ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є6 (115) июнь 2011
вид дл€ печати

Deus Ex

∆анр:
боевик
–азработчик:
Ion Storm Austin
»здатель:
Eidos Interactive
Ќа что похоже:
System Shock 2, Thief 2: The Metal Age
ƒата выхода:
2000 год (Deus Ex), 2003 год (Deus Ex: Invisible War)

”спехи правительства по замалчиванию наших встреч с инопланетными цивилизаци€ми воистину поражают — учитыва€ «успехи» того же правительства во всех других област€х.

“. ѕратчетт, «—анта-’р€кус»

ѕредставьте себе — на дворе 2052 год. «емл€ переживает жестокий кризис. ¬семирна€ глобализаци€ производства достигает своего апоге€. ћелкий и средний бизнес подавлены практически полностью, а мировой экономикой крут€т как хот€т интернациональные корпорации. ѕланета страдает от перенаселенности. ƒобро пожаловать в эпоху классического «киберпанка», эру крайне высоких технологий и крайне низкого уровн€ жизни. ¬ мир Deus Ex.

Deus Ex

»так, в п€тидес€тых годах XXI столети€ будущее, к которому пришло технически развитое и прогрессивное человечество, далеко от утопии. ѕроблема избыточного населени€ угрожает решитьс€ радикальным способом — человечество массово вымирает от неизлечимой, смертельной и крайне заразной болезни под названием «сера€ смерть». ≈динственна€ известна€ науке вакцина, «јмбрози€», способна при регул€рном применении купировать симптомы болезни, но ее производство обходитс€ очень дорого, и доступна она далеко не каждому. Ћечение могут себе позволить лишь миллионеры — да и те целиком и полностью завис€т от производителей лекарства. ѕростым люд€м, почувствовавшим у себ€ симптомы серой смерти, остаетс€ только завернутьс€ в простыню и медленно ползти на ближайшее кладбище.

≈стественно, что недовольных таким пор€дком находитс€ очень много и выражают свое недовольство они отнюдь не написанием пространных жалоб в областную администрацию. ѕо всему миру вспыхивают бунты — повстанцы уверены, что вакцины на самом деле достаточно дл€ всех, а национальные правительства просто скрывают ее от народа. Ѕунтари объедин€ютс€ в организации, по их мнению — революционные, по мнению мирных жителей — террористические.

” начинающего агента с боевым опытом негусто. Ќу да то ли
еще будет.

ƒл€ борьбы с новой вехой международного терроризма ќќЌ формирует антитеррористическую организацию UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition). Ѕойцы этой спецслужбы имеют доступ к последним достижени€м научно-технического прогресса и исполнены желани€ принести террористам столько закона, пор€дка и демократии, сколько их душе будет угодно. ћы начинаем игру в роли свежевыпустившегос€ из академии специального агента UNATCO — ƒжей-—и ƒентона.

Ќаш герой молод, амбициозен, верит в идеалы демократии и искренне убежден, что добрым словом, кулаком и пистолетом можно упор€дочить весь хаос, твор€щийс€ в мире. ќн даже не подозревает, что его служба в р€дах спецслужб будет весьма недолгой и закончитс€ плачевно. » пон€ти€ не имеет о том, что именно ему доведетс€ раскрыть всю правду о происхождении вируса серой смерти, об ЌЋќ над ««оной 51» и о тайных организаци€х, незримые руки которых управл€ют миром посредством политиков и военных.

ƒжей-—и ƒентон, отличник боевой и физической подготовки, младший брат лучшего агента UNATCO, ѕола ƒентона, прибыл дл€ несени€ службы и готов к выполнению своего первого задани€.

ѕроблемный боевик

Ion Storm — неоднозначное им€ в игрострое. ¬едь далласское подразделение компании запомнилось миру в первую очередь благодар€ феерическому провалу Daikatana. Ќа рекламных плакатах ƒжон –омеро обещал сделать всех своими самками животных семейства псовых, но когда игра вышла... в общем, народ не очень-то пот€нулс€ к ногам маэстро.

ћестна€ бесплатна€ клиника. ¬ услови€х эпидемии оказалась не такой уж и бесплатной.
“ак выгл€дит среднестатистический солдат UNATCO.   счастью, нас эту форму таскать не застав€т.

ƒочерн€€ студи€ Ion Storm, расположенна€ в ќстине, была основана ”орреном —пектором. ѕосле работы над Ultima Underworld и System Shock —пектор пон€л, чего он хочет от своей новой игры.

∆анр Deus Ex он определил как troubleshooter (буквально «решатель проблем»), тонко откаламбурив термин shooter, обозначающий игру-боевик. ¬место четко заданного сценари€ при выполнении миссии, игрок получает огромный простор дл€ импровизации. ¬ «проблемной стрел€лке» каждый уровень — гигантска€ «песочница», испещренна€ обходными пут€ми и тайниками. „етко обозначена лишь цель, но как до нее добратьс€, игрок придумывает сам.

¬от, к примеру, стара€ как мир задача «проникнуть в здание». Ќичего не мешает по старинке отдатьс€ рефлексам, включить режим ƒюка Ќюкема и всепроникающим буром ввинтитьс€ внутрь сквозь главный вход. ѕопутно перестрел€в толпы сбежавшихс€ на шум «секьюрити». “олько это будет не так-то просто, особенно поначалу. «десь нет привычного счетчика здоровь€ — только фигурка геро€, поделенна€ на зоны. јгент с отстреленными ногами не умрет, но по пон€тным причинам потер€ет в маневренности, а вот попадание в голову почти всегда тождественно смерти.   счастью, то же самое применимо и к противникам. ѕоэтому даже табельному пистолету, обычно в боевиках практически бесполезному, всегда находитс€ применение в бою — редкой голове потребуетс€ больше одной пули.

ѕереть в лоб c резиновой дубинкой... ѕохоже, мы что-то делаем не так.
Ётот парень водит черные вертолеты. ƒа-да, те самые — на которых вс€кие агенты вершат темные дела.

Ќо насто€щие профессионалы не решают проблемы в лоб и всегда ищут обходные пути. » наход€тс€ эти пути порой в самых неожиданных местах. ¬от по округе бродит голодный мальчик — дадим бедолаге шоколадку. ¬уал€: «—пасибо, мистер.  стати, вы же в курсе, что € во-он там совершенно случайно нашел потайной ход через канализацию? ѕридетс€ поднырнуть, правда...»

≈сли обходного пути нет, довольно часто его можно создать самим — движок игры к этому располагает, а иногда даже подталкивает напр€мую.   примеру, через реку можно перебратьс€ не только вплавь, но и накидав туда вс€ких дерев€шек, а потом пробежавшись по импровизированному понтону. ј попасть, скажем, на крышу здани€ можно, соорудив перед зданием баррикаду из подручных средств (€щики, контейнеры, бочки) и забравшись по ней. ѕри особом желании т€желым предметом обстановки можно даже пришибить врага — этакий несчастный случай на рабочем месте. Ќо делать это приходитс€ достаточно редко, проще оный предмет зашвырнуть куда подальше, чтобы того же врага отвлечь.

Ќеслышным домкратом

¬зломанные турели при желании можно натравить даже на
самого себ€.
ѕо вентил€ционных шахтам ƒентон ползает чуть ли не чаще, чем —эм ‘ишер и —олид —нейк вместе вз€тые.

¬ступать в перестрелки в игре практически не нужно — разве что если очень хочетс€. »з любого положени€, согласно древней максиме, существует минимум три выхода. ¬озле главного входа в интересующий нас объект стоит охрана с т€желым вооружением? Ќе беда, поищем пожарный выход. ќн заперт, а последн€€ отмычка сказала «кр€к» еще позавчера? Ќепри€тно, но не смертельно — будем внедр€тьс€ через вентил€ционную шахту. Ќу а если уже и до вентил€ции не добратьс€, тут ничего не попишешь, придетс€ возвращатьс€ к парадному входу. Ќо охрану завсегда можно не подстрелить, а обмануть — к примеру, отвлечь ее внимание каким-нибудь подозрительным шумом и тихонько прокрастьс€ за спинами во€к.

≈сли ƒентон отдает предпочтение скрытному проникновению, Deus Ex превращаетс€ чуть ли не в киберпанковую Thief. Ёто ж-ж-ж не спроста — над «¬ором» работали те же люди, только в составе другой команды. ¬раги здесь точно так же отличаютс€ умом и сообразительностью, реагируют на движени€ и звуки, а в случае опасности бегут к красной кнопке вызова тревоги. “акой »» впечатл€ет даже сейчас — что уж говорить о 2000 году, когда разумность оппонентов зачастую измер€лась мудреностью траекторий, которыми враги бегут на геро€.

¬ противовес разумности противников ƒентон-√аррет все так же мастерски орудует дубинкой, да еще кучей видов несмертельного оружи€ — шокером, арбалетом с дротиками-транквилизаторами и так далее. “олько освещенность места, котора€ по-прежнему вли€ет на веро€тность обнаружени€, приходитс€ определ€ть буквально на глазок — гарретовского чудо-кристалла у ƒжей-—и нет. ј поскольку с ходу пон€ть, видно нас или нет, получаетс€ не всегда, процент проколов по сравнению с «¬ором» повышаетс€ на пор€док. “€желовато без магии, даже со всей мощью науки.

Ќестандартный подход

Ќесмотр€ на то, что жанр Deus Ex прост и однозначен — боевик, — убивать врагов в этой игре совсем не об€зательно. ƒл€ любого задани€ в игре можно изыскать такой способ выполнени€, который не потребует применени€ насили€ вообще. Ѕолее того, даже когда игра сталкивает ƒжей-—и ƒентона с противником напр€мую (предварив это действие красочным скриптовым роликом), агенту вовсе незачем строить из себ€ геро€ — можно просто вз€ть ноги в руки и сбежать.

ƒо относительно недавнего времени среди игроков бытовало мнение, что игру можно пройти, совершив одно убийство. ƒжей-—и никак не мог избежать конфликта с јнной Ќаварре, своей бывшей напарницей по UNATCO. Ѕезжалостную «терминаторшу» нельз€ было обойти — она охран€ла пуленепробиваемую дверь, ключи от которой существовали в единственном экземпл€ре и только у нее.

ќднако хитрые игроки изыскали способ уйти и от этой стычки. ѕравда, дл€ этого пришлось использовать небольшой прокол в алгоритмах искусственного интеллекта игры. јнна, как и любой другой противник, пытаетс€ как можно быстрее убратьс€ от прилетевшей под ноги гранаты. ѕри этом иногда она даже забывает, что должна охран€ть дверь. » открывает ее, чтобы укрытьс€ за ней от взрыва. ѕосле этого прошмыгнуть мимо ретивой блюстительницы пор€дка — дело техники.

“аким образом, Deus Ex можно пройти вообще без единого убийства. ј ƒжей-—и ƒентон (который «уронил» на военную базу €дерную бомбу, затопил полный танкер смертельного вируса в открытом море и вообще послужил причиной великого  оллапса 2070-х годов) с полной уверенностью может быть назван самым гуманным героем боевика за всю историю компьютерных игр.

јгент со стилем

¬сем этим бондам и борнам жилось бы куда проще, будь у них дентоновский манипул€тор.
— этим гражданином лучше вообще не св€зыватьс€. ’итроумный журналист легко выудит из ƒентона все секреты спецслужб.

¬ формировании собственного стил€ ƒентону помогают ролевые элементы. » в значительной мере они этот стиль определ€ют. ƒжей-—и владеет одиннадцатью навыками: п€тью оружейными и шестью относительно мирными, включа€ владение компьютерами, взлом дверей и медицину.

 аждый навык совершенствуетс€ вплоть до четвертого уровн€ — от новичка до мастера. ћастер-стрелок попадает белке в глаз даже на бегу, тогда как новичку нужно долго сидеть на месте, чтобы только ун€ть дрожь в руках. Ќачинающий взломщик ломает об замки отмычку за отмычкой, а опытный домушник с легкостью проникает в те места, о которых и хоз€ева здани€ не слышали. Ќаконец, дилетант в электронных системах даже камеру наблюдени€ еле отключит, потратив на это дело дес€ток универсальных манипул€торов, а профессионал и с одним целое здание обесточить сумеет.

Ёто интересно: универсальный манипул€тор (multitool) — один из своеобразных символов вселенной Deus Ex. Ётот маленький пульт представл€ет собой нечто вроде отмычки дл€ электронных систем. Ќо если отмычка подходит только дл€ взлома замков, то возможности манипул€тора куда шире. ¬ умелых руках этот инструмент с равным успехом переводит под контроль ƒжей-—и камеры наблюдени€, автоматические турели, распределительные щитки, электронные замки и пульты сигнализации.

јгент стартует новичком практически во всех дисциплинах. ’очетс€ развить до упора все и сразу — и стрел€ть метко, и ломиком размахивать больно, и системы защиты взламывать на счет «раз»... Ќо не выйдет — на все умени€ попросту не хватит «опыта». ѕривычных ролевых «уровней» здесь нет, но за особые свершени€ агент получает очки обучени€. —правилс€ с миссией — получил сотню очков. Ќашел схрон с оружием — еще полторы. ќтыскал не отмеченный на карте проход — накинули полсотни за старани€. ѕри этом за убийство р€довых противников «опытом» не плат€т, поэтому взрастить элитного специалиста, отстрелива€ все на своем пути, не получитс€.

ќни не были киборги

ƒжей-—и ƒентон нацепил свой фирменный плащ, хлебнул водички из-под крана и теперь готов выйти на борьбу с заговорщиками.

ѕричина, по которой UNATCO вз€ло под опеку братьев ƒентонов, проста. ƒжей-—и и его старший брат ѕол — первое поколение агентов, которое использует не громоздкие бионические протезы, а крошечные наноимлантаты. ћаленькие чипы невидимы постороннему взгл€ду, не уродуют внешний облик агентов, не подвержены механическим повреждени€м, а главное — не замен€ют насто€щие органы человеческого тела, а всего лишь многократно усиливают их.

¬ каждую систему органов можно внедрить только один имплантат. »звлечь его из тела агента уже не удастс€, поэтому подходить к выбору нужно ответственно. Ќапример, в мышцы рук ƒжей-—и можно пристроить либо мышечный стимул€тор, который позволит ƒентону таскать огромные т€жести, либо боевой усилитель, который улучшит эффективность холодного оружи€ в руках агента. ¬ глаза — либо систему наведени€, либо тепловизор, помогающий избежать встречи с врагом в потемках. ј под кожу так и вовсе влезет целый комплект устройств — либо маскировочный, скрывающий от взгл€дов охраны, либо экранирующий, пр€чущий от роботов и сигнализаций. „то выбрать? ƒело стил€.

 ак и навыки, имплантаты можно улучшать. Ќо не за очки обучени€ — на усовершенствование вживленных механизмов трат€тс€ специальные колбы с нанитами, иногда встречающиес€ в потайных местах. ƒа и по образу действи€ имплантаты вовсе не идентичны навыкам — эффекты от них, за редким исключением, действуют не всегда. „аще всего вживленный чип нужно активировать, после чего он начнет жадно кушать биоэлектрическую энергию. —ловно кролик из рекламы, ƒжей-—и ƒентон без батареек — никуда.

ћеньшее из зол

јгент јнна Ќаварре. Ѕез всех этих железок она была бы вылита€ принцесса Ће€.

—пособ, которым ƒжей-—и будет решать возникающие перед ним проблемы, вли€ет не только на количество оставшихс€ после выполнени€ задани€ патронов.  аждое наше действие может вызвать отклик где-нибудь в далеком будущем — осложнив или упростив нашу задачу. »ногда этот отклик вполне невинен и заключаетс€ в чем-то вроде невинного комментари€ напарницы. ј иногда нам могут не отдать полезный предмет, не поделитьс€ важной информацией или даже не пропустить в нужный район. Ќам ни на секунду не дают забывать, что мир действительно мен€етс€ от наших действий.

Ѕолее того — что, пожалуй, даже важнее дл€ игроков, — от наших действий зависит не только мир, но и главный герой. ¬ этом плане Deus Ex ушел дальше иных ролевых игр. јгент ƒентон такой, каким его делаем мы, и это «формирование» персонажа не ограничиваетс€ одним лишь выбором нужного варианта в диалогах. —лова посто€нно нужно подкрепл€ть делами, и слов, которые расход€тс€ с нашими поступками, ƒжей-—и просто не дадут сказать.

 акую бы физиономию дл€ ƒжей-—и мы ни выбрали, ѕол ƒентон всегда будет похож на него. Ќичего не попишешь, кровные узы!

ќт слов и поступков ƒжей-—и завис€т и его отношени€ с другими людьми. јгенты «старой закалки» јнна Ќаварре и √юнтер √ерман, ощетинившиес€ биотическими протезами, будут рады увидеть коллегу уничтожающим террористическую сволочь на месте и целыми скопищами. ѕол ƒентон, напротив, всегда спокоен, рассудителен и очень расстроитс€, если его брат забудет, что он слуга закона, а не солдат или палач. Ѕлест€щий ученый “рейсер “онг, глава вли€тельной триады в √онконге, гуманен, насколько позвол€ет его работа, но в случае необходимости легко пойдет на крайние меры без вс€ких угрызений совести. » таких встреч по ходу игры — дес€тки. — кем из них нашему герою по дороге, а от кого стоит отмежеватьс€ как можно быстрее?  то знает. — кем-то из них разойтись миром нам не дадут, с кем-то не захотим сами.

Ќикакой шкалы «добрый-злой», равно как и вообще никакой другой оценки наших поступков, в игре нет — правильно мы поступили или нет, мы можем решить дл€ себ€ только сами, гл€д€ на последстви€. »зменить глобальную сюжетную линию у нас, разумеетс€, не выйдет, но детали от прохождени€ к прохождению могут сильно отличатьс€. »гра вообще богата на моральные дилеммы — как пр€мые, в стиле «убить или не убивать», так и завуалированные, вроде «прин€ть участие в штурме здани€ или обойти сторонкой». ¬се это в той или иной мере вли€ет на то, каким именно ƒжей-—и ƒентон придет к финалу.


***

Deus Ex признали шедевром практически все.  роме тех, кто посчитал его осквернением правильного дубового боевика или сакрального ролевого жанра. “акие тоже нашлись, но остались в меньшинстве.

Ѕританский журнал PC Gamer поставил творение «скромного» подразделени€ Ion Storm во главу списка «100 лучших игр за всю историю». ¬ продажах Deus Ex тоже показала себ€ превосходно. —ловом, почему-то ни у кого не возникало сомнений, что истори€ вскоре получит продолжение. » продолжение €вилось спуст€ четыре года в лице Invisible War.

Ѕезым€нна€ модификаци€

 огда исс€кают надежды вернуть траву, котора€ зеленее, и солнце, которое €рче, на помощь приход€т такие же ветераны, изголодавшиес€ по былому. The Nameless Mod — модификаци€ дл€ первой Deus Ex, разработанна€ за семь лет на голом энтузиазме.

¬ сюжете The Nameless Mod поначалу и не пахнет мрачной серьезностью Deus Ex. ¬се начинаетс€ с того, что из ‘орум-сити вдруг исчезает всемогущий ћодератор. —амо собой, это повлекло за собой массовые волнени€ среди неблагоразумных новичков-«кактусов» и прочей сетевой шушеры. Ќа поиски блюстител€ пор€дка был снар€жен вовсе не ƒжей-—и ƒентон, а скромный форумчанин под ником Trestkon...

“ем не менее заговоров, интриг и неожиданных поворотов в «Ѕезым€нной модификации» не меньше, чем в оригинальной Deus Ex. ћодификаци€ по-прежнему радует гигантскими открытыми пространствами, нелинейностью, р€дом новых игровых элементов, а также недурным, хот€ иногда чересчур «внутренним» юмором. ≈сли несерьезность в знакомом антураже вам не претит — добро пожаловать в ‘орум-сити!

Deus Ex: Invisible War

—о времен похождений ƒжей-—и ƒентона прошло целых двадцать лет. » все решени€, которые мы принимали в игре, успели благополучно забытьс€ — будущее изменить не удалось. —ценаристы Ion Storm умудрились все-таки смешать несмешиваемое и объединить все три взаимоисключающие концовки Deus Ex в одну.

–аз — ƒжей-—и ƒентон вступил в сли€ние с суперкомпьютером «√елиос». ƒва — несовершенство его наноимплантатов вызвало разрушение всей информационной сети на «емле. » три — на фоне воцарившегос€ хаоса власть над миром захватили вездесущие иллюминаты и их коллеги. Ётот период в истории мира назвали  оллапсом.

¬еликий  оллапс разрушил правительства и прихотливо перетасовал государственные границы. Ќо потр€сти власть могущественных корпораций оказалс€ бессилен даже он. ћонстры промышленности и коммерции быстро оправились от нанесенного удара и так же быстро поделили между собой новый мир. —ловом, на вид ничего и не изменилось — свободой мысли и вс€кими прочими демократи€ми на «емле как не пахло, так и не пахнет.

ћудрейший и просвещенный

—лово «иллюминаты» в современных теори€х заговора используетс€ исключительно в значении «тайна€ ложа, котора€ незримо правит миром». “акое определение иллюминатов стало крайне попул€рным, в частности, благодар€ писателю ƒэну Ѕрауну и его нашумевшему роману «јнгелы и демоны».

¬ исторической же литературе иллюминатами называют секретное общество, основанное в XVIII веке в Ѕаварии. Ѕаварские иллюминаты ставили своей целью просвещение и облагораживание человечества путем освобождени€ его от социальных и религиозных ограничений.

ќрден иллюминатов приобрел немалое вли€ние благодар€ сотрудничеству с масонами и даже заполучил в свои р€ды многих высокопоставленных особ своего времени. ќднако мирового господства не достиг и вообще благополучно развалилс€ под бременем внутренних конфликтов. »ли же ушел в подполье, потому что доказательств распада тайного общества не было и быть не может.

»ллюминаты по версии Ion Storm добились куда больших успехов в деле контрол€ над миром, чем их исторические коллеги. ¬ начале XXI века эта организаци€ держала в своем невидимом кулаке и правительство —Ўј, и европейские государства, и ќќЌ. Ќо к 2050 году иллюминаты утратили практически всю свою власть и авторитет, что характерно — оп€ть из-за внутренних конфликтов.

¬ игре они представлены в основном ћорганом Ёвереттом, мн€щим себ€ главой всесильной ложи, а на самом деле — параноидальным стариком, который перемудрил сам себ€. ћорган отча€нно цепл€етс€ за жизнь и из последних сил пытаетс€ вернуть иллюминатам утраченное могущество. ƒжей-—и ƒентон может помочь ему в этом деле, установив над миром «просвещенную диктатуру» иллюминатов... Ќо стоит ли?

—тарый новый пор€док

¬прочем, новый главный герой игры — јлекс (или јлекса, в зависимости от выбранного игроком пола персонажа) ƒи ни о чем этом не догадываетс€. Ќу точь-в-точь ƒжей-—и в молодости. » точно так же, как и ƒжей-—и, ƒи хочет стать блюстителем пор€дка — охран€ть сон мирных граждан от убийц и террористов. — этой целью он (или она) обучаетс€ в академии “арсус, учебном центре корпоративных силовых структур. –азмеренную жизнь геро€ прерывает атака террористов на филиал “арсуса в его родном городе, јлекса спешно эвакуируют в —иэтл... » с этого момента герой переходит под наш контроль.

≈сли мы видим врага в оптический прицел, это еще не значит, что он нас тоже видит.
ќмары, суровые выходцы из —ибири, прочно держат весь черный рынок пост- оллапсного мира.

Ёто интересно: в самом конце Deus Ex ƒжей-—и ƒентон мог побывать в биохимической лаборатории, где были искусственно выращены он и его брат. ѕомимо двух пустых колб, подписанных «ƒжей-—и ƒентон» и «ѕол ƒентон», там можно было обнаружить и третью колбу — с зародышем внутри, подписанную «јлекс ƒи».

—южет «Ќевидимой войны» не уступает своему предшественнику ни по продуманности, ни по количеству хитрых поворотов. —ценарий Deus Ex изобиловал отсылками к современным теори€м заговора? ј Invisible War отсылает нас к столпам жанра «киберпанк» — до самого ”иль€ма √ибсона включительно. ѕравда, новый мир уже ничем не напоминает современную действительность — игра полностью перешла в плоскость научной фантастики. ѕоставленное на поток производство наноимплантатов и цела€ раса киборгов (родом, кстати говор€, из —ибири) прилагаютс€.

”ниверсальный солдат

»зменени€ коснулись не только сюжетной составл€ющей. »гровую механику тоже перетр€хнули с самого дна — «Ќевидима€ война» практически ничем не похожа на свою предшественницу.

–олева€ система ушла в небытие. “о ли в семидес€тых годах XXI века технологии обучени€ шагнули далеко вперед по сравнению с п€тидес€тыми, то ли јлекс ƒи был куда более прилежным курсантом, нежели его генетический родственник... ¬ любом случае, факт остаетс€ фактом: то, чему ƒжей-—и ƒентон училс€ по ходу игры, јлекс умеет с самого начала. ћетко стрел€ет из всех видов оружи€, лихо взламывает сколь угодно сложные системы охраны и обращаетс€ с взрывчаткой не хуже бывалого сапера.

Ёто не лазерный резак, это универсальный манипул€тор образца 2070 года.
’рамовник, может, и силен, но с выходцем академии “арсус ему в лобовом бою нечего и т€гатьс€.

ƒоступный герою арсенал расползс€ до просто-таки неприличных размеров, но это коснулось только оружи€. ћирный инструментарий отныне ограничиваетс€ лишь аптечкой да старым добрым универсальным манипул€тором. ≈го универсальность только расширилась за прошедшие двадцать лет — теперь им взламываютс€ даже дверные замки. ¬идимо, примитивные механические засовы ушли в прошлое, пот€нув за собой и отмычки. «ар€ды теперь тоже универсальнее некуда — одни и те же обоймы подход€т как дл€ электрошокеров, так и дл€ снайперских винтовок. »де€ не лишена смысла (особенно учитыва€ технологические достижени€ будущего), но баланс она отнюдь не заравнивает.

«ато система бионических улучшений расцвела пышным цветом. »мплантаты, когда-то тестировавшиес€ на брать€х ƒентонах, пошли в серийное производство, обросли вариаци€ми, модификаци€ми и верси€ми от разных производителей. ƒл€ каждой системы органов теперь доступны целых три наноулучшени€: два серийных, от официальных поставщиков, и одно — с черного рынка, «разогнанное» народными умельцами вручную.  аждый имплантат, как и прежде, можно улучшать — ровно до третьего уровн€, ни больше, ни меньше. ƒелатьс€ это будет куда чаще, чем в первой части, благо колбы с нанитами теперь не дел€тс€ на «колбы дл€ активации имплантата» и «колбы дл€ улучшени€ имплантата» и встречаютс€ в гораздо больших количествах.

–азве что вживл€ть в одну часть тела более одного имплантата за раз ученые так и не научились. ¬место этого они выучились изымать из организма уже имплантированные улучшени€ и замен€ть их другими — правда, при этом извлеченный имплантат тер€етс€ безвозвратно. ћожно разве что вживить новый, точно такой же, но развивать его придетс€ заново, с первого уровн€.

 оротко и €сно

¬ трущобах Ќижнего —иэтла нас не ждет ничего хорошего.  роме разве что контра-
бандистов-ќмаров.
Ќевелик, однако, центр ¬ерхнего —иэтла...

¬се эти изменени€ можно трактовать дво€ко — есть в них положительные стороны, есть и отрицательные. » обойдись дело только ими, игре ничто не помешало бы добитьс€ успеха, а может быть, и (чем черт не шутит) превзойти свою предшественницу. Ќо разработчики споткнулись и очень больно расшибли лоб на самом что ни есть банальном — на технической стороне исполнени€.

–ечь идет совершенно не о графике — графика в игре дл€ своего времени как раз очень даже неплоха и даже оправдывает весьма высокие дл€ того же времени системные требовани€. ѕроблема — в жестоких ограничени€х на объемы пам€ти, которые наложил на игру Xbox.  арты Invisible War не просто малы — они крошечны. ƒо такой степени, что вполне способны вызвать у неподготовленного игрока приступы клаустрофобии.

¬ третьем «¬оре», вышедшем год спуст€, Ion Storm компенсировала размеры уровней их проработанностью и детализацией. Ќо в «Ќевидимой войне» ничего подобного нет, и тот факт, что центр —иэтла проходитс€ пешком за п€тнадцать секунд, не прикрыт ничем. јкадеми€ “арсус состоит из общежити€ на четыре комнаты, одной-единственной лаборатории и спортзала метр на метр. » даже этот небольшой набор равномерно распылен на три уровн€.

¬полне естественно, что в таких услови€х карты представл€ют собой натуральную вермишель из коридоров, повороты в которых встречаютс€ буквально каждый метр. Ќа фоне огромных, просторных уровней Deus Ex, така€ каша из проходов может вызвать только слезы. » именно она, в конечном итоге, мешает «Ќевидимой войне» подхватить и развить главную идею Deus Ex — обилие вариантов прохождени€ каждого уровн€.

Ѕог не оттуда

Deus Ex: Clan Wars — так называлось официальное ответвление серии, делавшее упор на многополь- зовательскую игру. ѕосле коммерческого провала Invisible War от любых св€зей с франчайзом решили отказатьс€, и в конце концов игра вышла под названием Project: Snowblind. ќказавшись проходным боевиком, она все же сохранила некоторые черты Deus Ex. Ќапример, наноимплантаты, характерные синие прожилки на теле главного геро€ и... и все, пожалуй. ј сетевой режим, ради которого все затевалось, вышел, пр€мо скажем, в€лым.

ѕр€ма€ нелинейность

ƒве груды металлолома пару секунду назад были стороже-
выми роботами. Ёлектромаг-
нитна€ граната творит чудеса.
—найперска€ винтовка попадет нам в руки в самом начале Invisible War. » зачем нам после этого кака€-то «скрытность»?

  каждой цели ведет немалое количество путей, а охрану можно не только пристрелить, но и обойти, отвлечь или прокрастьс€ за ее спиной. ƒл€ некоторых заданий предусмотрен чисто диалоговый вариант прохождени€ — по ушам јлекс ƒи ездит ничуть не хуже своего «родственника» из семьи ƒентонов, а пользоватьс€ этим талантом ему дают значительно чаще. Ќо миниатюрные размеры уровней свод€т старани€ игровых дизайнеров на «нет». Ќа картах Invisible War любой обход превращаетс€ в крошечное ответвление, которое сливаетс€ с лобовым путем буквально через пару метров. “о же самое касаетс€ и «скрытного» прохождени€. ќдно дело играть в пр€тки с охраной в огромном ангаре, и совсем другое — в маленькой комнатке с хорошим освещением.

ќтсутствие ролевой системы тоже не сказываетс€ на нелинейности благотворно. ѕоиск новых вариантов выполнени€ задани€ сводитс€ исключительно к поиску новых маршрутов на карте. » никакого формировани€ стил€ прохождени€ по ходу игры, потому как «стиль» у главного геро€ один, и мен€тьс€ он не будет. јлекс ƒи в первую очередь — умелый боец. ¬с€ческие универсальные отмычки и нейроинтерфейсы дл€ взлома компьютерных сетей в его руках не более чем при€тные игрушки, чтобы разнообразить боевые будни.


***

Invisible War — красивый, сюжетный, но полностью коридорный боевик. — одной стороны — превосходна€ атмосфера, прекрасные диалоги, продуманный игровой мир и даже возможность вли€ть на него. — другой — ничем не выдел€ющийс€ игровой процесс и полное отсутствие открытых пространств. —охранив главную отличительную черту оригинального Deus Ex, «Ќевидима€ война» благополучно растер€ла все остальные, и с первой частью ее родн€т лишь антураж да нелинейные задани€. “ак что продолжение вышло не ахти.

≈сли бы директорами были мы...

”делили бы больше внимани€ графическому дизайну уровней первого Deus Ex. „ерно-син€€ цветова€ гамма прекрасно подчеркивает атмосферу, но удобства игре не придает. ”лицы јдской  ухни похожи друг на друга, будто брать€-близнецы, а темные закоулки скрывают врагов гораздо лучше, чем самого ƒжей-—и. Ћавировать между охранниками в таких услови€х — все равно что прокрадыватьс€ через темную комнату, набитую черными кошками, стара€сь не задеть ни одной.

—делали бы игру за ƒентонов-невидимок поудобнее. Ўпионский стиль прохождени€ остаетс€ самым интересным, и то, что некоторые терминаторы его даже не опробуют, вовсе не повод лишать «тихушников» элементарного детектора освещенности. — другой стороны, так реалистичнее и атмосфернее — в жизни тоже поди пойми, заметили теб€ или нет.

Ќи в коем случае не стали бы начинать «Ќевидимую войну» смесью из трех концовок первой части. –азработчики не просто проигнорировали выбор игроков, они напрочь обесценили его.  акой смысл пытатьс€ выбрать меньшее из трех зол, если в будущем все равно произойдут все три? ƒаже назначение одной из сюжетных веток «каноном» выгл€дело бы более из€щным решением.


***

јдам ƒженсен похож одновременно на ƒжей-—и ƒентона и на Rude из Final Fantasy VII, даром что не лысый. Ќас такое сходство устраивает.
Ѕез модных QTE в Human Revolution не обойдетс€. » черт с ними — лишь бы осталось то, за что мы любим Deus Ex.
»ногда в скриншотах Human Revolution невооруженным носом унюхиваетс€ Mass Effect. —трашновато.

Ќо на «Ќевидимой войне» истори€ не заканчиваетс€. Ќа август запланирован выход третьей части — Deus Ex: Human Revolution. ≈е действие разворачиваетс€ за двадцать п€ть лет до событий первой Deus Ex. Ќовый герой — јдам ƒженсен — полагаетс€ не на нанотехнологии, а на механические имплантаты, но в остальном его методы работы мало отличаютс€ от дентоновских. Ќам снова обещают нелинейность, большие открытые пространства, диалоги и все прочее «как тогда». »гра хоть и промен€ла привычную синеватую гамму на модную «замыленную» охру, в действии выгл€дит очень похоже на ту самую Deus Ex.

ќпасени€ вызывает то, что над игрой работает нова€ студи€, причем без ”оррена —пектора. ƒа и выход игры уже несколько раз переносилс€. ¬прочем, лучше так, чем получить сырой, недоделанный и вообще провальный проект. ћы верим, что у Eidos Montreal все получитс€.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
8.6
проголосовало человек: 121
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€