ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ Ѕ”ƒ”ў≈√ќ

јвтор материала:
“имур ’орев
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є6 (115) июнь 2011
вид дл€ печати

The Elder Scrolls V: Skyrim

∆анр:
–азработчик:
Bethesda Game Studios
»здатель:
Bethesda Softworks
—етевые режимы:
нет

ƒата выхода: 11 но€бр€ 2011 года


 огда по миру разнеслась весть о том, что Bethesda собираетс€ снова развернуть ƒревние свитки и отправить нас в —кайрим, € всеобщего восторга не разделил. Ќо промолчал, тем более что разработчики долгие мес€цы жадничали на скриншоты.

 огда по€вились первые картинки и подробности об игре, мои сомнени€ только укрепились. ѕочему? ƒавайте разбиратьс€.


»так, наш новый пункт назначени€ — —кайрим, Ќебесный ѕредел, северна€ область “амриэл€. Ќа востоке она граничит с ћорровиндом, на юге — с —иродиилом и ’аммерфелом, а на западе — с ’ай –оком. ѕо доброй традиции серии The Elder Scrolls, наш герой — заключенный и вдобавок смертник, чудом спасенный от топора палача. ќказавшись на свободе на просторах —кайрима, он сталкиваетс€ с двум€ проблемами. ¬о-первых, смерть местного правител€ спровоцировала гражданскую войну между сторонниками »мперии и сепаратистами. ¬о-вторых (и это куда важнее), в —кайрим пришли драконы во главе с јлдуином ѕожирателем ћира, гроз€щим устроить всему “амриэлю тотальный –агнарЄк.

“олько наш герой — не простой норд/редгард/хаджит (нужное подчеркнуть), а последний из ƒраконорожденных, легендарных истребителей драконов, чей род, казалось, прервалс€ двести лет назад с гибелью наследника трона в The Elder Scrolls IV: Oblivion. „тобы победить драконов, наш герой прибегнет к помощи тайной организации  линков и подниметс€ на высочайшую гору, где местные аксакалы будут учить его особой нордической акустической магии. »стребл€€ драконов, навод€щих ужас на местные селени€, мы будем впитывать их души, усилива€ свои «кричалки». —амо собой, ожидаютс€ побочные квесты, подземель€, тайны, лошади и коллекционирование вс€ческого добра.

¬роде бы ничего криминального в замысле разработчиков нет. «вучит все хорошо. ј вот выгл€дит — не очень.

“олько без рук!

—ери€ The Elder Scrolls в последние п€тнадцать лет прославилась тем, что кажда€ игра ставит новую планку в графике. » Morrowind, и Oblivion, и Daggerfall поражали игроков красотой в самое сердце.

ћожно сколько угодно говорить о красивой графике. Ќо бесформенна€ рука со сломанной лучевой костью все равно красноречивее.

—о «—кайримом» такого не будет. ѕо сравнению с Oblivion (игрой п€тилетней давности!), серьезных улучшений в графике заметить не удаетс€. ¬озможно, в движении картинку чуть улучшит эффект последних технологий Havok — подчин€юща€с€ законам физики вода, анимаци€ растений и тканей. Ќаконец-то должны починить анимацию персонажей — она была слабым местом Oblivion.

ќднако принципиально не изменилось ничего. ¬изуально игра местами даже выгл€дит устаревшей — всему виной угловатые модели. Ќизкополигональные камни еще можно потерпеть. Ќо эти «сломанные» руки главного геро€ в кадре ужасны. Ћокоть из трех с половиной треугольников на половину экрана — совершенно неприемлемый уровень дл€ 2011 года.

¬иной тому, конечно же, приставки, которые со своим древним железом снова начинают тормозить прогресс технологий. ѕомните GTA: San Andreas, который искалечили, «утаптыва€» в ограничени€ PlayStation 2?  ажетс€, истори€ повтор€етс€. Ќо негров-гангстеров хот€ бы не было жалко. ƒл€ игры серии The Elder Scrolls устаревша€ графика может оказатьс€ приговором. –азработчики уже подтвердили, что серьезно улучшать ее дл€ PC не будут, ограничившись повышенным разрешением и полноэкранным сглаживанием. ќт «сломанных» рук и квадратных пальцев не спасет ни то, ни другое.

TES V: Northrend

“ревожит и необъ€снимый оптимизм разработчиков, которые пытаютс€ доказать, что снег —кайрима симпатичнее цветочных пол€н —иродиила. √лавный художник проекта ћэтт  арофано на голубом глазу за€вл€ет: «ѕосле однотонного —иродиила вы увидите, что в —кайриме кажда€ область уникальна».

ќднотонного? Ёто —иродиил-то однотонный? ¬ыжженный «олотой Ѕерег, си€ющий Ќибен, дождливые джунгли „ернолесь€, зеленый ¬еликий Ћес, белоснежна€ столица и засыпанные снегом ƒжеральские горы — это «однотонный» —иродиил? —транно слышать такое от человека, рисовавшего еще Morrowind. » особенно странно видеть, как цветущему —иродиилу противопоставл€етс€ «неоднотонный» —кайрим, где есть снег, лед, скалы, осенний лес, немного бледной тундры, снег, снег, снег... и, пожалуй, все. ѕо крайней мере, все, что разработчики показали на картинках и скриншотах.

 ак ни стараюсь € увидеть тут —кайрим, за горой упорно мерещитс€ крепость √ь€лерброн на севере –евущего ‘ьорда, что в Ќордсколе.

Ќо даже со скидкой на «нордичность» визуальное решение —кайрима смотритс€ вторично, потому что разработчики увлеклись шаблонными и сто раз затасканными викингами. јрхитектура, снар€жение, монументы, быт — все это мы уже видели раньше, благо игрова€ индустри€ во все времена была не прочь воспользоватьс€ норманнской и псевдонорманнской эстетикой. ƒошло до того, что главному герою в видеороликах всучили рогатый шлем. „то дальше — шлем с крылышками у какой-нибудь местной воительницы? ¬икингский —кайрим банален. „то в нем осталось от Elder Scrolls? “еперь его можно назвать «–агнарЄк: Ќашествие драконов» или «¬альхалла: ћаги€ холода». –азницы все равно никто не увидит. Ёто огромный шаг назад по сравнению с Morrowind, где эльфы носили кост€ную броню, жили в раковинах и бродили под сенью гигантских грибов.

ј если вы — один из покорителей Ќордскола в јзероте, то спешу подтвердить ваши подозрени€: да, пейзажи —кайрима и у мен€ вызвали чувство дежавю. Ќа рисунках художников и на скриншотах легко узнаютс€ –евущий ‘ьорд, Ѕорейска€ “ундра, √розова€ √р€да, отдельные части Ћеса ’рустальной ѕесни.  онечно, € далек от мысли о том, что Bethesda опустилась до плагиата. ѕросто если уж художники берутс€ бездумно эксплуатировать викингов и скандинавские мотивы, они должны быть морально готовы к тому, что в результате игра будет похожа на дес€ток других.

»згнание астрологов и акробатов

¬ том, что касаетс€ ролевой системы и боевой механики, Skyrim выгл€дит интереснее.  ак вы помните, в Morrowind можно было попасть стрелой в монстра, но промазать из-за броска невидимых костей. ¬ Oblivion попадани€ уже не зависели от ролевой механики. ¬ Skyrim разработчики еще больше смещают баланс в сторону боевой системы. ќна усложнилась — в ней по€вились контратаки, добивающие удары и анимированные скрытные убийства. ¬ случае проблем поможет спринт — а вот скорость движени€ спиной вперед разработчики сильно срезали. »бо нечего тут!

—тала важнее физика — если монстр достаточно т€жел, выставленный щит не сдержит удар. —корость стрельбы из лука уменьшилась, но урон от попадани€ вырос. Ѕоевые заклинани€ теперь можно примен€ть пр€мо при фехтовании — была бы свободна€ рука. ≈сли свободны обе руки, маг может метать заклинани€ «по-македонски», по одному на каждую руку (они, правда, при этом должны быть одной школы). Ќикто не помешает при желании мен€ть экипировку пр€мо в сражении.

”лучшени€ картинки по сравнению с Oblivion не заметно. «ато хорошо виден папоротник, растущий пр€мо на дне озера.

–олева€ система тоже перелопачена, и многие решени€ можно только одобрить.  лассы упразднены — и это правильно, потому что они и раньше мало что решали. –асформирован навык мистицизма, и по нему мы скучать тоже не будем — смысл его всегда был не очень пон€тен. ”празднена акробатика. ≈е немного жалко, но ладно. ”дивило то, что в Bethesda решили ликвидировать гороскоп. ¬ конце концов, он был не только элементом ролевой системы, но и частью мира.

«ато разработчики, €вно под вли€нием Fallout 3, добавили в игру «особенности», которые теперь и определ€ют роль персонажа. ћожно до упора развить навык меча, но полноценным мечником герой не будет без особенности, дающей повышенный шанс критического удара. ¬се «перки» герой вз€ть не сможет, но разработчики специально ускорили первоначальный рост в уровне, чтобы можно было нахватать побольше интересного. ћаксимальный уровень — п€тидес€тый. Ќаращивать его можно и дальше, но скорость развити€ будет снижена, а «перки» давать перестанут.

—амо собой, возникает вопрос: как Bethesda будет решать проблему «наказани€ за рост в уровне», котора€ сильно подпортила нам кровь в —иродииле.  ак вы помните, в Oblivion мир рос в уровне вместе с героем, и сюжет легче всего было пройти, не повыша€ уровень геро€ выше п€того, чтобы не встречатьс€ с минотаврами и прочими смертельными твар€ми, — а это противоречило самой идее развити€ в RPG. „то будет в —кайриме? Ќа этот вопрос разработчики отвечают крайне туманно, обеща€ разнообразить живность и не повышать уровень населени€ уже посещенных катакомб (уже предвижу толпы игроков, загон€ющих геро€ первого уровн€ во все сто тридцать подземелий).

Ќужное подчеркнуть

Ѕольшие надежды Bethesda возлагает на систему, прозванную Radiant Story. ќсновна€ ее иде€ в том, что больша€ часть квестов не прописана жестко: в них может варьироватьс€ квестодатель, награда, область выполнени€ и другие детали. ѕо замыслу разработчиков, игра следит за прогрессом игрока и подсовывает ему подход€щим образом «слепленные» квесты.

Ћед€ной тролль. —лева — замысел. —права — реализаци€.

’орошо это? Ќет! ѕотому что слово «шаблонность» не зр€ несет в себе негативный смысл, а под вывеской Radiant Story нам подсовывают именно генератор шаблонных квестов, в которых качество подмен€етс€ количеством. ¬ы наверн€ка помните, каким пшиком обернулс€ разрекламированный Radiant AI в Oblivion — за громкими обещани€ми скрывалась всего лишь система «расписани€» дл€ NPC: когда им спать, а когда мотыжить пол€.

“ут ситуаци€ похожа€. ќбещани€ радужные, но попахивают они лапшой. –азработчики обещают, например, что, если герой выбросит в каком-нибудь городе ненужное оружие, его может подобрать услужливый NPC — дескать, господин потер€л вещичку, — или же за ценную железку могут подратьс€ прохожие. ”же зна€ способность разработчиков Bethesda срыватьс€ на «молиньевщину», мы можем делать ставки, что ни то, ни другое в релиз в результате не попадет.


***

ћрачную € картину нарисовал, правда? ќтстала€ графика, шаблонные квесты, нереалистичные обещани€... Ѕыть может, € ошибаюсь и Skyrim действительно заткнет за по€с предыдущие игры серии. ¬ конце концов, хоть когда-нибудь скептики должны быть посрамлены.

Ќо игнорировать тревожные звоночки нельз€. –азработчики на то и разработчики, чтобы давать красивые обещани€. ј наше дело — рассказать вам, чего стоит ждать в действительности. ≈сли игра превзойдет ожидани€ — тем лучше. ј если наши зловещие пророчества сбудутс€... что ж, по крайней мере, трезвый взгл€д на вещи избавит от большого разочаровани€.

ћы надеемс€

ѕока что неплохими кажутс€ боевка, ролева€ модель, сюжет и перспектива получить полноценный редактор.

ћы сомневаемс€

—ерьезные сомнени€ вызывают гра- фика, система квестов, искусственный интеллект, диалоги и, не в последнюю очередь, затасканность сеттинга. “о есть пон€тно, викинги-шмикинги... Ќо рогатые шлемы? ¬ы серьезно?

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
8.6
проголосовало человек: 1303
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€