КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ ПРОШЛОГО

Автор материала:
Денис Крючков
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (116) июль 2011
вид для печати

Homeworld Agnus Mundus

Жанр:
стратегия в реальном времени
Разработчик:
Relic Entertainment
Издатель:
Sierra Entertainment
На что похоже:
Far Gate, O.R.B.
Дата выхода:
1999 год (Homeworld), 2003 год (Homeworld 2)

Мир там больше не существует. У нас собственный мирок. Он мал, но он наш.

«Чужой-3»

Рожденный в присыпанных звездной пылью кабинетах Relic Entertainment мир претендует на звание самой жестокой вселенной в игровой истории. Мы нередко наблюдали на своих экранах разного рода рагнарёки, однако в большинстве из них (как, например в достопочтимом Fallout) жизнь после катастрофы была столь интересной и занимательной, что за порог такого конца света мы не прочь были попасть и сами.

Лишь в Homeworld разработчики ни разу не улыбнулись игрокам, создав космическую оперу в духе «Звездных войн» и «Чужих» одновременно. Где к тому же не осталось и следа от пафоса и наивности.

Думаю, любой опытный игрок назовет не одну игру последних пяти лет, которая выглядит хуже нашего почтенного старца.

Исход

Кушане давно знали, что они гости на Кхараке. И если старые мифы о райских землях, которые когда-нибудь снова станут ближе местных суровых пустынь, можно было обозвать пустыми сказками, то от радикальных отличий между кушанами и кхаракской фауной отмахнуться было решительно невозможно.

Вопрос происхождения оказался центральным в мировоззрении кушан. Будет излишне рассказывать, какая точка или иная клякса отличала догматы одного клана от догматов прочих, но такие детали заставили кушан три сотни лет резать друг друга, точно в попытке предвосхитить грядущий геноцид.

К счастью, среди кушан нашелся один маленький клан с немалым умом. Полагаясь в войне не на священные тексты, а на формулу тринитротолуола, он одолел конкурентов и привел народ Кхарака к Эпохе Разума. Достижения этой эры позволили начать освоение космоса и позже привели к открытиям, за которые кушане едва не поплатились жизнями.

В 1106 году спутник, запущенный для поиска новых свидетельств забытой звездной истории, совершил неожиданный финт и вместо черноты вселенной просканировал ржавую землю Кхарака. Причиной акробатического этюда была поломка двигателей, но она, похоже, направлялась самим провидением: в сердце пустыни обнаружилась Кхар-Тоба — первое поселение кушан.

Это открытие могло стать жемчужиной археологии и истории, однако наибольшее влияние оно оказало на инженерию и металловедение, ведь, как оказалось, тот город вырос вокруг космического корабля — «Ноева ковчега» кушан. Когда-то потерпевшая крушение громада, выпустив колонистов из чрева, некоторое время питала их, точно детей, через пуповину проводов, тянущихся от работавшей на последнем вздохе энергостанции. А когда та стихла, стихла и Кхар-Тоба; успевшие же встать на ноги дети покинули приют и ушли искать новый дом, оставив сохранившее их жизни железо равнодушным пескам Великой пустыни.

Но самым главным в Первом городе была не легендарная история или древний тлеющий корпус. Этого было мало, чтобы запустить цепь событий, сотрясших космос. Детонатором грядущих войн стала находка Гиперпространственного ядра, позволявшего пронзать световые пространства галактики. Так кушане обрели свои крылья, однако пройдут еще десятки лет, прежде чем атрофировавшиеся мышцы сделают первый взмах.

Вот так блистал материнский корабль, очаровывая игроков почти двенадцать лет назад.

Тем временем Кхар-Тоба раскрыла последний большой секрет. Группа археологов, несмотря на множество неудач — словно предки кушан пытались остановить бегущих к пропасти потомков, — обнаружила то, что позже получило имя «Путеводный камень». Черный осколок, пострадав от времени, сохранил на своем теле главное: карту, на которой был обозначен путь к некоей галактической точке. Точке, подписанной словом «Хиигара» — «дом» на любом кушанском наречии.

Все объединились вокруг вселенского паломничества. В каждом вскипела жажда найти путь домой сквозь бездну. Тех, кто был склонен к науке, манило невероятное открытие, скрытое за крохотной точкой на куске камня. Тех, кто был склонен к религии, звали райские огни, зажженные на родине.

Началась работа беспрецедентного масштаба: на орбите заложили закрывшую звезды верфь, с которой сойдет нечто, венчающее развитие кушан. Материнский корабль, подготовленный к любой представимой напасти, затаившийся в глуши космоса. Пять миллионов тонн, шестьсот тысяч колонистов и пятьдесят тысяч человек экипажа, производственный отсек, способный создавать судна массивных классов, а также реакторы термоядерного синтеза для обеспечения исполина.

В 1215 году могучая машина, которой суждено было распалить пламя величиной с галактику, снялась со стапелей и начала великий исход.

Так открывался первый Homeworld.

Homeworld

Homeworld оказался столь яркой вспышкой, что незамеченным остаться не мог. Графически игра попросту потрясала: этот дедушка до сих пор выглядит вполне бодро, но будьте к нему милосердны и не приближайте камеру совсем уж впритык.

Только одно, пожалуй, способно было отпугнуть игроков. Мы ведь говорим о космической стратегии, и в ней бои идут не на плоскости: маневры флотов во многие десятки кораблей производятся в рамках огромной сферы — что чрезвычайно усложняет управление. Разработчики совершили подвиг — нам не приходится ломать пальцы при отдаче нескольких последовательных приказов или скучать в блужданиях по выпадающим менюшкам, — но все же Homeworld несколько отдален от современного интуитивного интерфейса. Приходилось не только указывать отрядам точку на плоскости, но и регулировать высоту, на которой они должны будут оказаться. Кораблики двигались во всех трех измерениях, не стесняясь облетать друг друга сверху и снизу. Жаль, но при такой свободе перемещений и речи не могло идти о формациях войск и маневрах. Исход боя зависел в первую очередь от численного и технологического перевеса.

Однако это не стоит возводить в ранг настоящей претензии — мы же помним, о каком почтенном возрасте говорим. К тому же прочие детали поднимают игру на такую высоту, что мелкие огрехи почти не видны.

Кроме графики и сценария, удивлял и игровой процесс — по сути своей аналогичный геймплею любой традиционной RTS, но многократно превосходящий конкурентов по глубине благодаря антуражу, обилию боевых единиц и новым граням игрового пространства.

Кампания впечатляла разнообразием. Каждая миссия мало того, что добавляет еще один занятный штрих к миру, так еще и подбрасывает оригинальные задания вроде борьбы против гигантского астероида или излучения звезды. Между прочим, пройти кампанию можно за две стороны, но увы — два пути между собой различаются лишь косметически.

Интересная деталь: боевые единицы переходят с миссии на миссию. И хотя это решение заставляет после грохота сражений, привычно уже звучащего в вакууме, заняться нудным сбором оставшихся ресурсов, оно более чем оправдано. Во-первых, обязывает сюжет: было бы странно для цивилизации, оставшейся в мире последним лоскутом, забывать в покинутых системах сотню кораблей. А во-вторых, это делает прохождение значительно интереснее, заставляя искать такой путь к победе, который не окажется вымощен костями солдат.

Космическая сюита
Корабль, звезды, космическая красота. Если повернуть каме-
ру, можно увидеть, что нашу родину вновь пытаются уничто-
жить. Ничего, мы уже привыкли.

Серия Homeworld приметна, кроме прочего, великолепным саундтреком. Пол Рускай создал эмбиент, словно звучащий от самих звезд; а когда начиналась битва, казалось, боевые марши играют в такт безжалостным орудиям, превращавшим космос в пекло.

Особое место в сердцах ценителей занимает, конечно, саундтрек оригинальной игры. Когда под звучание композиции Agnus Dei последние живые кушане видят свою испепеленную родину, рождается одно из сильнейших переживаний во всей игровой историй (а в игровой истории, между нами, циниками, вообще мало сильных переживаний).

Agnus Dei означает с латинского «агнец Божий», что отсылает нас к Иисусу Христу, распятому и воскрешенному; так и кушан прибили артиллерийскими гвоздями к кресту планеты, после чего они возродились. В название статьи «бог» заменен на «мироздание»: в Homeworld нет бога в высоком смысле, а есть лишь одна безразличная к истекающим кровью Вселенная.

Скитания по пустыне

От этой хрупкой женщины зависит... ну, почти все.

Если вдруг вы когда-то упустили Homeworld, а теперь, проникшись судьбой потерявшегося среди звезд народа, решили приобщиться к классике, то статью вам лучше отложить. Перебрасывая мостик к части 1.5, придется раскрыть итоги первого Homeworld, и пусть они вполне очевидны, зачем портить радость открытия?

В поисках родного дома кушане шли через пекло, пламя и море огня. Радость от успешных испытаний корабля сменилась страхом, когда пробный прыжок окончился схваткой с неизвестными кораблями. Кхарак должен был быть предупрежден — и материнский корабль прыгнул в родной мир.

Все тот же безбрежный космос, привычный рисунок звезд, ткани далеких туманностей — это не должен был увидеть экипаж, направивший корабль впритык к огромной верфи. Верфи больше не было, как и тех, кто мог услышать запоздавшее предупреждение.

Уничтожение транспортов с людьми — добрая традиция мира Homeworld

Близкие остались пеплом в сожженной бомбардировками почве, а последние слова их прилипли к гари, разносимой над землей. Шесть сохранившихся транспортов, содержавших по сотне тысяч спасшихся, казались не надеждой, а шестью консервными банками, приготовленными к ужину для явившихся из ниоткуда агрессоров.

Так кушане вступили в войну с необъятной Таииданской империей. Героический путь начался над обугленным камнем, в который под страшными ударами превратился их очаг. В течение месяцев кушане будут ножом прорезать древнее государство, мстя за свой народ и оставляя за соплами материнского корабля обломки защитных станций и флота карателей. И они найдут свою планету и перед ее ликом разнесут главные силы империи. Так кушане вернут себе дом, Хиигару. Однако действительно ли они были праведниками в войне?

Если бы директором был я

Добавил бы истории глубины. Такому эпику, конечно, не пристало уделять большое внимание отдельным людям, но все же хотелось бы, чтобы драма касалась не только нарисованных вдали планет и плавающих по космосу железных коробок. Личности мимолетны, незаметны, знакомы мы с ними в основном по радиопереговорам. А ведь стильные черно-белые вставки между миссиями позволяют рассказать не только историю Хиигары, но и ее вершителей, и для этого не обязательно убивать бюджет на полноценное кино — доказано Максом Пэйном.

Сражения истребителей, наверное, и могут выглядеть трагично, но хотелось бы все-таки хоть раз увидеть пилотов, заглянуть в их измученные перегрузками лица и с отеческой слезой сказать что-нибудь вроде: «Well done, boys».

Дела давно минувших дней

Много позже мы узнаем, что борьба этих двух рас насчитывает тысячелетия и давняя потеря кушанами (тогда еще хиигарянами) истинной родины — прямое ее следствие. В этой истории нет злых и добрых сил. Годы войны этих рас — годы конкуренции двух империй, сожравших немало соседей и начавших клацать окровавленными клыками друг на друга.

Обе они входили в Галактический совет; эта организация создавалась под патронажем древней расы бентузи. Именно они распространили технологию гиперпрыжка и создали Торговые пути, соединившие звезды в огромную сеть. Эта имеющая благородную личину раса, помогшая кушанам в первой игре, надолго стала галактической жандармерией.

Здесь можно сделать любопытное размышление: если бы «голубые каски», ведомые неодолимым флагманом, не позволяли схваткам начинаться вовсе, никто бы вообще не вел масштабного военного строительства. Но войны галактику все же сотрясали, и, значит, мудрые благодетели не занимались защитой слабых, а лишь пытались не допустить появления силы, сравнимой с их. Дальнейшие события добавят веса этой точке зрения, не имеющей прямого подтверждения в канонах, но давно живущей на форумах поклонников.

То ли ищущие гешефта масоны, то ли вселенские благодетели. На всякий случай один раз мы их все-таки побьем.

Впрочем, сомнения переполняли не только игроков: в какой-то момент галактика содрогнулась от невиданного восстания. Тысячи систем вспыхнули на всем протяжении Торговых путей, точно по этой звездной дорожке кто-то щедро разлил бензин. Флот бентузи был непобедим, но это был единственный флот. Прыгая из системы в систему, флагман бил расшалившихся подопечных, однако жар оставался нестерпим. Попытавшись затушить плевками вселенский пожар, бентузи осознали: они бессильны собрать воедино свой детский сад. Тогда-то и был создан Галактический совет; бентузи, впрочем, сохранили определенное влияние.

Теперь таиидане и хиигаряне был свободны в выборе средств разрешения конфликта. Обе расы владели пистолетом, но таиидане подкрепили претензии добрым словом: угрозы и шантаж принудили совет ограничить силы будущих изгнанников.

Так бы те и остались заложниками ооновских санкций, однако сложная их судьба сделала первый крен: в Великих пустошах нашлось Гиперпространственное ядро, позволяющее превзойти подаренную бентузи технологию коротких прыжков. У хиигарян появилось оружие, позволявшее провести широкое наступление в тылу обидчиков. Решение было принято, и вскоре началась 67-часовая карательная операция, вспоровшая таииданам брюхо до самой столицы.

Второй этап войны должен был опередить медлительный Галактический совет: к тому времени, когда тот соберется и объявит свой вердикт, хиигарские корабли собирались занять орбиты спорных планет, поставив всех перед фактом. Но в этот раз совет действовал быстрее: он немедленно потребовал отдать ядро-ОМП на хранение, отвести войска и уважать признанные границы.

Агрессоры согласились; но, когда бентузи прибыли для передачи ядра, хиигаряне начали отчаянную битву. Нагрузка оказалась не по плечу задиристому подростку: хребет их империи был сломан. И хотя ядро удалось спрятать, с наложенными на военный флот ограничениями оно было бесполезно.

После этого бентузи отказались быть попечителями совета. Они завуалировали это словами о трауре по поведению протеже, но, похоже, просто поняли, что не они теперь блюдут баланс, а непреложные законы выживания. И вселенский естественный отбор вслед за хиигарянами рано или поздно породит силу, которая все-таки выметет регентов из дворца.

Таиидане, пытаясь удержать расползавшуюся после гибели императора державу, не могли не воспользоваться даром бентузи, и их армада начала межпланетную вендетту. Но бывшие властители все же не были злодейской силой: они провели переговоры о судьбе добиваемых хиигарян и в итоге добились для них свободы; правда, в изгнании. Эту историю мы уже знаем.

На земле обетованной

Продолжение ее начнется вскоре после того, как кушане, сокрушив давних соперников, обретут прародину. Империя развалена, и лишь ее осколки мешают восстановлению Хиигары.

Они не станут серьезной проблемой, однако в это же время в галактике просыпается Тварь.

Homeworld: Cataclysm

Наш новый герой. Он не так красив, как материнский корабль, но, главное, такой же трудяга.

Разработку вела сторонняя компания, что (чудесная редкость!) не сказалось на качестве. Изначально игра должна была стать дополнением, но масштаб изменений позволяет считать ее полноценным продолжением.

Самый «тяжелый» элемент Homeworld, управление, претерпел наибольшие изменения, и, хотя назвать его простым по-прежнему нельзя, оно проще, чем во второй части. Интерфейс скомпоновали по меньшему числу менюшек, кораблям позволили задавать сложный маршрут, функции нескольких кораблей соединили в одном. Из прочих удобств стоит отметить ускорение времени и появившуюся у флагмана (теперь это командный центр Куун-лан) возможность передвижения.

Сюжет стал, быть может, несколько банальным, но написан он блестяще: каждая миссия дает заметный толчок, оставляя игрока «голодным» до следующей порции. Возрос в кампании масштаб задачи: несмотря на то, что воюем мы одним кланом, теперь нам нужно спасать весь мир. Такой пафос редко идет на пользу, однако игру он не испортил.

Графически Homeworld большого шага вперед не сделал, но этой серии он и не был нужен: перед нами по-прежнему одно из красивейших космических приключений.

Отдельно отметить стоит сетевой режим: большинством игроков он признается лучшим среди трех частей. Это единственная игра серии, в которой противостоящие стороны — не загримированные близнецы, а действительно различны.

После Зверя

В тот день в галактику пришла Тварь.

Тварь была техновирусом, собиравшимся поглотить галактику. Когда звезды еще не дрожали от взрывов хиигарянских войн, древний корабль с экипажем были переработаны этой заразой, но команда успела сломать двигатели, сделав свою могилу тюрьмой монстра. Разумным созданием Тварь не была: ум ее — производная от умов зараженных; движет ею, как иными вирусами, тупая жажда к распространению.

Корабль хиигарян обнаружил и пробудил жуткую чуму, но цивилизация, несколько раз уже придушившая собственный рок, одолела и эту погибель. Relic не оставил многострадальную нацию в покое; со времен возвращения домой минуло сто лет, и следующий враг набрал силу, чтобы взойти на арену, — орды вэйгров.

Эти воины и разорители, ведшие кочевой образ жизни, ограбили и сокрушили немало народов на окраине галактики. Постоянные усобицы между улусами не позволяли им стать мировой угрозой; но, к сожалению, и среди них когда-то должен был родиться свой Чингисхан. Имя этому бичу божьему было Макаан.

Хиигаряне заблаговременно узнали, что конфликт в Пределах вэйгров неизмеримо расширился. Флоты, прежде сгоравшие в бесконечных местных конфликтах, теперь стали едины и, более того, усилились остатками имперской фракции таиидан. А хуже всего было то, что характер передвижений армады указывал на одно: Макаан, вслед за бентузи и хиигарянами, получил третье Гиперпространственное ядро.

Пророк, злой. Но через тысячу лет, может, его последователи будут что-нибудь говорить о «религии мира».

Эта находка изменила вождя, который в ином случае был бы забыт, растертый временем между очередными кланами, укладывающими Восточные переделы в братскую могилу. Он стал Саджуук-Харом, Избранным, пришедшим, чтобы вернуть бога Саджуука в галактику.

Галактический совет не мог спасти никого — даже себя. Цивилизации либо подчинялись Макаану, либо крысами бежали от него, не желая противостоять флоту, невиданному со времен битвы выскочек-хиигарян с бентузи.

Макаан крушил планету за планетой со вполне определенной целью: ему нужны были два других ядра — они должны привести бога в мир, и многострадальным нашим подопечным придется вновь спасать свой род. На исполинской верфи Танис будет заложен новый материнский корабль, «Гордость Хиигары», который понесет ядро прочь от Макаана, ища спасение от одержимого религиозным исступлением полчища.

Homeworld 2

Поменялась заставка Relic и Sierra, но Homeworld остался шедевральной космической стратегией, и сейчас выглядящей не просто хорошо, а почти блестяще. Количество полигонов гладило видеокарты против шерсти, а рецензенты могли минутами вертеть камеру, выбирая кадр с самой роскошной частью бэкграунда и рискуя скончаться от эстетического шока.

Сюжет, спустившийся на ступеньку в Cataclysm, остался на ней и здесь. Драма оригинала не была достигнута, однако взять ту планку можно разве что пожелать, но не требовать. Саспенс «Чужих» совсем уже выветрился, и остались почти одни только «Звездные войны»; правда, выпотрошенные и зашитые без хохм да детскости. К счастью, течение кампании все так же увлекает игрока, вплетая его в захватывающую тысячелетнюю историю и не позволяя разочароваться или скучать.

Первые залпы последней войны мира Homeworld.
На один снимок попали причина всех бед и спасение от всех бед.

Вновь продолжились попытки усовершенствовать интерфейс. Его пересобрали заново, но нельзя сказать, чтобы разработчики достигли значительного прогресса в эргономике управления. Все кнопки теперь на виду, но из-за этого экран кажется перегруженным. Тем не менее Homeworld остался игрой, приятной на ощупь: функций, запертых в три сундука менюшек, нет, а ветеран, помнящий горячие клавиши, и вовсе не заметит нововведений.

Кое-какие вопросы вызывал найденный разработчиками баланс: излишне слабы оказались фрегаты, излишне сильны легкие корабли, излишне нежны абордажники. В паре миссий у самого опытного игрока разъест мышку от выступившего пота. Впрочем, у игрового процесса есть только одна характеристика: интересность. В Homeworld играть очень интересно, и перед этим меркнет любой недостаток, который можно выковырять из-под того монументального творения, коим стала последняя на сегодняшний день часть великой RTS.

В далекой-далекой лингвистике

В жестоких спорах о том, как транскрибировать на русский название планеты «Kharak», уже немало поклонников Homeworld пало от рук недавних товарищей. В английской версии отчетливо слышится произношение «Карак». Во многих локализациях, сомнительных и не очень, в немилость часто, напротив, попадает «к». Мы же остановится на побуквенном транскрибировании: убедительное обоснование такого подхода широко распространено в русскоязычном Homeworld- сообществе. Преклоняясь перед бесконечной любовью и упорством людей, уже более десятилетия бьющихся за хоумволдские каноны, поддержим их.

Вот он, наш дом. У вас осталось несколько минут, чтобы придумать подходящую эпитафию тремстам миллионам его жителей.


***

Саджуук прибудет в мир, но не подчиненный воле Макаана, и страшный враг будет разбит. В истории мира Homeworld появилась очередная запятая, после которой поклонники в скобках приписали немало отличных модификаций. Будем надеяться, что Relic когда-нибудь поставит следующий знак и мы узнаем, какой новый завоеватель возникнет на обломках Галактического совета, племен вэйгров или, может, внутри самих хиигарян. А пока нам остается только в очередной раз провести маленький народ сквозь три шторма, навсегда искалечивших галактику.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 101
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования