— Ну, по крайней мере, я погиб как герой. Я вызвал огонь на себя.
— Да вообще-то нет. Это я вызвал огонь на тебя.
Диалог игроков в Magicka
Анонс этого дополнения к Magicka многие приняли за розыгрыш, несмотря на то, что рекламный ролик «Вьетнама» вышел аж за месяц до первого апреля. Слишком уж комично и абсурдно выглядели волшебники с автоматами, сражающиеся во вьетнамских джунглях. Но события последующих недель показали: да, они это серьезно.
Невидимая война
Первое, что делает «Вьетнам» с поклонниками Magicka, — это слегка их пугает. Невооруженным взглядом изменений в игре не найти — то же меню, те же настройки и та же одна-единственная сюжетная кампания безо всяких джунглей. Чтобы добраться до собственно дополнения, нужно открыть вкладку «Состязания», куда не каждый и заглянуть-то догадается.
А там, в свою очередь, обнаруживаются две новые карты для режима «Выживание» — и всё. Но, как показала практика, две карты — это совсем не так мало.
Разведчики-диверсанты
Хотя обе добавленные карты относятся к «Состязаниям», для знакомого нам режима выживания предназначена только одна из них. Вторая же — как раз и есть обещанное мини-приключение, короткая кампания на три уровня. И речь в ней пойдет о том, как волшебники на миссию во Вьетнам летали.
Сюжет по продуманности и эпичности легко затыкает за пояс многие голливудские блокбастеры — он прост, короток и легко описывается несколькими репликами. Команда бравых волшебников под предводительством тактического гения (а уж какого красавца!) капитана Влада отправляется в джунгли, чтобы принять участие сразу во всех штампах «фильмов про вьетнамскую войну» зараз. А конкретно: спасти пленных солдат из лагеря вьетконговцев, взорвать вышки радиосвязи, уничтожить вражеские оружейные склады и «совершенно случайно» украсть секретные планы вьетнамского высшего командования. Без обязательного в таких случаях «держитесь, эвакуация уже близко» в конце тоже не обойдется, и непременно посреди чистого поля.
Это интересно: на этом же участке джунглей выполняет боевую задачу другой отряд коммандос, с которым наши чародеи обязательно столкнутся. Имена солдат могут показаться знакомыми — их зовут Джулс, Сту и Эр-Джей. Почти два десятка лет тому назад так звали первых новобранцев в игре Cannon Fodder. Интересно только, куда подевался Джопс?
Противостоять волшебникам будут отнюдь не вьетнамские солдаты, а старые знакомые — гоблины и орки с троллями. Правда, вьетнамская нечисть, в отличие от своих родственников из Мидгарда, прекрасно ладит с современным вооружением, в том числе и огнестрельным. И если у гоблинских партизан можно найти лишь старенькие винтовки Мосина да дряхлые пистолет-пулеметы, то у регулярных частей Национальной Гоблинской Армии имеются и АК-74, и гранатометы РПГ-7, и даже артиллерийское вооружение вроде минометов. А здоровенным троллям досталась роль бронетехники — даже гусеничные ленты на штанах таскают вместо поножей.
Магия превыше всего
Огнестрельное оружие не оставило от привычного игрового баланса камня на камне. Старые добрые связки заклинаний разом утратили две трети своей эффективности. Пока чародей смешает темную энергию с огнем или молнией, пока наведется на цель, пока выстрелит... За это время его уже раз пять пристрелить успеют. В джунглях «лучевыми» заклинаниями поражают только самые крупные и малоподвижные цели.
Потеряли свою актуальность и быстрые удары по площади вокруг колдуна. В Мидгарде такой подход позволял укладывать врагов целыми пачками, но во Вьетнаме он годен разве что для красивой иллюминации. Здешние гоблины редко приближаются к магам на расстояние удара и еще реже подпускают на эту дистанцию самих магов.
По счастью, автоматами и винтовками обзавелись не только зелено- и желтокожие революционеры. Огнестрельное оружие с успехом могут применять и сами волшебники — местные «стволы» бьют больно, а сложностью в обращении не отличаются. Выбор оружия тоже радует — это вам не одинокий (и практически секретный) М60 из оригинальной игры.
Это интересно: волшебный посох, с которым волшебники отправляются во Вьетнам, называется «Patriot Staff». Это название не только свидетельствует о патриотизме чародеев, но и отсылает нас к увековеченному в стратегиях американскому зенитно-ракетному комплексу MIM-104 Patriot. Хотя в самом посохе патриотизма тоже немало — вокруг древка обмотан флаг США, который позволяет обладателю кидать «гранаты свободы».
Впрочем, как бы хорош ни был огнестрел, а волшебство ему все равно не заменить. И пусть многие эффективные ранее связки перестали работать — зато нашлось применение другим, ранее недооцененным. К примеру, огненный шар, почти не используемый в Мидгарде, во Вьетнаме практически незаменим. Легкое дыхание огонька вызывает оглушительные взрывы бочек с горючим и в мгновение ока разносит оружейные склады.
Добавили в игру и новое чародейство — до того эффектное и эффективное, что используется оно повсеместно. Заключается оно в том, что волшебник призывает на землю загадочный волшебный дымок, а спустя пару секунд над ним пролетает волшебный самолет и вываливает на землю несколько волшебных бомб с волшебным напалмом. Горючая смесь с равным успехом жжет как не успевших унести ноги врагов, так и сунувшихся под авиаудар союзников, — все в лучших традициях игры.
Двадцатый вал
Недостатков у новой кампании целых два. И первый из них — смехотворно малые размеры. Не спасает даже то, что уровни здесь не прямолинейные, а разветвленные — эдакие небольшие «песочницы» с полной свободой действий. Волшебники весело, задорно и радостно разнесут подступы к базе Национальной Гоблинской Армии, потом сотрут с лица земли саму базу, а потом сбегут к точке эвакуации и продержатся до прилета вертолета... И едва ли это займет у них больше двадцати минут, даже если они будут старательно выполнять все выданные им задания — сносить стратегические объекты и освобождать пленных.
Это интересно: на гоблинской военной базе содержатся всего пятеро пленников. Четверо сидят в клетках, а один (длинноволосый качок, раздетый выше пояса) привязан к столбу. Зовут этого бойца, что характерно, Джон, и в благодарность за спасение он сообщит волшебникам, что «если тебя прижали, убивать становится легче, чем дышать». Каковы шансы, что его фамилия не Рэмбо?
димость» помогает расправляться с вьетнамскими гоблинами так же легко, как с мидгардскими.
Второй недостаток — полное отсутствие любого рода сохранений. Конечно, в партии протяженностью в полчаса сохраняться некогда, но здесь ведь даже контрольных точек нет! Группы, полегшие под шквальным огнем гоблинконговцев в самом конце миссии, будут вынуждены проходить все три уровня с самого начала.
Впрочем, первая проблема частично исправляется второй картой, которую добавило дополнение, — обычным «выживанием», только по правилам Вьетнама. Двадцать волн противников, вооруженных огнестрельным оружием, переживет не каждая команда, а о том, чтобы держаться в одиночку, и речи быть не может. Одинокого волшебника во вьетнамских джунглях запросто пришибет случайная ракета. Не говоря уже о троллях с тяжелым вооружением и орках-пулеметчиках.
Новый сценарий вносит в игру еще больше гротеска, пародийности и черного юмора — того, чем творение Arrowhead испортить нельзя совершенно. Но, что гораздо важнее, на добавленных картах полностью изменился игровой баланс. Словом, для Magicka: Vietnam остается пожелать одного — чтобы того, что есть, было побольше!
Увлекательность | 10 | Рейтинг журнала 88% | Награда журнала |
Графика | 9 | ||
Удобство | 7 | ||
Сюжет | 9 | ||
Игровой мир | 10 | ||
Масштаб дополнения | 4 |
Запоминается — полная смена игрового баланса | Хотелось бы — большей продолжительности |
Вердикт Magicka: Vietnam — это всего две новые карты, но на этих картах игру просто не узнать. Приключения волшебников в джунглях оказались ничуть не хуже оригинальных. |