж и по коридору направо до упора. Обнаруживаем дыру в стене и щиток под потолком. Применяем ногу на дыру, а отмычки на щиток. Темнота — друг Азраэля! Пока два агента уходят на первый этаж выяснять причины отключения электричества, вырубаем ногой оставшегося.
Говорим с Сюзанной и получаем антидот. Оказывается, о Центре-7 на Барракусе знают многие. От народа ничего не скроешь... Кроме места дислокации. Возвращаемся к Эриксону и вкалываем антидот. Узнаем, что Эриксон кораблем не управлял, но готов предоставить нам терминал компании для выяснения данных пилота.
Барри Адама... Еще одно новое имя. Как и все другие нужные нам люди, живет в Гибискусе. Возвращаемся туда и в разговоре с «вахтером» из списка имен выбираем нужное. Дверь квартиры 4A вполне поддается отмычкам. Внутри заходим в личный терминал, читаем дневник и в какой-то момент перестаем верить своим глазам... Но указанному месту хранения «топлива» верим. Вперед, в Климатическую башню.
Пятая часть
Чарли. Откровения Балдера
Ночью Чарли будит голос Директора. Неполадки в технической комнате, а устранить их должен, конечно же, Дельта-шесть. Консоль ради такого случая выдаст идентификационную карточку, которую мы применяем на дверь на первом этаже.
В техкомнате все гудит, скрипит и разваливается. Но устранить неполадки — минутное дело: закручиваем дальний вентиль, из шкафа берем гаечный ключ и две трубы, ключом выкручиваем поврежденные сегменты труб справа от двери, вынимаем. Вместо них вставляем новые, прикручиваем. Директор настаивает на перезагрузке системы вентиляции — применяем руку на машине, перезагружаем, активируем узлы 6-10-1, включаем. После ненужных благодарностей из динамика еще раз применяем руку на агрегат. Сами же сломали, сами же и восстановили...
Но знай, Чарли, если дела идут из рук вон плохо, скоро они пойдут еще хуже. Они направятся в техкомнату под видом Балдера и постараются тебя прикончить. Балдер. Вот уж у кого от бесконечного стирания памяти крыша поехала на максимальных оборотах: обрывки прошлого, настоящего, навязчивые идеи, мании...
Чарли очнется привязанным к трубе. Дождитесь, когда здоровяк отвернется, и придвиньте к себе ногой кусок стекла. И пока Балдер истекает злостью на весь окружающий мир, осторожно перерезаем путы на руках.
Осталось дождаться, когда Балдер подойдет к поврежденному участку трубы (напротив этого места со стороны шкафа есть «мусорный выступ»), задержать его на месте разговором и врубить пар на полную катушку, крутанув вентиль.
Шестая часть
Азраэль. Похищенный груз
Азраэль оказывается у входа в Башню. Заверив Кейна, что мы не собираемся взрывать город, заходим внутрь. Конвейер, поднимающийся на верхний этаж, сразу же останавливается. Кто-то очень не хочет, чтобы мы туда попали. Придется запустить громоздкий механизм.
Шестерни заклинило трубой. Высвобождаем ее ногой, затем подбираем и идем вправо. Осматриваем громоздкий агрегат, читаем инструкцию. Кабель слишком короткий, а гнездо на втором этаже — нужен удлинитель.
Возвращаемся к конвейеру и поднимаемся по лестнице. Сбиваем выстрелом цепь со шкафчика, открываем и берем провод. Возвращаемся к агрегату, встаем на ящик, трубой откидываем лестничную задвижку. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, вставляем удлинитель в гнездо. Перекидываем гнездо налево (нужно применить конец кабеля на opening), спускаемся, пододвигаем ящик к свисающему гнезду, встаем на него, соединяем концы кабеля. Идем к конвейеру, поднимаемся на второй этаж, включаем механизм. Возвращаемся на первый этаж к агрегату, активируем первый и третий рубильники. Заработало!
Теперь к конвейеру и вверх! По прибытии идем налево. А вот и контейнеры с потекшим «топливом». Проверяем наличие наркотика и смотрим длинный сюжетный ролик, в ходе которого выясняется много интересного. Оказывается, это Саюри похитила «топливо», это Саюри — тот единственный беглец из Центра-7... И теперь нам вместе с ней предстоит отстреливаться от агентов.
В ходе перестрелки пуля попадает в газовую трубу, и здание готовится вот-вот взлететь на воздух. Но прежде чем его покинуть, нужно добыть пакет с координатами Центра. Идем вправо — он за решеткой, слева от конвейера. С первой попытки ухватить пакет не удается — он падает вниз. Спускаемся на второй этаж по поврежденной лестнице, затем на первый. Записка притаилась на выступе за работающим конвейером. Чтобы до нее добраться, возвращаем трубу в исходное положение, применяя ее на шестерни. Применяем руку на конвейер, чтобы добраться до записки, подбираем — и на выход!..
За спиной Азраэля красочно взлетает на воздух Климатическая башня... А Центр-7, как выяснилось, притаился в газовом облаке. Значит, нам туда. Кейн «безумно рад» новому пассажиру, Саюри готовит план по проникновению в Центр, а Матиас просит высадить его на Колонии-4 после того, как все закончится. Предстартовая суета...
Седьмая часть
Чарли. Побег
Чарли направляется сдавать финальный экзамен. А чем его сдавать, грузом для тренажера? Пистолета-то нет. Однако Директор этой мелочи не придает значения и грозит голодной смертью. Бежать надо, бежать...
В основном коридоре Эпсилон-пять скажет, что Жизель ждет в столовой. Спускаемся на 4-й этаж. Началось! Идем «проститься» со своим отсеком в жилой сектор и читаем последнюю записку (на полу слева), по дороге встречаем «обновившегося» Балдера с вычищенной памятью.
Первый этаж. Эпсилон-пять отключила камеры. Жизель предлагает дать ей нормальное человеческое имя и... Да, вы не ослышались. Именно Саюри!
Пока прежняя Эпсилон-пять «ослепляет» камеры, Жизель сообщает нам код от левой двери: 63812. Умная автоматика тут же блокирует двери, а рассерженный Директор заводит старую пластинку... Но там, где научный подход бессилен, на помощь приходит лом. Стреляем в дверь и закрепляем успех ногой. Вперед!..
А вот и привет из подземелий с многочисленными ловушками. Два пресса, под которым Чарли должен пройти, чтобы их отключить. Это несложно, но сохраниться стоит. Первый пресс поднят? Отключаем рубильник у левой двери. Девушки проходят. Повторяем операцию со вторым прессом.
В следующей комнате придется разобраться с вооруженным медперсоналом. Обыскав один из трупов, разживемся обоймой. А вот и сердце Центра-7, реактор. Но наша цель — сбежать, а не взорвать. Идем дальше. И первая потеря... Жизель, двигатель всей операции, так и не увидит небо над головой.
Упираемся в огромный вентилятор. «Применяем» Эпсилон-пять на дверь — следующий коридор, еще одна дверь, с которой должна разобраться юная хакерша, еще одна перестрелка. Последний рывок.
Здравствуй, Балдер. Как же ты не вовремя...
Восьмая часть
Азраэль. Встреча с Директором
Корабль влетает в газовое облако. Приборы отказывают. Придется лететь по древнему радару, который нужно активировать вручную. Цель — мигающий квадратик Центра-7 — то исчезает, то появляется. Не обращаем на это внимания, постоянно «сдвигаем» квадратик к центру экрана... Прибор отказал, ему нужен срочный ремонт! Срочно ремонтируем его ногой и продолжаем навигацию. После стыковки идем направо, к люку.
Внутри Центра-7 следуем направо, гасим лампу выстрелом. Продолжаем правостороннее движение до комнаты с дверью в центре экрана. Там обыскиваем труп, извлекаем карточку, при помощи которой открываем дверь. Вот они, лаборатории, в которых очищают память и изменяют внешность. «Применяем» Саюри на компьютер. После извлечения файлов двигаемся дальше, повторяем операцию с компьютером и наблюдаем голографическое представление. Осталась последняя дверь, ведущая в кабинет Директора.
Попробуем ее открыть. И тут начинается Директорский бенефис, по итогам которого Матиас направит пистолет на Кейна, а в помещение, где стоят Азраэль и Саюри, скоро будет подан газ...
Обидно, когда вас называют бракованным продуктом. Реальность оказалась страшнее кошмаров. Так бывает.
Девятая часть
Саюри. Сольное выступление
Приходим в себя в узкой камере. В сливном бачке нет трубы — персонал станции учится на своих ошибках. Зато одна из панелей на задней стене повреждена, а решетки в стене снимаются сами собой, никаких отверток не нужно! Снимаем правую и пытаемся поговорить с соседом по несчастью, которым оказывается Кейн. Он потребует объяснений, после чего мы сможем им управлять. «Применяем» Кейна последовательно к сливному бачку (а у него труба есть!), решетке в стене, получившемуся отверстию. Берем трубу, при помощи которой отдираем панель, предварительно ударив по ней ногой, и выбираемся к... прессам.
Проводим Саюри под прессами. Теперь нужно дождаться момента, когда оба пресса будут приподняты, и освободить Кейна, отогнув панель под первым при помощи той же трубы.
Идем влево, может быть, еще успеем сохранить Азраэлю память? В комнате с трупом открываем дверь. Идем налево, мимо Одина в кресле. В следующей комнате берем карточку, затем возвращаемся к Кейну и спускаемся по бортику в нижней части экрана. Открываем дверь карточкой и... не успеваем. Вместо Азраэля в кресле — очередной болванчик, тесто для лепки новой личности.
Применяем Кейна на бывшего Азраэля, чтобы освободить его. Далее влево и только влево. Двери активируем той же карточкой. Так добираемся до доков, где Директор делает очередной ход. Лучше бы он воздержался и дал беглецам уйти с позором, но нет... И чаша терпения Саюри переполняется.
Берем из шкафа газовую маску и движемся уже знакомым нам путем к реактору. Активируем консоль при помощи карточки, переходим на ручное управление и выбираем все три пункта дестабилизации Центра-7, после чего запускаем в помещения газ. Умная автоматика оценивает степень угрозы и объявляет всеобщую эвакуацию, разблокировав все двери...
И тут Саюри вспоминает о файлах памяти, которые Директор хранит в своем кабинете.
Мы в полушаге от разгадки. Повторяем путь мимо лабораторных комнат к кабинету горе-творца душ человеческих. Пробуем прикоснуться к главному компьютеру — Директор тут как тут, с пистолетом в руке.
Десятая часть
Азраэль. Неопределенность
Что за нестертый файл поднялся из глубин выхолощенного сознания Одина? Как он спрятался от безжалостного очищения? Ответ на этот вопрос мы не получим. Однако Один взял у Кейна пистолет и пошел выручать Саюри. На рефлексах, на жилах, на чем-то незыблемом, покидающем нас только со смертью...
Проторенной дорожкой, мимо вентилятора, реактора и комнаты с трупом (пристрелив по пути свой именной кошмар, Матиаса), мимо лабораторных компьютеров. Он успел как раз к выстрелу, которым директор бросил на пол Саюри...
На директора — правой клавишей мыши, затем левой на пистолет. Главное — быстро, пока тот не успел обернуться: так обрываются линии жизни многих «безумных профессоров», решивших властвовать над людьми.
Можно сказать, все кончено. Остались Саюри в луже крови и главный компьютер со всеми данными.
Файлы памяти или близкий человек? Жизнь без прошлого или существование без будущего?
Что выберете вы?