Я — обычное ружие. Ружия не убивают людей. Людей убивают люди.
Т. Пратчетт, «К оружию! К оружию!»
Вышедшая в 2009 году Section 8 большого внимания к себе не привлекла. В идейной базе игре было не отказать, но подвело качество реализации — боевик получился однообразным и довольно скучным. Разработчики пообещали учесть свои ошибки — и вот, спустя два года, результат этой работы у нас перед глазами. Новое детище TimeGate Studios называется Section 8: Prejudice.
Компанейские ребята
Об одиночной кампании Prejudice можно сказать только одну вещь: она есть. Но, как и в первой части, представляет она собой не более чем масштабную «обучалку».
Сюжета в кампании — примерно как в стереотипном американском боевике начала восьмидесятых. Элитные бойцы космической Империи Соединенных Штатов, «Отделение 8», сражаются с террористами, повстанцами и прочими «примкнувшими к ним» на самых разных планетах. В роли одного из таких спецназовцев, капитана Александра Корда, мы будем сначала выслеживать лидера повстанческой организации, а потом гоняться за ним по всему космосу — пока наконец не прихлопнем.
Восемь миссий кампании служат только одной цели — познакомить игрока с особенностями игровой механики. Соответственно, и задания здесь моделируют «эталонные» ситуации для демонстрации игровых возможностей. К примеру, военная база, расположенная в каньоне, — повод вытащить снайперскую винтовку и перестрелять охрану, как куропаток. На горных серпантинах, утыканных защитными сооружениями, не обойтись без ракетницы. Рушащиеся под ногами мосты заставляют использовать табельные реактивные ранцы, а по особо крупным равнинным уровням дадут покатать местную военную технику.
Со своей обучающей задачей кампания, построенная по такой схеме, справляется превосходно, но и недостаток очевиден — начиная задания этак с третьего «учиться» становится нестерпимо скучно. Уровни огромны, но совершенно линейны, а враги отличаются друг от друга только толщиной лба и мощностью вооружения. Из миссии в миссию мы совершаем одно и то же — продвигаемся вперед, палим по толпам одинаковых противников, изредка сносим боссов, повторяем с самого начала. Даже самый прилежный студент под конец такого «обучения» начнет зевать — ведь для прохождения кампании сидеть за ней нужно как минимум пять часов.
Купите костюм!
Впрочем, затянутость обучения в определенной мере оправдана — возможностей в игре хоть отбавляй. Prejudice, как и ее предшественница, умело использует идеи, заложенные в сериях Unreal и Tribes, переосмысливает некоторые элементы онлайнового PlanetSide, да и на недостаток оригинальных решений пожаловаться не может.
Бойцы восьмого отделения и их идейные противники-повстанцы облачены в боевые экзоскелеты, не уступающие по функциональности силовой броне космодесантников из Warhammer 40.000, а кое-где даже превосходящие ее. К примеру, далеко не каждый космодесантник может похвастаться личным реактивным ранцем, а вот бравые американские спецназовцы (и подлые террористы-сепаратисты) оснащены им все поголовно. Порхать как бабочка на здешних реактивных приводах не выйдет (заряда ранца хватает на пару-тройку секунд свободного полета), но вот запрыгнуть на труднодоступную возвышенность или перемахнуть через препятствие — запросто.
В шлемы боевых скафандров встроена система автоприцеливания, совместимая практически со всеми видами вооружения. Стоит лишь активировать эту систему — и прицел на секунду-другую намертво прилипнет к цели, исключая всякую возможность промаха. Но у медали есть и обратная сторона — в течение этой «секунды-другой» ручное управление прицелом становится невозможным, что может привести к весьма печальным последствиям.
Для преодоления больших расстояний в скафандры встроен режим «перегрузки», в котором десантник носится как угорелый, но лишен возможности вести огонь и использовать какое-либо снаряжение. А беготни по уровням в игре ой как много.
А еще боевой экзоскелет крепок настолько, что бойцы-десантники падают с орбиты на поверхность планеты прямо в нем, и никаких там десантных капсул или планетарных телепортов. За время такого десантирования можно не только полюбоваться на уровень с высоты в пять раз выше птичьего полета, но и подкорректировать траекторию падения — чтобы приземлиться в другом месте, а то и вовсе хлопнуться на голову зазевавшемуся врагу, оставив от него блин.
Чудеса вражеской техники
Но скафандром единым десантник много не навоюет — нужно и оружие, и специальное снаряжение. И вот оно здесь проработано похуже. Несмотря на то, что в нехватке вооружения игру упрекнуть трудно, его разнообразие пострадало из-за симметричного баланса.
Различия между разными типами оружия невелики. Пулемет выплевывает за минуту несколько сотен пуль, а пистолет — пару десятков. Но какая разница, если в сумме и тот и другой нанесут любой цели практически одинаковый урон? Дробовик отличается от снайперской винтовки только прицельной дальностью. Автомат же — вообще универсальное оружие, смертоносен практически на любых дистанциях и эффективен в большинстве ситуаций. Выделяется из этой схемы лишь ракетница, которая наносит гигантский урон технике и сооружениям и из которой почти невозможно попасть по пехоте.
Ситуация смягчается возможностью навешивать на оружие модификации, для каждого типа вооружения — свои. Но, к сожалению, на игровой процесс комплектация оружия влияет довольно слабо. К тому же в режиме сетевой игры новые улучшения открываются с ростом онлайнового рейтинга игрока, а для хоть сколько-нибудь существенных рейтингов придется отстрелять не одну сотню противников.
нерал лично гоняет капитана по по-
лосе препятствий, конечно же, нет...
Некоторое разнообразие в игру вносит военная техника. Правда, парк боевых машин здесь далеко не то, что в серии Battlefield. Покатать по поверхности планеты можно всего три бронемашинки — шустрый гравицикл, тяжелый экзоскелет и танк на воздушной подушке. Помощь в бою от них просто неоценима, но, чтобы их вызвать, требуется немереное количество «очков снабжения» — местной валюты, которая начисляется в течение боя за всякоразные боевые действия.
Накопить нужную сумму иной раз достаточно трудно — очень уж велик соблазн хлопнуть на поле боя какую-нибудь турель или, скажем, ремонтный комплекс. Оборонительные сооружения здесь играют примерно такую же роль, как в PlanetSide, — сами по себе от врага не отстреляются, но игроков огнем прикроют.
Сети и удочки
Одиночная кампания познакомит нас со всем этим лишь в общих чертах — да и немудрено, ведь суть Section 8 отнюдь не в одиночной игре. Как и ее предшественница, Prejudice остается в первую очередь сетевым боевиком. Поэтому применять суперспособности скафандра и оттачивать владение различными видами вооружения гораздо веселее в сетевых боях — без идеальных засад, эталонных погонь и вычерченных под линейку линий обороны.
Сетевых режимов в игре три. Первый из них называется Толпа (Swarm) и представляет собой не что иное, как кооперативное «выживание» — команда игроков обороняет базу от накатывающих вражеских волн, управляемых компьютером. Особо захватывающим такой кооператив назвать нельзя — враги, как и в кампании, однообразны сверх всякой меры, и противостоять им довольно легко.
Второй режим, перекочевавший прямиком из первой части Section 8, называется Завоевание (Conquest), и именно в нем заключается главная прелесть Prejudice. На первый взгляд, ничего особенного в завоевании нет — обычное «доминирование», охота за контрольными точками на две команды. За обладание этими точками командам капают «очки победы»; побеждает отделение, первым набравшее тысячу очков. Изюминка заключается в динамических «боевых задачах», которые игра то и дело подкидывает разным сторонам. То генерал с подбитого судна эвакуируется, надо проводить его в безопасное место, то пакет с разведданными на вражеской базе обнаружится, неплохо бы его оттуда выкрасть, то командование базу с орбиты спустит и оборонять прикажет. За выполнение такой миссии команда получит немаленькое количество победных очков, так что в интересах противника — всячески этому выполнению препятствовать. Но и совсем отвлекаться от войны за контрольные точки тоже нельзя — мало смысла в том, чтобы пристукнуть вражескую VIP-персону, если враг за это время отхватит у вас всю подконтрольную территорию. Ожесточенные свалки в разных углах карты гарантированы.
Третий режим носит название Штурм (Assault). Та же война за контрольные точки, но в другой вариации и без динамических миссий. В начале партии одна из команд контролирует все точки на карте, задача второй — до истечения определенного периода времени отбить их у противника. Потом команды меняются местами, и все начинается сначала.
Много бега и ничего
К сожалению, даже сетевая игра не избежала главной проблемы Prejudice — невысокой динамики происходящего на экране. Возле контрольных точек или целей динамических миссий постоянно кипит каша, а вся остальная немаленькая карта чаще всего просто пуста. Эта проблема только усугубляется, если на сервере не хватает людей для полноценной партии 16х16.
К тому же игровые партии похожи друг на друга не то чтобы как братья-близнецы, но как довольно близкие родственники. Военная техника слишком дорога, чтоб часто ее использовать, а настройки оружия влияют на ход игры не так сильно, как хотелось бы, поэтому разнообразие партий обеспечивается исключительно динамическими боевыми задачами. Этого вполне достаточно, чтобы вызвать к игре интерес, но удержать его надолго так не получится — несмотря на обилие хороших идей и общее качество исполнения.
Увлекательность | 7 | Рейтинг журнала 72% | Награда журнала |
Графика | 8 | ||
Удобство | 9 | ||
Баланс | 7 | ||
Дизайн уровней | 8 |
Запоминается — десантирование в боевом скафандре — штурмовая винтовка будущего — задания, выдающиеся в суматохе боя | Хотелось бы — углубления специализации вооружения — разнообразия военной техники — более динамичных боевых действий |
Вердикт Зрелищный и местами захватывающий, но монотонный боевик. Насладиться оригинальными и интересными решениями мешают искусственная затянутость и низкая динамичность партий. |
РУКОВОДСТВО
Но скоро увидит, потому что снайперская винтовка с одного выстрела не убивает.
Любой сетевой бой в Prejudice начинается на транспортном судне, висящем на орбите планеты. На это же судно мы будем попадать после каждой гибели в бою. Здесь можно сменить снаряжение и просто оценить обстановку на поле боя при помощи тактической карты.
Доставка персонажа на поле боя осуществляется десантированием. Мы выбираем на карте место, куда должен приземлиться персонаж, и наблюдаем за десятисекундным полетом нашего протеже на грешную землю. Если по каким-то причинам мы решили изменить точку посадки — за пару километров до поверхности можно перевести персонажа в режим контролируемого падения. При этом его скорость уменьшится в два-три раза, а направлением полета можно будет управлять. При желании можно увести персонажа очень далеко от первоначально запланированной точки посадки.
Это важно: не стоит выбирать точку десантирования в пределах участков карты, подсвеченных красным, — эти зоны простреливаются вражескими установками ПВО, и долететь до земли нам не дадут. По тем же причинам не стоит влетать в эти сектора во время контролируемого падения.
Падать чаще всего доведется где-нибудь в районе контрольной точки — либо для помощи в обороне, либо для поддержки атаки. Контрольная точка представляет собой небольшую базу, в центре которой находится терминал. Для захвата базы этот терминал необходимо взломать, а после этого — удерживать пару минут, пока сооружение не перейдет под контроль вашей команды. Для возвращения точки, которая была взломана, но еще не перешла под контроль врага, достаточно взломать терминал самому — процесс смены хозяина отменится моментально, и база останется под вашим контролем.
Системные сбои
Первое, на что стоит обратить внимание по приземлении, — отсутствие единой шкалы здоровья. Как в Mass Effect или PlanetSide, шкал здесь две — одна отражает прочность силовых щитов скафандра, вторая — брони. Для жизни персонажа критична только вторая: как только в броне экзоскелета появится дыра, герой моментально погибнет, будь его щит целехонек или нет. Учтите, что некоторое оружие способно повреждать броню напрямую, игнорируя силовые щиты.
И броня, и щиты регенерируют сами по себе, когда персонаж не получает повреждений. Это касается зарядов любого рода — когда они не тратятся, они восстанавливаются. Свой заряд есть у реактивного ранца, «перегрузочных» двигателей скафандра и системы автоматического прицеливания. И если с реактивным ранцем все просто — включил да и лети себе, пока заряд не кончится, то автоприцеливание и перегрузку стоит рассмотреть подробнее.
Автоматическим прицеливанием не стоит злоупотреблять. Сфокусировавшийся на одном противнике игрок становится прекрасной (и беззащитной) мишенью для всех остальных врагов, ведь отвести от своей цели взгляд он не сможет. «Прибитый» к мишени прицел станет обузой и в том случае, если противник найдет себе укрытие — например, забежит за угол здания или укроется за холмом. Перед таким маневром автоматическое прицеливание бессильно — персонаж будет смиренно держать на мушке вершину холма или стену здания. Наконец, прицеливание перезаряжается очень долго, а проходит очень быстро — противника в неповрежденном скафандре за это время прикончить просто невозможно. Так что фиксироваться на цели чаще всего имеет смысл только чтоб добить убегающего (или улетающего) врага.
Перегрузка же, чтобы догонять противников или убегать от них, не годится совершенно. Зато если вам надо быстро пронестись по большим уровням — очень даже. Она активируется автоматически после того, как герой промчится десяток-другой метров ускоренным бегом (по умолчанию — Shift). В этом режиме нельзя стрелять и использовать специальное снаряжение; стоит только слегка притормозить (например, врезаться в препятствие) — и перегрузка спадет, а чтобы активировать ее заново, придется опять разгоняться. Зато заряд перегрузочных двигателей поистине огромен — хоть кросс вокруг карты на них бегай.
Универсальные войска
Возможностей для настройки своего персонажа в Prejudice не просто много, а очень много. Другое дело, что на игровой процесс они влияют слабо, и сила их, по большому счету, в количестве.
Специальное снаряжение в игре представлено в основном разными видами гранат и взрывпакетов, отличающихся друг от друга разве что радиусом поражения или дальностью броска. Из общей схемы выделяются ремонтный набор, который при использовании сильно ускоряет восстановление брони и может применяться как на союзную цель, так и на себя, и нож — оружие последнего шанса и очень большого урона. Подобравшись сзади, ножом можно нанести шикарный смертельный удар — только кто ж нас к своему затылку-то с ножом подпустит, кроме заботливо расставленных в кампании часовых?
Местный аналог ролевой системы — улучшения скафандра. Как и модификации для вооружения, они открываются с ростом онлайнового рейтинга игрока. С этим же рейтингом растет максимальный уровень улучшений и их максимальное количество на одном скафандре. Но каких-либо уникальных сверхвозможностей от этих улучшений ждать не стоит. Каждое из них имеет краткое и емкое описание в стиле «+10% к мощности щита» или «+5% к точности». Проценты эти, как правило, довольно низки, и «на глазок» наличие или отсутствие улучшений на экзоскелете обнаружить практически невозможно — по эффективности скафандры любых модификаций не очень-то отличаются друг от друга.
Боевая инженерия
Для облегчения ведения боевых действий с орбиты можно запросить автоматически разворачивающиеся инженерные сооружения. Важно лишь помнить, что все добро из космоса доставляется на транспортных шаттлах, которые очень уязвимы для огня ПВО, поэтому пытаться обустроить укрепрайон в зоне контроля противника можно даже и не пытаться. В остальном все просто — потратили определенное число «очков снабжения», указали место, через полминуты получили сооружение.
Это важно: сооружение может хлопнуться прямо вам на голову, да так, что мало не покажется. Поэтому держитесь подальше от точки, куда вы сами или ваши товарищи вызвали десант. На таких местах всегда стоит голографическая модель.
На орбите ждут нашего заказа следующие чудеса техники.
Капсула снабжения (Supply Depot)
Универсальное здание поддержки. Во-первых, любой член вашей команды может сменить в ней экипировку или улучшения скафандра. Во-вторых, она возобновляет запас патронов всем союзникам, пробегающим мимо. И в-третьих, капсула чинит всю союзную технику — от скафандров стоящих рядом сокомандников до других расположенных поблизости инженерных сооружений. Поставленная в нужном месте капсула чинит что угодно, кроме самой себя. Поставленные в нужном месте две капсулы чинят вообще все что угодно. Натыкав в стратегически важных местах снабженческие капсулы, ваша команда может создать практически непроходимую линию обороны.
Турель ПВО (Anti-Air Turret)
Ее товарки стоят на всех контрольных точках карты. Эта турель обстреливает десантирующихся с орбиты врагов и транспортные шаттлы, не давая им возможности приземлиться в ее зоне контроля. Падающую из космоса мишень она превращает в окурок за пару секунд (если та не успеет вовремя убраться из-под обстрела), но совершенно беспомощна против наземных целей.
Пулеметная турель (Minigun Turret)
Противопехотная турель с крупнокалиберным пулеметом. Метка, убойна, но неподвижна, ввиду чего очень легко разносится пехотой с ракетницами. Сама по себе ценности не представляет, но в обороне способна оказать существенную огневую поддержку союзникам. Если враг отвлечется на турель, его пристрелим мы, а если враг повернется к нам — получит на орехи от пулемета.
Ракетная турель (Missile Turret)
Противотанковая турель. Пехотой с ракетницами уничтожается еще легче, чем ее пулеметная подруга, зато при случае способна крепко приложить вражескую технику. Опять же самостоятельно ни от кого не отстреляется, но вместе с союзной пехотой — грозная сила. Если бы турели еще и перемещать можно было — цены бы им не было.
Радар (Sensor Array)
Эта штука ни в кого не стреляет, но неприятностей от нее не меньше, чем от турелей. Враги, бегающие в пределах действия радара, будут отмечены на мини-карте у всей команды. Полезная штука, но на контрольных точках она в большинстве случаев и так есть, а больше нигде, как правило, и не нужна.
Техника и техники
Помимо стационарных сооружений, с орбиты могут подкинуть и мобильные наступательные средства. Правда, стоят они немеряно, а выбор сильно ограничен — всего три экземпляра.
Гравицикл (Hover Bike)
Самый шустрый образец военной техники в игре. Брони и щитов — кот наплакал, зато как же быстро он ездит! Водить такую машинку — одно удовольствие, ее скорость позволяет легко уклоняться от вражеских ракет и закладывать лихие виражи, сбивая стрелкам прицел. При желании можно сбивать и самих стрелков — в буквальном смысле, бампером. Но делать это совершенно необязательно, потому что для таких случаев на носу гравицикла установлен пулемет, косящий пехоту на счет «раз».
Для перестрелок с другой техникой или оборонительными сооружениями байк снаряжен ракетной установкой, но стрелять из нее не очень-то удобно — ракеты сначала резко взмывают вверх и только потом летят к точке, куда на момент выстрела был наведен прицел. Помимо этого, гравицикл может на несколько секунд включать форсаж (по умолчанию — Shift), резко увеличивая и без того немаленькую скорость, а также подпрыгивать, перемахивая через невысокие препятствия.
К сожалению, стоит гравициклу снизить скорость или застрять в каком-нибудь тупике — и его водителя можно считать покойником. Удара машинка не держит совершенно, при определенном старании его даже из автоматов разнести можно.
Тяжелый экзоскелет (Assault Mech)
Полная противоположность гравициклу, тяжелый экзоскелет бронирован сверх всякой меры и сверх этой же меры медлителен. В отличие от стандартного экзоскелета, летать не умеет, перегружаться — тоже. Максимум, на что хватает его реактивного ранца, — прыжок на пару метров вперед, что наносит урон всей пехоте в зоне «приземления».
Основное оружие тяжелого экзоскелета — пулеметы, калибром покрупнее, чем на гравицикле. Одинаково легко косят пехоту, легкую технику или оборонительные сооружения. Для сражений на ближних дистанциях у экзоскелета припасены самые что ни есть обычные пудовые кулаки, которыми он может крушить как черепа пехоты, так и танковые башни.
Ахиллесова пята тяжелого экзоскелета — его скорость. В нем очень трудно уходить от противотанковых ракет, и слаженный огонь нескольких стрелков не оставит груде металла ни малейшего шанса.
Тяжелый танк (Heavy Tank)
Задумывался как самый мощный, тяжеловооруженный и смертоносный экземпляр бронетехники. Но похвастаться на деле, увы, может разве что огромной ценой — как два гравицикла.
Вооружения в танке хватает на целый отряд, так что влезает в этот бронированный катафалк целых четыре человека. Водитель управляет главным калибром — могучей пушкой, один выстрел которой сносит практически что угодно, включая бойца в тяжелом экзоскелете. Три его товарища управляют спаренными пулеметами, ракетной установкой (точно такой же, как и на гравицикле) и тяжелым минометом, который стреляет кассетными бомбами, накрывающими солидную площадь.
При всем том, что танк смертелен как ничто другое в игре, он еще и ужасно неповоротлив и труден в управлении. Для преодоления препятствий в нем есть свой реактивный двигатель, но его заряд ужасно мал — даже через валун на дороге не перепрыгнуть. А огромные размеры танка постоянно заставляют его застревать в самых труднодоступных местах карты. К тому же вертикальный сектор обстрела у него довольно узок, так что танк совершенно беззащитен перед сидящим сверху врагом.
Конечно, при благоприятных условиях — например, стычке в чистом поле с отрядом тяжелых экзоскелетов — танк сотрет врага в порошок... Но в наиболее часто встречающихся случаях — штурме и обороне базы — он способен стать разве что братской могилой.
Командирские капризы
Динамические боевые задачи — ключевой момент сетевой игры, практически необходимый для победы в «Завоевании». Разновидностей их немного — всего девять, но этого достаточно, чтобы обеспечить разнообразие в партиях и принести в игру приятную новизну.
Авиаудар (Air Strike)
Это задание выдается только в случае, если у каждой из команд есть как минимум по одной контрольной точке.
На базу одной из команд доставляется радиомаяк, по координатам которого через определенное время будет нанесен авиаудар. Задачей этой команды становится отнести его на любую из контрольных точек противника и установить там до истечения указанного времени. В задачу команды противника, соответственно, — отстреливать всех «маяконосцев», не давая им подобраться близко к своим базам. После смерти носителя маяк остается на его теле.
Подбирать радиомаяк могут только члены команды, получившей задание. Тем не менее текущее положение маяка видно обеим командам, причем постоянно, так что атакующим не стоит даже и пытаться прокрадываться на вражескую контрольную точку по-тихому.
Аванпост (Outpost)
В указанное на мини-карте место на поле боя сбрасывается аванпост, оборудованный противовоздушными турелями. Одна из команд должна защищать его в течение указанного периода времени.
Аванпост десантируется не сразу после выдачи задания — немаленький промежуток времени отведен на «зачистку места посадки». Этого времени обычно достаточно как раз для того, чтобы к моменту приземления блокпоста на точку его посадки сбежались как защитники, так и желающие разрушить здание.
Блокпост довольно крепок и, будучи окружен снабженческими капсулами, способен пережить довольно сильный огонь без особых потерь. Но он неподвижен и безоружен, так что несколько бойцов с ракетницами легко превратят его в груду дымящихся обломков.
Никаких тонких диверсий здесь не провести — победит та команда, на стороне которой будет преимущество в огневой мощи. Защитники могут окружать блокпост турелями и снабженческими капсулами, атакующие — прикатывать на танках и тяжелых экзоскелетах.
Эскорт (Convoy)
Задание выдается только команде, которая обладает как минимум одной контрольной точкой.
На планету десантируется транспортер, который нужно проводить в безопасное место — до ближайшей союзной контрольной точки. Как и в случае с миссией «Аванпост», высадка транспортера проходит не сразу, и обеим командам дают время на подготовку.
В отличие от блокпоста, транспортер вооружен, и очень даже неплохо — он активно лупит по врагам из миномета и ракетных установок. Это значительно осложняет работу атакующей команде. С другой стороны, транспортер движется — и это значительно осложняет работу защитникам, потому что его не окружить снабженческими капсулами и не построить вокруг линию турелей.
Эскортируемая машина не несет на себе установки ПВО, так что десантироваться прямо ей на крышу могут члены любой команды — если, конечно, одна из команд не позаботится разместить «свои» ПВО на маршруте заблаговременно.
Генерал (VIP)
Задание выдается только команде, которая обладает как минимум одной контрольной точкой.
Вариация задания «Эскорт», с той лишь разницей, что на планету десантируется не БТР, а одинокий генерал. Задачи у команд те же самые — одна пытается довести его до своей контрольной точки, вторая прихлопнуть.
Попытки поиграть в Эцио Аудиторе или Тобиаса Риппера и элегантно подстрелить вражьего генерала в одиночку ни к чему хорошему не приведут — здоровья у VIP-персоны хоть отбавляй, заряда в реактивном ранце побольше, чем у игроков, да и отстреливается представитель высшего командования неплохо. Но и защищать самодура-начальника нелегко — кто знает, куда ему взбредет в голову побежать в следующий момент.
Разведданные (Intelligence)
Выдается только в случае, если у каждой команды есть как минимум одна контрольная точка.
Этакий «Авиаудар» со знаком минус. На одной из баз противника появляется пакет с разведданными, и в задачу команды входит за определенный промежуток времени стащить его оттуда и доставить на любую из своих контрольных точек.
Как и радиомаяк, пакет виден на мини-карте обеим сторонам конфликта, что исключает тактику «тихо прокрасться и стащить». В случае гибели похитителя пакет остается на трупе, но его, в отличие от маяка, подбирать могут бойцы из любой команды. Если разведданные подбирает кто-то из «хозяев», пакет возвращается на хозяйскую базу, и следующему похитителю придется выкрадывать его снова и проделывать весь путь к своей базе с самого начала.
Лазутчик (Infiltrator)
Выдается только в случае, если каждая из команд обладает по меньшей мере одной контрольной точкой.
На контрольной точке команды, получившей задание, появляется специальный костюм разведчика — усиленный вариант стандартного экзоскелета. В течение указанного периода времени один из членов команды должен надеть костюм, после чего отбить у противника контрольную точку.
Костюм разведчика усилит ваши боевые возможности, но не сделает вас бессмертным. Если вы надели костюм — держитесь подальше от бездонных пропастей, лавовых рек и прочих мгновенно убивающих штук, поскольку с вашей смертью миссия будет считаться проваленной.
Точка считается отбитой с помощью лазутчика, если он находился на контрольной точке на момент ее взлома и не был выкурен с нее до самого перехода базы под контроль союзной команды.
Станция РЭБ (Jammer)
Вариация на тему «Аванпоста» — только на поле боя сбрасывается не оборонительное сооружение с турелями ПВО, а станция радиоэлектронной борьбы, в пределах действия которой не работают вражеские радары.
Подавитель сигнала нужно спасать не от уничтожения, а от захвата — миссия считается проваленной, если по окончании отведенного времени станция находится под контролем противостоящей команды. Взламывается она по тем же правилам, что и контрольная точка, — ломаем терминал, удерживаем, ожидаем «перекраски».
Возвращение (Recover)
На поле боя в разные места падает с десяток обломков экспериментального космического корабля. В течение указанного времени одна из команд должна собрать их все.
Подбирать обломки может только команда, получившая задание. Если хоть один из высокотехнологичных ошметков останется на карте на момент завершения миссии, задача считается проваленной. Поэтому команде-противнику нет смысла пытаться уберечь от реквизиции сразу все обломки — достаточно выставить усиленную охрану возле одного-двух и там уже держаться насмерть.
Истребление (Elimination)
Просто, бесхитростно, жестоко. В течение указанного времени нужно перебить всех членов вражеской команды — каждого по одному разу.
Если хотя бы один враг переживет все отведенное для выполнения миссии время, ни разу не вернувшись на орбиту для возрождения, — задание провалено. Ввиду этого команде-«жертве» не имеет смысла пытаться играть в прятки всем составом. Достаточно выбрать пару «бессмертных» и всеми силами отвлекать от них врага.
На этом перечень элементов, которые выгодно отличают Prejudice от других научно-фантастических боевиков, подходит к концу. Разобраться во всех остальных возможностях игры не составит никакого труда — они типичны для любого боевика и узнаются в момент, было бы желание. Мне же остается только пожелать вам удачи на полях виртуальных сражений.