...Когда караванщик не стал требовать снять силовую броню и вообще оставить все снаряжение по эту сторону прохода в национальный парк Зайон, я насторожился. Неужели на той стороне меня ждет усыпляющий газ, удар камнем или прикладом по голове, с последующей потерей сознания и всего накопленного непосильным трудом? Ой, как же не хочется с верной винтовкой (опять) расставаться!
Я ошибался. Ничего из моих карманов не пропало. Наоборот, рюкзак сразу же потяжелел на полсотни фунтов. Все равно на имущество каравана больше никто не претендовал...
Караван готов отправиться. Обратно вернутся не все. Точнее, вообще никто... |
Lion in Zion
Когда-то сюда съезжались любители отдыха со всей Америки — национальный парк сохранял природу почти нетронутой, такой, какой она была, когда наши предки бегали по местным красным камням, улюлюкая, потрясая копьями и иногда отвлекаясь от взаимного умерщвления, чтобы запечатлеть на скале образ побежденного врага.
Ну и что, что минули тысячи лет? Что копья заменили автоматическим оружием? Люди-то остались прежними. И на караван, идущий почти в неизвестность из пустыни Мохаве, напали такие вот дикари с «томмиганами» наперевес. Из пришельцев уцелел лишь один. Из нападавших не уцелел никто.
Национальный парк затаил дыхание: до сих пор в нем сохранялось некоторое равновесие, но теперь, с приходом этого выжившего, все изменится...
На территории бывшего парка пересеклись интересы трех племен: Белоногих, чей вождь хочет присоединиться к Легиону Цезаря и готов ради этого на все, особенно если это «все» связано с убийствами и грабежом. Племя Печалей — сравнительно мирные люди («сравнительно», потому что не нападают первыми), среди которых живет и проповедует миссионер-мормон Дэниел, чья мечта — увести их подальше от войн и разрушения, чтобы сохранить миролюбивый характер своих подопечных. И племя Мертвой Лошади, которых ведет и вдохновляет сам «Сгоревший человек» Джошуа Грэхем, бывший легат Цезаря, который сделает все, чтобы не допустить усиления Легиона, — то есть первым делом уничтожит Белоногих.
Беги, курьер, беги
Все же решение назвать персонажа игры просто «курьером» можно расценивать как легкое издевательство над всем жанром ролевых игр и невеселое пророчество относительно того, чем он будет заниматься в «Новом Вегасе». Вот и в Honest Hearts в основном придется бегать от одного племени к другому — если, конечно, вы не предпочитаете просто стрелять во все, что движется. Что характерно, даже в таком случае пройти дополнение можно, и это будет самым быстрым из возможных способов...
Главная претензия к сюжету дополнения — его непозволительно мало. Сбегали туда-сюда, принесли то и это, и оп! Давай, курьер, решай, с кем ты. Особо забавляет то, что и Грэхем, и Дэниел доверяют судьбу «своих» племен какому-то пришельцу из Мохаве, причем даже без дополнительных проверок разговорного навыка — просто потому, что «так требует сюжет».
Может быть, в Зайоне уйма интересных мест, которые можно исследовать? Нет. Территория невелика и однообразна: скалы, скалы, пещера, станция рейнджеров, скалы, скалы... Оббежать все можно за пару десятков минут, изредка отвлекаясь на казадоров, гекконов и яо-гаев (тех самых зверюг из Fallout 3; теперь они есть и в New Vegas).
Спасают только побочные задания, не самые обычные для серии. Скажите, вы ведь никогда еще не водили теленка большерога к его большерогой маме? А не отмеченный в «журнале», но от того не менее интересный поиск «дневников выжившего» может заставить заинтересовавшихся облазить все пещеры Зайона, внимательно изучая каждую запись, — и это стоит сделать. Наградой, кроме уникального костюма пустынного рейнджера и винтовки, будет информация о том, что происходило после Великой войны и откуда взялось племя Печалей.
Кроме того, многое в Honest Hearts напрямую с Зайоном не связано. Новые рецепты заполняют «дыры», еще больше увеличивая роль навыков выживания, ремонта и науки. Наконец-то появился смысл выделывать кожу гекконов у костра: она идет на усиление кожаной и металлической брони, придавая ей действительно полезные свойства. Всякий мусор, ранее совершенно бесполезный, теперь можно в прямом смысле слова пускать на металлолом — который еще в обычном New Vegas привычно отливался в пули. Расширился и ассортимент напитков для приготовления: если есть желание и кое-какие ингредиенты, у костра можно сварганить настоящую нюка-колу... или просто чашечку кофе. Прибавьте к этому новые яды для любителей рукопашного оружия, настои трав, усиливающие героя не хуже мохавской синтетики — вроде «психо» или Med-X, — новое оружие, новую одежду, большая часть которой выдержана в «дикарском» стиле, новые способности... Нет, Honest Hearts сильны не столько сюжетом, сколько возможностью начать игру сначала — и понять, что это уже не совсем тот «Новый Вегас», которым он был раньше.
Легенды Зайона
За всей этой скоротечностью можно не заметить одной важной вещи: это дополнение, как и предыдущее, строится вокруг одной идеи. Если в Dead Money центральной мыслью было умение расставаться с прошлым и не привязываться слишком сильно к материальным ценностям (например, к слиткам золота), то в Honest Hearts все так или иначе сводится к сравнению между легендами о человеке и самим человеком. Джошуа Грэхем и «Сожженный человек» — это одно и то же или все-таки не совсем? Может быть, где-то на в глубинах личности мстителя, не издавшего ни звука, когда он, охваченный огнем, падал в Великий каньон, еще живет тот, старый, Грэхем, набожный, желающий в первую очередь помогать людям, а только потом убить всех врагов?
Легенды племени Печалей об «Отце в пещерах» находят неожиданное подтверждение, когда внимательный игрок обнаруживает дневники в старых терминалах. Кем был «Отец», почему он не выходил к своим «детям», только подбрасывал им книги и записки? Какой была его судьба до встречи с племенем, и куда он пропал?
Легенды встречаются с людьми, которые стали легендами, и далеко не всегда оказывается, что те такие, как про них говорят. Сначала, особенно в случае Грэхема, становится обидно — как же так, это ведь «Горелый», кошмар и ужас всего Легиона! Потом понимаешь: легенда не обязательно должна быть похожей на того, кто ее породил. Она всегда лучше, иначе она не была бы легендой...
ЗАПОМИНАЕТСЯ | ХОТЕЛОСЬ БЫ | |
Масштаб дополнения 6 | — «дневники выжившего», обнаруживаемые в пещерах | — возможности оставить Джошуа в команде |
Награда журнала | Вердикт: Не меняя принципов оригиналь- ного New Vegas, дополнение расширяет доступную территорию, добавляет новые возможности там, где их не хватало, и дает наконец возможность пообщаться с живой легендой Пустоши — Джошуа Грэхемом, «Сожженным человеком». | Рейтинг журнала 90% |
РУКОВОДСТВО
Honest Hearts добавляет в игру огромное количество разнообразных предметов. Часть — в виде рецептов для самостоятельного изготовления у костра или верстака. Так что, загрузив дополнение, не поленитесь просмотреть список, возможно, увидите что-нибудь интересное. По большей части все понятно и доступно, отдельно отметить стоит разве только усиленные версии кожаной и металлической брони, которые делаются у костра из обычных бронекостюмов и выделанных шкур гекконов — увеличивая порог урона, они вдобавок усиливают защиту от огня, яда и радиации. К ассортименту алкогольных напитков прибавилась «текила Пустошей», большая и маленькая. Большая при навыке выживания, равном 100, на время поднимает до максимума силу, но опускает до единички интеллект. Впрочем, возьмите в компанию Кэсс, и вашим мозгам ничего не грозит.
Новая одежда в основном выдержана в «дикарском» стиле и, кроме внешнего вида, ничем особо не примечательна. Единственное, что стоит внимания, — броня пустынного рейнджера, похожая на костюмы рейнджеров-ветеранов НКР, но не обозначенная как относящаяся к фракции НКР. Вдобавок она защищает лучше НКРовской. Найти ее можно в пещере Каменной Кости.
Оружие
.45 Auto pistol — пистолет, впервые «засветившийся» в ролике к дополнению в руках самого Джошуа Грэхема. Опасения, что кольт М1911 перекалибруют под 10-мм патрон, не подтвердились; как и прототип из реального мира, этот пистолет заряжается патронами 45-го калибра.
Это интересно: М1911 был разработан Джоном Мозесом Браунингом в 1910 году. А если спросить Грэхема о его пистолете, он скажет, что оружие было придумано «четыреста лет назад человеком из моего племени». Вполне вероятно, Джошуа имеет в виду именно Браунинга, а «мое племя» — намек на общее вероисповедание.
Но выглядит он куда внушительнее, чем стреляет. Единственное, что выгодно отличает его от большинства других пистолетов со сравнимым уроном, — возможность установить глушитель. И все равно, оружие под 12,7 мм лучше, хотя достать его куда сложнее, чем .45, которых в Honest Hearts видимо-невидимо.
Особый вариант — «Свет во тьме» — принадлежит Джошуа Грэхему. И чтобы получить его, совсем не обязательно убивать владельца, достаточно пройти сюжет дополнения и отрыть появляющийся перед выходом из Зайона ящик, в котором будут лежать личные вещи Грэхема, Дэниела и Соли-на-раны, вождя Белоногих.
.45 Auto SMG — в отличие от пистолета того же калибра, пистолет-пулемет обставляет другое оружие того же класса. Потягаться с ним может разве что ПП под патроны 12,7 мм — но он тоже довольно редкий, а «томмиган» попадется вам в Зайоне наверняка.
Как и любой пистолет-пулемет, это оружие прежде всего ближнего боя — низкая точность не дает вести уверенный огонь на расстоянии. Зато неосторожно приблизившегося врага можно плотно нафаршировать свинцом — хотя установка модификации, снижающей разброс при стрельбе, крайне желательна, как и расширение магазина.
Survivalist's Rifle — существующая в единственном экземпляре винтовка. Внешне похожа на стандартное вооружение армии НКР, но вместо патронов на 5,56 мм питается калибром 12,7 мм. Высокие урон и скорострельность делают ее одной из лучших в своем классе.
Лежит винтовка в сумке, которую можно найти рядом со скелетом в месте под названием «Красные Ворота».
Это баг: иногда оружия в сумке может не оказаться. Тогда одно из двух: в худшем случае оно там просто не появилось; а в лучшем его забрал кто-то из Белоногих, появляющихся неподалеку. Проверить можно только одним способом: перебить всех, а потом обшарить тела.
Eye for Eye — за каждую конечность, «здоровье» которой упало до нуля, герой получает 10% прибавки к наносимому им урону. Оторвало руку — на десять процентов больнее стреляем, оторвало еще одну — уже на двадцать, снесло голову — вот вам и все тридцать. Просто, понятно и бесполезно. Способность можно не брать с двадцатого уровня.
Tribal Wisdom — на восьмом уровне при навыке выживания в 70 единиц герой может познать мудрость племен. Это означает, что животные и насекомые будут наносить его конечностям вполовину меньший урон, а сам герой получит дополнительные 25% сопротивляемости ядам. Но самая главная мудрость в том, что мутировавших насекомых можно есть, не отходя от свежеубитой тушки. Работает это так же, как и «каннибал», только на дохлых насекомых.
Sneering Imperialist — способность для тех, кто считает, что в Пустошах развелось слишком много всякого отребья. Черти, Гадюки, Шакалы, наркоманы, бомжи и прочие недочеловеки — бойтесь! С этой способностью герой получает 15% прибавки к урону, который наносит рейдерам, бандитам и дикарям. Кроме того, шансы попасть в них в режиме V.A.T.S. умножаются на 1,25. Начинать высокомерно смотреть на сброд можно с восьмого уровня. Броня Анклава, хоть и подходит по духу этой способности, в комплект, увы, не входит.
Fight the Power! Анархисты вышли на тропу войны! Долой любую власть! Ура, товарищи! Взяв на десятом уровне эту способность, герой будет получать дополнительные 5% к шансу нанести критический урон и две единицы к порогу урона, если сражается против любого существа, одетого в костюм одной из «властных» фракций: НКР, Легиона или Братства Стали.
Grunt — восьмой уровень, 45 единиц в навыке обращения с огнестрельным оружием, 20 — со взрывчаткой. И что в результате? А в результате — на четверть увеличенный урон, который персонаж наносит, когда использует оружие калибров 9 мм и .45, боевые винтовки армии НКР, штурмовые карабины, карабины стрелка и ручные пулеметы. И, как будто этого мало, тот же эффект работает с гранатометами, осколочными гранатами и боевыми ножами. В общем, если вы предпочитаете старый добрый свинец новомодной лазерной плазме, эта способность почти обязательна.
Home on the Range — настоящим путешественникам, чтобы спать, кровать не нужна. С этой способностью они могут дремать у любого костра — получая тем не менее все плюсы от нормального здорового сна в постели. Восстановление здоровья, травм рук-ног и увеличенное на некоторое время получение опыта прилагаются, если, конечно, у вас не включен режим hardcore. Иначе — только восстановление здоровья, что тоже недурно.
На этом история курьера и национального парка Зайон заканчивается. По дороге нам встретились несколько людей-легенд — живых и мертвых; курьер сделал еще один шаг к тому, чтобы самому стать легендой, попутно обогатившись новыми впечатлениями, способностями и оружием. Но впереди уже маячит неясный силуэт чего-то большого и пустынного — древнего кладбища технологий... А совсем-совсем далеко виден еще один курьер, несущий на спине флаг старого мира. Что случится там, какой будет их встреча?.. Еще не знаем, но ждем и надеемся.