КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Авторы материала:
Артем Гарбуз
Сергей Зверев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№2 (51) февраль 2006
вид для печати

Age of Wonders II: Shadow Magic
Театр теней

Жанр:
Издатель:
Triumph Studios, Gathering of Developers
Системные требования:
Минимальные - PII 450, 128 MB RAM, Riva TNT2
Рекомендованные - PII-800MHz, 128МВ, 16MB video
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет
Дополнение:
26KB
Под голубою дымкой, под полем силовым...

Идя, оглянешься тревожно,

Hоги почуяв легкий шаг.

Будь осторожен: это ложно.

Здесь мир теней, здесь — пыль и прах.

Андрей Гержов

«Игра — театр, я — кукловод, создания — бездушные актеры». Если вы не узнаете в этой цитате бессмертные слова Вильяма Шекспира, это неудивительно, ведь он никогда не режиссировал батальные сцены в виртуальных мирах. В отличие от постановщиков прошлого, мы можем с легкостью распорядиться жизнями и судьбами покорных нашей воле существ в любимых компьютерных играх.

Продолжение замечательной пошаговой стратегии Age of Wonders под названием Shadow Magic забрасывает нас в таинственное теневое измерение, находящееся на стыке Света и Тьмы, на узкой границе между привычным миром и мрачным подземельем. Волею судеб повелитель всех магических сфер, Мерлин, оказался узником сумрачного царства. Наша задача — освободить пленного, чтобы потом с его помощью в очередной раз спасти мир. Каким законам подчиняется игра на подмостках теневого театра? Кому отведена роль главного злодея в разыгрывающейся драме, и кто станет нашим верным союзником?

Покиньте ярко освещенные улицы городов и шагните в тень. Ответы придут сами собой.


* * *

Прочитав эту статью, вы изучите:

  • Особенности всех созданий двух «теневых» рас.
  • Симптомы Теневой Болезни и грамотные методы лечения.
  • Наиболее эффективные магические тактики — вызывательное, глобальное, усилительное и боевое колдовство.
  • Методики воспитания настоящего героя.
  • Нюансы обороны и штурма городов, с учетом специфики выбранной расы.

Базовые характеристики существ

Каждое существо и Age of Wonders: Shadow Magic имеет пять боевых характеристик:

  • Attack (атака) — вероятность попадания по противнику.
  • Damage (урон) — максимальный урон, который может нанести данное существо (без учета дополнительных навыков).
  • Defense (защита) — вероятность того, что противник промахнется.
  • Resistance (сопротивление) — вероятность избежать магической атаки (или уменьшить получаемый магический урон).
  • Health (жизнь) — число единиц здоровья.
  • Movepoints (перемещение) — число единиц передвижения.

Иерархия обитателей сумрака

Мир Теней населяют две расы: его коренные жители — сироны, живущие здесь с незапамятных времен, и явившиеся из кошмаров теневые демоны. Каждая раса обладает уникальными существами, с которыми вы обязательно столкнетесь в игре. Свою первую экскурсию мы начнем с посещения города сиронов. Кто в теремочке живет?

Сироны


* * *

88KB
Сироны... Люблю я их.

Кроме того, что каждое существо расы сиронов имеет свою специфику, вся раса в целом обладает некоторыми особенностями, а именно:

  • Навык Shadow walker — отряды могут перемещаться в тени, будучи неподвержены теневой болезни (Shadow sickness).
  • Большинство существ или сразу, или при получении медали получают защиту либо иммунитет к молнии.
  • Создания низших уровней имеют высокую сопротивляемость к магии.
  • Невысокая скорость передвижения по карте. С постройкой Силового Корабля (Force Ship) эта проблема частично решается.

* * *

Это важно: большинство существ, живущих в обычном мире, при попадании в Сферу Тьмы заболевают так называемой теневой болезнью. Ее симптомы очень просты: все боевые показатели уменьшаются на 50%. Естественно, что те две расы, о которых мы рассказываем в этой статье не подвержены таким эффектам и вы сами можете догадаться, что произойдет при столкновении равных по силе войск, одно из которых болеет, а другое находится в полном здравии. Вступая в боевые действия в теневом мире, всегда учитывайте этот фактор.

Сироны
4KB

Эти светящиеся существа — изначальные обитатели Мира Теней, еще с тех давних пор, когда он был кристально чистым и наполненным светом. Сироны исследовали космос, используя магические способности для улучшения своего мира. Но мирная идиллия была разрушена вторжением теневых демонов. Битва с непрошеными гостями шла тысячи лет, но в конце концов силы сиронов подошли к концу и на их мир опустилась зловещая тьма. Многие поколения сиронов были рабами теневых демонов, использовались в качестве убойного скота и исполняли их малейшие прихоти. За любой попыткой освободиться от гнета завоевателей следовало неотвратимое наказание и ужасные пытки. В итоге — у этой, некогда счастливой расы, исчезла малейшая надежда на спасение. Hесчастье и страдание — вот все, чего они ожидают в будущем. Они могли бы избавиться от поработителей, но после тысяч поколений рабской жизни, у них просто не осталось воли к победе. Они продолжаю жить лишь для того, чтобы вскармливать очередное скопище кровожадных монстров, рыщущих по вселенной в поисках новых, еще не покоренных миров.

3KB
* Разведчик (Prospector)

Не обладает ничем особенным кроме навыка истинного зрения (True seeing, позволяет видеть всех, кто спрятался). В чистом виде разведчик, как и следует из его названия. Дополнительное умение Vision 1 (радиус обзора увеличивается на 2 гексагона).

3KB
* Ловец Молний (Lightning Catcher)

Единственный стрелок расы (кроме силового корабля). При выстреле поражает молнией не одного противника, а некоторую территорию (Hurl Lightning), при этом молния может оглушить врага на один раунд. Ловец имеет возможность атаковать и отвечать на атаку в ближнем бою (а это не часто встречается у стрелков), при этом навык Lightning Strike также дает шанс на оглушение врага. Учтите, что источника атаки ловца — электричество. Поэтому попасть по врагам с высоким сопротивлением к магии (выше или равным показателю атаки ловца) будет нелегко. Естественно предположить, что такое существо само будет иммунно к поражениям электричеством. Так оно и есть — навык Lightning Immunity дается ему с рождения.

4KB
* Похититель магии (Spellbinder)

Ничего хорошего кроме True seeing (где-то мы это уже видели, не так ли?). Навык Steаl Enchantment позволяет удалить с вражеского существа все полезные заклинания и переместить их на себя. В силу того, что показатель атаки равен 15, это умение срабатывает очень часто, но для его применения нужно подойти вплотную к противнику, что в основном бывает последним действием Похитителя.

6KB
* Наездник (Rider)

Обычный воин, сидящий на какой-то теневой лошади. Лошадь не волшебная, а самая заурядная, поэтому на нее действует магия типа Control Animal (уменьшает количество очков движения в два раза). Неплохие показатели атаки и защиты (9 и 8 соответственно), но слабая сопротивляемость магии — всего лишь 6 единиц.

6KB
* Теневой бегун (Shadow Runner)

Аналог темноэльфийского Blade Dancer’a. Наносит два удара за раунд, причем навык Death Strike позволяет причинять дополнительный урон смертью, заодно проклиная. Получаемый при этом эффект curse заключается в следующем: минус один к сопротивлению, в конце дня существо не лечится, уязвимость к магии смерти (death weakness — получаемый существом урон от повреждений смертью возрастает на 50%). Очень важное умение Shadow Shift позволяет мгновенно перемеситься из теневого мира в обычный (или наоборот). После перемещения между мирами очки движения обнуляются.

3KB
* Меняющий форму (Changeling)

Стандартный набор — True Seeing + Vision II и весьма средние показатели для существа из гильдии чемпионов дополняются навыком Changeling — после того, как это существо убило врага, оно может само превратиться в поверженного, получая все его характеристики и умения. Грустная история заключается в том, что убить этим существом кого-то серьезного малореально, а превращаться в зомбей или драконианских тараканов несолидно. Остается одно — или водить Меняющего с собой и пытаться добить им какого-нибудь Лорда или Кхарагха или вообще отправить на защиту города (все ж таки — 12 защиты). Но лучше всего просто не нанимать.

5KB
* Гигантский воин (Giant Warrior)

Лучший воин расы. В самом начале все показатели превышают десятку(14 attack, 10 damage, 11 defense, 11 resistance) и к тому же 25 единиц здоровья! Навыки Lightning Strike и Lightning Protection не останутся без дела, умение Wall Crushing позволяет не ломать ворота, а спокойно долбать любую стену. Особенно важны умения, получаемые гигантским воином вместе с серебряными и золотыми боевыми наградами. На серебре — защита от всех магий и яда, а на золоте — Achtung! — иммунитет ко всем магическим атакам плюс иммунитет к яду. С золотой медалью и под дополнительными усиливающими заклинаниями убивает магов с одного удара, оглушает и уже после этого добивает воинов, ну а на лучников просто не обращает внимания.

3KB
* Астральный Дух, он же — Звездный Эльф (Astral Sprite)

Хорошая зверушка из дополнительной постройки. Высокие показатели атаки и защиты (по 12), прекрасное сопротивление магии (16 единиц), навык Floating (позволяет существу перемещаться над любой поверхностью), Holy Strike (к повреждениям добавляется Holy Damage, к тому же при такой атаке на противника может быть наложено Vertigo, понижающее атаку и защиту на 2 единицы), Resurgence (будучи убитым, через 3 раунда боя воскресает с половиной здоровья, причем воскресать он может сколько угодно раз за бой). В общем, это отличное создание — ведущие сиронские колдуны настоятельно рекомендуют разведение и наем.

11KB
* Силовой корабль (Forceship)

Высшее Существо сиронов. А по сути — просто хорошая транспортное средство. Силовой корабль может перевезти семь отрядов (навык Transport VII), умеет метать молнию (Hurl Lightning) и создает вокруг себя магическое поле, которое считается частью вашего Domain’a. Скорость в 40 единиц особенно полезна для перевозки неспешных Гигантских Воинов. Недостаток заключается в том, что корабль не летает (Flying), а парит (Floating), из-за чего его могут атаковать как летающие, так и парящие (ходящие, ползающие, скачущие, прыгающие) существа соперника. К тому же, если корабль уничтожат над горами, то летящие в нем воины станут горцами и навеки поселятся в этих тектонических образованиях. А ежели собьют над водой — всем кто не умеет плавать или парить — ... Гм, ну, в общем, вы поняли.

Это важно: В Age of Wonders существует очень важное понятие под названием Domain. Так называют территорию, на которой вы можете пользоваться магией. Если ваш главный маг сидит в башне, а в отряде есть герой, вы автоматически получаете возможность применять магию, когда этот отряд вступает в сражения. Обратите внимание, что некоторые существа генерируют Domain вокруг себя, что делает их очень ценными. В игре также есть постройки под названием Magic Relay, при захвате которых ваш Domain увеличивается.

4KB
* Ледяная пушка (Frost Cannon)

Обычные пушки стреляют издалека, выплевывая в противников свинцовые ядра. Так вот — это не такая пушка. Ее атака напоминает ледяное дыханием дракона (Cold Breath) — из узкого носика вырывается нечто очень холодное, наносит урон и с определенной вероятностью замораживает. Учитывая, что для работы криогенной техники требуется особо низкая температура, оно уязвимо к огню. Зато, как и прочие механизмы, ледяная пушка неподвержена действию ядов.

Теневые демоны

Теневые демоны
4KB

Они появились вскоре после того, как Мерлин заявил о своих правах на Трон Чародеев и спас эльфийскую королеву Джулию от восставших колдунов. Пока Мерлин работал над наведением порядка в подконтрольных землях, теневые демоны начали появляться в кошмарах невинных обитателей этого мира. Распространились слухи об ужасных отпрысках тени, способных похитить человеческую душу и превратить ее в извивающуюся зловонную личинку, намертво привязанную к коллективному мозгу этой коварной расы. Многие волшебники пытались заключить договор с теневыми демонами и использовать их в своих интересах, но все эти попытки привели к катастрофическим последствиям. Даже Мерлин, попытавшийся победить этих существ, был пойман в ловушку в теневом мире. В итоге демоны распространились по мирным землям, бесконтрольно поглощая души тех, кто попадается на их пути.


* * *

92KB
Неожиданная находка спелеологов — город теневых демонов.

Общая специфика расы:

  • Shadow walker — демоны могут перемещаться в тени, будучи неподвержены теневой болезни (shadow sickness).
  • Все существа получают защиту или иммунитет к смерти.
  • Почти все существа уязвимы к молнии.
  • Почти все существа обладают навыком Magic Strike. Этот навык позволяет наносить дополнительный урон магией в ближнем бою.
  • Теневые демоны — единственная раса, обладающая летающим существом, нанимающимся в War Guild. Это означает, что вы достаточно скоро можете получить летающую зверушку, а они незаменимы для разведки и терактов на вражеской территории.
  • Показатели всех теневых демонов высоки и сбалансированы, что позволяет говорить об этой расе, как об одной из лучших в игре.

* * *

4KB
* Личинка (Larva)

Одно из лучших существ первого уровня. Эта невыразительная с виду личинка имеет самые высокие боевые показатели среди себе подобных, иммунитет к яду и защиту от смерти. Умение Poison Strike помимо базовых повреждений позволяет нанести урон ядом. При этом все характеристики отравленного понизятся на две единицы. Для дальнего боя припасен Ядовитый плевок (Venomous spit). Зачастую одно такое попадание в (8-9 единиц урона ) позволяет снести половину жизни сильному противнику, к тому же и отравить его. Как пример — Doom Bat может умереть с одного плевка. Способность Метаморфоза позволяет личинке превратиться в Бомбарду (Bombard) или Отродье (Spawn) после получения золотой медали. Кем именно она решит при этом стать — одному Теневому Богу известно.

4KB
* Отродье (Spawn)

Надежный защитник городов в начале игры и неплохой разведчик. Имея показатель защиты в 8 единиц, может спокойно прогуливаться по карте, не опасаясь нападения одиночных стражников области. Кроме того, обладает магическим ударом (Magic Strike).

4KB
* Бомбарда (Bombard)

Еще одна новинка от ведущих инсектологов Теневого Мира. Стреляет, но бьет не по одному врагу, как Личинка, а по площади. Использующийся при этом навык называется так же, как и само существо — Bombard (attack 12, damage 5: death, physical). Добавив к этому защиту в 8 единиц и иммунитет к смерти, получим отличного охранника города.

Это интересно: даже создатели игры не смогли определиться, в чем же состоит навык Bombard. В описании жучка сказано, что он выстреливает потоком какой-то жидкости, а в описании самого навыка — что это «смертельная энергия». Эта неувязка состоит, по нашему скромному мнению, в следующем. Герой тоже может получить способность Bombard, как при повышении в уровне, так и приобретя артефакт Demon Pod. И что же, теперь славному Архону или добродушному Хафлингу предстоит заливать противников экскрементами? Нет уж, пусть герои используют для этих целей «энергию», а сами Bombard’ы стреляют, чем хотят.

5KB
* Теневой всадник (Stag Mount)

И снова приходится говорить о преимуществе существ теневых демонов над своими аналогами. Stag Mount, как почти все наездники в AOW SM, обучен умению Charge (+2 attack, +2 damage при первой рукопашной атаке). Помимо приличных начальных показателей у него также имеется защита от смерти и Magic Strike. Это уже серьезный противник.

6KB
* Стрекоза (Skimmer)

Единственные в игре летающее создание, которое можно нанимать в War Hall’е. Высокая скорость (40 единиц) и навык Vision 2 делают его великолепным разведчиком, способным не только открывать карту, но и уничтожать вражеских шпионов.

* Собиратель (Harvester)

Судя по легенде, приведенной создателями игры, он носит в себе множество яиц, из которых вылупляются личинки (Larva). Для подобного размножения Теневых существ Собиратель получил навык Devour. При каждой ближней атаке это жуткое создание способно полностью проглотить своего противника, причем число потенциальных жертв не ограничено. Если съевший кого-то Harvester будет убит, то из него, подобно классическим традициям сказок, выпрыгнет недопереваренный воин, отравленный и с одной единичкой здоровья. Если же Harvester сожрал несколько существ, то из его трупа вылезет назад только последний «завтрак туриста».
5KB
На это стоит обратить внимание: если на вызволение проглоченного дракона посылается какой-то Glade Runner или Peasant — скорее всего он тоже будет проглочен, и с драконом можно будет попрощаться. После того как Harvester кого-то съест, в следующем раунде он сможет вместо хода вызвать на поле боя Личинку — в этом случае съеденное им существо исчезает навсегда. Если вы играете за теневых демонов, и вызвать Личинку в течение боя не удалось — не расстраивайтесь, после окончания поединка (разумеется, если вы победите в нем) она автоматически появится в отряде. Кроме этих замечательных способностей, Harvester сам по себе является весьма внушительной боевой единицей с 28 очками здоровья.

3KB
* Мозг (Brain)

Главная особенность этого существа — наличие навыка Magic Relay, генерирующий вокруг него ваш Domain. При этом если в отряде есть Мозг, то маг, сидящий в башне, сможет поддержать вас в бою заклинаниями и, кроме того, у него будет возможность вызывать существ непосредственно в зону магического влияния (Domain), создаваемую мозгом. Лидерство второго уровня (Leadership II) добавляет по единице к параметрам защиты и атаки всех существ, находящимся в отряде с Мозгом. Чтобы не показалось мало, разработчики также снабдили его сопротивлением к магии в 18 единиц, и умением красть вражеские заклинания (Steal Enchantment).

* Дух (Spirit)

Это существо можно нанять после постройки Зала Тьмы (Hall of Darkness). Его главные особенности — Physical protection (снижение физического урона на 50%) и Floating (парение). Скорость передвижения по карте в 36 единиц и навык
4KB
Concealment (скрывает существо на местности любого типа) позволяет Духу действовать как одному в роли разведчика, так и быть вполне достойной боевой единицей отряда. Навык Energy Drain (противник, подверженный этому проклятию, получает -2 attack и -2 damage) позволяет уменьшить повреждения, наносимые вам сильнейшими созданиями соперника; при взятии городов Дух может проходить сквозь защитные стены (умение Pass Wall), отвлекая на себя внимание защитников и уничтожая лучников. Кроме того, Дух имеет Иммунитет к молнии (Lightning immunity), в отличии от остальных демонических собратьев. Правда, взамен он получил Holy Weakness, но в поединках против своих «классовых врагов» сиронов эта уязвимость не играет особой роли.

7KB
* Лорд (Lord)

«Демон, внешность которого кажется взятой из ночных кошмаров, способен в одиночку уничтожить целый город, не оставив после себя ничего, кроме смерти и пепла». Так описывают это создание создатели игры. И, надо признаться, они не столь далеки от истины. Лорд обладает великолепными боевыми показателями: 15 attack, 13 damage, 15 defense, 13 resistance и, вдобавок ко всему — 30 единиц здоровья. Кроме характерных для теневых демонов Magic Strike и Death Immunity, он получил Death Strike, Cause Fear (при ударе есть вероятность обратить противника в бегство; испуганный враг в следующем раунде вместо атаки станет произвольным образом перемещаться по полю боя, попадая под удар ваших войск) и Wall Crushing. Поэтому не удивляйтесь, когда Лорд с одного-двух ударов уничтожит одного из ваших сильнейших воинов — урон в 12-15 единиц для него вполне естественен. При взятии городов Лорд спокойненько направляется к ближайшей стене с явным намерением ее сломать, тем самым проложив дорогу внутрь для остальных существ; а высокая защита и 30 единиц жизни позволяют ему не отвлекаться от этого занятия на стреляющих сверху лучников. Один недостаток этого существа — Holy Weakness, что доставляет ему некоторые неудобства при столкновении с высшими созданиями сил света и добра (например, Angel и Titan). Однако для последних характерна уязвимость к смерти, которая уравнивает их шансы в поединке с Лордом.

По нашему мнению, Лорд уступает только лучшему существу игры — Dread Reaper’у. А силу отряда, состоящего из 8 лордов, почувствовал каждый, проходивший компанию AoW2:Shadow Magic.

3KB
* Огненная пушка (Flame cannon)

Аналог ледяной пушки сиронов. Вся разница в стихиях: если там мы замораживали, то тут — поджигаем. При загорании (эффект Burn) противники теряют одну единичку жизни каждый ход и получают штраф в 2 единицы к показателю атаки.

11KB
Чему равен демонический IQ?

Рождение мага

В отличие от простых смертных, маги могут повлиять на свою дальнейшую судьбу еще до появления на свет. Быстрое передвижение войск, выдающие научно-магические способности или бережное отношение к городской казне — какие качества будут присущи владыке будущей империи?

Начиная игру, вы можете выбрать уже определившегося со своей карьерой мага или самостоятельно наделить его теми или иными способностями (эта опция в игре называется Customize Wizard).

Давайте рассмотрим наиболее интересные умения:

  • Conqueror увеличивает опыт, получаемый вашими войсками, на 50%. Это умение особенно ценно на больших картах — поединков будет много, и ваши войска, а что более важно — герои смогут максимально реализовать свой боевой потенциал.
  • Casting Specialist дает магу дополнительные десять очков заклинаний — а это лишняя Комета, которая может изменить исход боя. Выбор этого навыка при игре на маленькой карте позволит вам с самого начала игры вести активные боевые действия.
  • War Mage. Хотите с самого начала игры наносить больше урона магией, чем ваш соперник? Тогда это ваш выбор.
  • Merchant. Если вы придерживаетесь мнения, что все войны выигрываются экономически, то вас обязательно порадует этот навык. Денежные отчисления в имперскую казну возрастут с самого первого дня.
  • Explorer. Интернет тут не при чем. Просто все ваши создания будут быстрее перемещаться по карте.
  • Peace Keeper. Иногда доброе слово важнее острого меча. Навык миротворца улучшит ваши взаимоотношения с другими расами.

Магические сферы

95KB
Что же выбрать? Все такое вкусное...

Как водится в волшебных королевствах, победа на войне зависит не только от остро наточенной пилочки для ногтей или когтей взращенного в неволе дятла, но и, конечно же, от грамотно примененного колдовства. Какие сферы магии выбрать при игре за светлых сиронов и зловещих теневых демонов? Стоит ли сосредоточится на одной жизни или смерти? Какие стихийные заклинания больше всего пригодятся нам как в бою, и каких существ вызвать из неведомых астральных далей?

При создании персонажа мы можем выбрать 6 магических сфер — жизнь, смерть, огонь, воду, воздух и землю. Помимо этих, привычных нам по многим играм разновидностям магии, в Age of Wonders существует еще одна сфера — Космос. Заклинания Космоса автоматически появятся в вашей магической книге, если вы выберете несколько разных сфер — например, огонь и смерть.

Если мы играем за сиронов (не забывайте, что они добрые), имеет смысл сделать преобладающей их родную магию и выбрать три-четыре сферы жизни. Остальные ячейки можно занять элементальными сферами. При этом имейте в виду, что у земли и воды есть мощные защитные заклинания, а огонь предложит нам сильную атакующую магию. Фактически, выбор той или иной стихии будет отражать ваш стиль игры. Учтите, что если вы выберете сиронов, но при этом сделаете преобладающей магию смерти, настроение в ваших городах упадет, а ранее дружелюбные расы отнесутся к вашей империи с подозрением. Извечный принцип Добра и Зла очень актуален при игре в Age of Wonders. Выбирая теневых демонов, следуйте тем же принципам, просто поменяв жизнь на смерть.

Призывательная магия

Огненные шары, лечение, усиление героев — это замечательно. Но самая важная разновидность магии в Age of Wonders — это магия вызова существ. Во-первых, вызванные зверушки могут сразу же присоединиться к далеко ушедшей армии, находящейся в вашем Domain’е, в то время как переброска сил из столицы может занять много дней. Во-вторых, обычные войска нанимаются за деньги, которых всегда не хватает, а вызванные — за ману, приток которой мы можем регулировать, понизив затраты на исследования. Ну и в третьих — многие из тех, кого вы можете вызвать, настолько хороши, что это обязательно стоит сделать. Мы подготовили небольшую подборку достойных созданий и хотим познакомить вас с ними поближе.


* * *

Смерть

5KB
* Black Angel. Лучший призываемый воин за сферу смерти. Летает, вампирит, обладает навыком Unholy Champion (описанным в разделе Усилительной Магии), иммунен к смерти и яду. Несколько таких ангелочков легко зачищают полкарты. Кстати, он не относится к нежити, поэтому неподвержен эффекту Turn Undead.
8KB
* Bone Dragon. Пока у нас нет ангела, вполне сойдет и дракон. Летает, вампирит, пугает (Cause Fear). Один недостаток — в бою против человеческих рыцарей очень уж сильно получают по драконьей морде (рыцарский навык Dragon Slayer дает им бонусы в бою против драконов и драконианов). Несмотря на это, именно такими костяными драконами зачастую покоряются вражеские империи.
5KB
* Black Spider. Сам по себе наш паучок слабоват, зато может запутать (Web) на 3 хода противника со средним показателем сопротивления к магии. Также имеет Poison Immunity и Poison Strike.

Жизнь

5KB
* Ангел. Сильный воин, но в отличие от Ангела Тьмы не вампирит. Казалось бы, ему должны были дать нечто особенное в качестве компенсации — а нетушки, не дали, что лишний раз свидетельствует об идеологической зашоренности разработчиков.
4KB
* Unicorn. Сам по себе слаб, но большая толпа единорогов может помочь при штурме города, благодаря навыку Phase. Мы подробнее расскажем об этом в главе «Взятие городов».
3KB
* Fairy. Фея она фея и есть. Пищит тонким голоском, но зато летает. Вызываем и разведываем местность.

Стихии

3KB
* Dire Penguin. Не сомневайтесь — это действительно Страшный Пингвин. Имеет иммунитет к холоду, плавает и вампирит. К тому же презабавно выглядит и очень стильно умирает (при этом из него вырывается какой-то темный дух и с воем улетает в небеса).
5KB
* Basilisk. Дикая тварь. Лучшее вызываемое существо за стихию земли. Жизнь и боевые показатели — на самом высшем уровне. Может парализовать врага, используя Doom Gaze, как и все приличные василиски. В целом — очень серьезный противник.
3KB
* Minotaur. Сильное тупое животное, среднего уровня. Очень удобен в начале игры.
3KB
* Efreet. Воин стихии огня, средний уровень. Быстро появляется в магической книге, парит (Floating), стреляет огненными зарядами и поджигает. Если вам нужна относительно недорогая и эффективная группа быстрого реагирования, ифриты — ваш выбор.
3KB
* Phoenix. Лучший вызов за стихию огня. Летает, бьет огнем, дышит огнем, при попадании поджигает. Воскресает (Resurgence) через 3 хода после смерти. Поэтому иногда вам придется подождать с убийством врагов, чтобы он воскрес тут же, на поле боя.
2KB
* Hell Hound Низшее из огненных существ, и, тем не менее — эти собачки очень хороши. Высокая атака, Fire strike, Ignition (поджигает врагов при попадании). На ранних этапах прекрасно помогает показать всем, кто на полянке хозяин.
* Ice Dragon Лучшее существо стихии воздуха — здоровенный дракон с умением Ice Breath и Cold Strike. Хорош, что еще сказать.
4KB
* Zephyr Bird. Самое простое, что вы можете вызвать, имея среди магических сфер воздух. Совершенно убогая птичка, но она летает (странно, не правда ли?), поэтому отлично применима как разведчик и диверсант. Захватил — отлетел, и так до тех пор, пока ее не убьют, или врагу не надоест отбирать обратно свою шахту.
3KB
* Water Elemental. Как и все элементали, обладает серьезными боевыми показателями. Плавает и обладает навыком Magic Strike. Ничего сверхъестественного, просто хорошая боевая единица.
6KB
5KB
* Wyrm. Лучшее водяное существо — аналог дракона. В переводе обыкновенный червь, однако, в бою — грозная сила (имеет Lightning Strike и Static Shield).
* * *

Старайтесь постоянно пополнять вашу армию призванными существами. Очень часто именно они и решают исход партии. Обращайте внимание на мораль войск — существа из разных сфер могут не любить друг друга и взбунтоваться. Вы можете обезопасить себя от таких сюрпризов, если будете водить разных вызванных тварей в разных отрядах.

105KB
Запуск глобального заклинания — десять, девять, восемь, семь...

Глобальные заклинания

При помощи магии этого рода мы воздействуем на ситуацию на выбранном участке карты или во всем вашем Domain’e . Эффекты могут быть самые разнообразные — от нанесения непосредственного урона нескольким отрядам до блокировки перемещений между планами.

Смерть

  • Animate Ruins. За определенное количество ходов, зависящее от показателя Power игрока, превращает руины города в Undead’ский нейтральный город аналогичного размера, снабженный защитниками. Если вы играете за злых, защитников можно будет нанять. Тактика: захватываем город — разрушаем — Animate Ruins. Так зачастую быстрее, чем перестраивать.
  • Damnation. Все враги в Domain’e проклинаются (эффект Curse). Никогда не помешает снять у врагов сопротивляемость к магии, да и к тому же уязвимость к смерти плюс невозможность лечиться в конце хода позволяют со временем добить даже очень сильных противников.
  • Darkland. Превращает все земли Domain’a в Wastelands (пустошь, родная земля злых рас). Если ваш город населяют силы зла, это увеличит его благосостояние.
  • Death Storm. Наносит повреждения смертью по приличной площади на карте.
  • Domain of Darkness. Над Domain’ом постоянно висит Туман войны (Fog of War). Мерзопакостнейшая вещь. Дело в том, что туман обновляется каждый день, поэтому то, что враги успели открыть за вчера, сегодня уже будет скрыто. Таким образом, вражеская армия, попавшая в туман, видит не дальше своего носа.

Жизнь

126KB
Жара, огонь, элементалы.
  • Divine Storm. Наносит повреждения жизнью по площади. Аналог Death Storm’a.
  • Life Domain. Каждый ход войска лечатся на 5 единиц здоровья (кроме того, что они лечатся сами по себе).
  • Resurrect Hero. Воскрешает одного из наших погибших героев. Он появляется около города, после чего его нужно нанимать за деньги, при этом, чем он круче, тем дороже будет стоить его услуги. Поэтому применять эту магию стоит только при условии свободных финансов, иначе по карте будет гонять нейтральный герой, вынося все на своем пути. Если до попадания на тот свет, вы сделали из него могучего воина, у вас могут быть проблемы.

Стихии

  • Earth’s Awareness. Замечательная магия для разведки карты. Открывает местоположение всех городов, даже тех, что вне нашего Domain’а. Вспомните Master of Magic...
  • Enchanted Road. скорость перемещения по всем дорогам, находящимся в Domain’е, увеличивается на треть. Причем, так как вокруг героев есть Domain (если маг в башне), то отряды с героями тоже бегают быстрее.
  • Fire Domain. Постоянно жжет врагов, залезших на нашу территорию. Ибо — не фиг.
  • Forge Blast. Замедляет или останавливает на некоторое время производство в городе, при этом наносит повреждения отрядам, расквартированным внутри. Удобно использовать за несколько дней до штурма, так как враг при этом не сможет построить защитников.
  • 111KB
    Квест от духа войны похож на какое-то жуткое глобальное заклинание.
  • Golden Age. Увеличивает прибыль, приносимую городами в нашем Domain’е. Деньги редко бывают лишними, а при длительной стратегической войне именно финансовое преимущество может сыграть решающую роль. Это заклинание, по сути, перегоняет ману в деньги.
  • Haste Domain. Все отряды в Domain’е получают Haste (увеличивается скорость перемещения, как по карте, так и в бою). Очень полезная вещь.
  • Ice Storm. то же, что и Death Storm, только бьет холодом.
  • Lightning Storm. В отличие от своих аналогов, применяется над городом, повреждая постройки и существа, находящиеся внутри.
  • Poison Domain. Травит всех врагов, попавших в нашу зону влияния (Domain). После того, как яд понизит их боевые характеристики, они попадут в наши теплые объятия. Коварно, но на войне, как на войне.
  • Tornado. Это просто замечательное заклинание. Будучи наведенным на отряд, разбрасывает входящих в него воинов в разные стороны. Это особенно эффективно при взятии неприятельских городов — вместо того, чтобы стоять на стенах и отбивать вашу атаку, защитники оказываются в близлежащих лесах, полях, болотах — в общем, кому как повезет. Спокойно захватив город, мы вылавливаем этих «Девочек Элли» по одиночке и уничтожаем.
  • Violent Storm. Это колдовство напоминает Lightning Storm, но бьет только по войскам — причем на протяжении трех ходов подряд. Поэтому его удобно повесить или над сильными монстрами, или над вражеским городом (однако учтите, что если в городе будет построено Sanctuary, пострадавшие попросту вылечатся в начале хода).

Космос

  • Shadow Lock. Применив эту магию, мы блокируем перемещения из Теневого мира и обратно до конца хода. Она может понадобиться в ситуациях, когда требуется немного задержать врагов, и самим подтянуть войска для охраны города или тщательнее подготовится к битве в чистом поле.
  • 70KB
    Магия для чайников. Издательство «Теневой Мир».
  • Spell Ward. Предотвращает снятие ваших глобальных заклинаний. Компьютер не часто их снимает, но человек займется этим с большим удовольствием.
  • Summoner Aura. Это заклинание просто необходимо учить и применять. Оно добавляет всем вызванным существам, находящимся в вашем Domain’e, четыре единицы к магическому сопротивлению и автоматически лечит их на 5 единиц здоровья в ход. Последнее особенно важно, так как вызванные существа сами по себе к конце хода не лечатся. Кроме того, вызванные твари высших уровней, получив +4 к Magic Resistance, становятся практически неуязвимыми к магии и способностям созданий.
  • Alter Node. Трансформирует выбранный источник энергии. Полезно, потому как у вашего мага повышается показатель Power.
  • Disjunction. Снимает наложенное противником глобальное заклинание. Очень полезно при ведении боевых действий на территории врага. Один недостаток — вероятность снятия заклинания и время, которое вам на это потребуется, зависит от маны, вложенной в Disjunction. Вероятность будет приведена в окошке заклинания.

Усилительная магия

Повысить броню, сопротивление к магии, наложить на оружие самые различные эффекты — во всем этом нам помогут специальные заклинания. Они часто применяются для усиления героев и других сильных существ, чтобы сделать их еще сильнее, еще прочнее, еще опаснее для противника. Не пожалейте на них маны и ваши существа проживут долгую, полную событий жизнь, захватив для вас вражеские столицы, разграбив логова драконов и совершив много других замечательных безобразий.

Смерть

  • Dark Gift. Прибавляет существу единичку повреждения (+1 Damage), единичку сопротивления к магии (+1 Resistance) и накладывает на его атаку Death Strike. Дешево и сердито.
  • Unholy Champion. Воин получает Willpower (делает существо неуязвимым к заклинаниям подчинения, соблазнения и прочим формам диавольских искушений) и добавляет 2 attack и 2 damage против воинов, принадлежащих силам добра. Заклинание полезное, но достаточно дорогое, поэтому в основном стоит его применять незадолго перед атакой городов, занятых Добром.

Жизнь

  • Bless. Добавляет созданию две единицы сопротивления, одну единичку защиты и дает ему защиту от смерти (Death Protection). Отличное заклинание, особенно нужное Архонам — ведь почти у всех воинов этой расы имеется Death Weakness.
  • Healing. Подлечивает существо на 5-10 единиц здоровья. Налицо воздействие тонких энергий на грубую физическую материю. И заметьте — никакого шарлатанства.
  • Holy Champion. То же самое, что и Unholy Champion, но помогает против сил Зла.

Стихии

  • Fire Halo. Дает существу иммунитет к огню и Fire Strike (дополнительный урон от огня, плюс возможность «поджечь» противника).
  • Haste. Повышает скорость перемещения одного создания, как на карте, так и в бою. Не пренебрегайте этим заклинанием, помните — очень часто решает скорость, а не сила.
  • Liquid Form. Тело становится «водяным» — вы получаете эффект Physical Protection и возможность перемещаться по воде.
  • Stone Skin. Повышает показатель защита создания на три единицы. Лучшее дешевое защитное заклинание в игре. Единственный недостаток — его нельзя наложить на летающих существ. Видать, разработчики решили, что с каменной кожей особо не полетаешь.
  • Seeker. Позволяет вашему стрелку игнорировать все препятствия на пути выстрела, добавляя при этом две единицы атаки. Представьте себе отряд из 8 пушек, которые при взятии города стреляют сквозь стены. У защитников практически не будет шансов.
  • Static Shield. Накладывает на оружие воина Lightning Strike и, кроме того, все враги, которые осмелятся его ударить, будут получать урон от молнии. Великолепная магия. Дело в том, что молния зачастую повергает противника в состояние Stun (паралич на 1 ход), поэтому или вы парализуете, или он сам парализуется об вас.
  • Water Walking. Позволяет существу перемещаться по воде. Наличие этой магии может легко решить исход боя, если вас и вашего противника разделяет широкая река.
  • Wind Walking. Дает возможность перемещаться по любой поверхности (кроме, конечно же, теневых разломов). Хоть и дорого, зато позволяет в кратчайшие срока перекинуть свои войска в нужную точку, не пользуясь Teleportation Gate, телепортами или транспортом.
  • Free Movement. Если вы наложите на кого-то эту магию, он сможет перемещаться по горам и игнорировать штрафы при передвижении по подземной местности и лесам.

Космос

  • Dispel Magic. Лишает создание всех или части наложенных на него заклинаний. Удобно как на карте, так и в бою, проблема лишь в том, что может убраться что-то совершенно бесполезное в данный момент (например, Water Walking при защите города), а остаться, напротив, самое важное. Удачных вам Dispel’ов!
  • 49KB
    Страшные последствия теневой болезни.
  • Enchant Weapon. Улучшает оружие (или когти — у кого что есть) воина: +1 attack, +1 damage и Magic Strike. Лучшее из недорогих заклинаний, усиливающее именно атакующие способности.
  • Shadow Shift. Под воздействием этого колдовства зверушка получает способность переместиться в область Теневого Мира, находящуюся под точкой Верхнего Мира, в которой эта самая зверушка находится. На перемещение тратятся все очки движения. Несмотря на это, Shadow Shift — очень хорошее заклинание для внезапной атаки противника. Согласитесь, мало кому понравится, когда у него под городом вдруг возникает вражеский отряд. А то, что тратятся все Movepoints — ничего страшного, ведь на заклинание расходуется мана, а идти в серьезный бой без магической поддержки категорически воспрещается. Отдыхаем, восстанавливаем ману — и атакуем.
  • Shadow Walking. Дает иммунитет к Shadow Sickness (Теневой болезни). Для некоторых существ, имеющих SW как родной навык, это колдовство бесполезно, однако для прочих — это возможность не рыскать по теневому миру в поисках Теневой травы, дарующей эффект SW на 3 хода, а смело устремиться навстречу опасностям. Не забывайте, что даже сильное создание, у которого все базовые характеристики понизятся в два раза, сможет лишь насмешить притаившихся в Тени врагов.

Боевая магия

Если глобальные заклинания — стратегия, то те, которые мы опишем сейчас — банальная тактика. Эта магия применяется непосредственно в фазе боя — при помощи нее мы поджигаем, закидываем камнями и даже бьем током неугодных нам существ. Как любят говорить и думать злобные теневые демоны — «Так им и надо!»

Смерть

  • Infection. Бактериологическое оружие, неведомым образом попавшее в руки Сил Тьмы. Вселяет в противника личинку-паразита, который вызывает Physical Weakness. Интересно, что после смерти зараженного создания, личинка выходит наружу и может вселиться в следующую жертву, причем делать это она может сколько угодно раз. Убить эту заразу можно таким же образом, как и любого воина, в тот момент, когда она находится на поле боя...
  • Unholy Darkness. Над полем боя разливается тьма, повышающая показатели всех Сил Зла (+2 attack +1 damage) и понижающая показатели Сил Добра (-1 resistance -1 defense). Это заклинание очень помогает при осаде города и прочих боях, в которых участвует большое число существ. Теневые демоны автоматически получают Unholy Darkness при обороне своего города, в котором построен Зал Тьмы (Hall of Darkness).
  • Weaken. Существенно ослабляет противника, понижая его показатели Defense и Resistance на четыре единицы. Особо эффективно против сильнейших существ врага.

Жизнь

  • High Prayer. Подлечивает на 5-10 единиц и накладывает заклинание Bless на все ваши войска, находящиеся на поле боя. Дорого, но красиво.
  • Holy Light. То же самое, что и Unholy Darkness, только с точностью до наоборот.
  • Sacred Wrath. Наносит повреждения всем противникам, причем из-за того, что повреждения наносятся светом, враги могут получить в придачу эффект Vertigo. Урон довольно неплохой, да и смотрится эффектно. Рекомендуем.
  • Shooting Stars. С неба падают желтенькие звездочки, пытаясь повредить выбранную вами цель. Как ни странно, они почти всегда промазывают. Или это нам так не везло?
  • Turn Undead. Старая добрая классика. Применяется только против Нежити, с некоторой вероятностью нанося ей повреждения и обращая в бегство (Panic), подобно эффекту Cause Fear.

Стихии

  • Chain Lightning. Стихия воздуха, классическая цепь молний. Наносит повреждения группе существ, стоящих в некоторой области. Заклинанию все равно — свои это или чужие, поэтому колдовать следует очень аккуратно. Важно и то, что возможен эффект Stun. Парочка таких молний превращает стройный ряд вражеских солдат в жалкое зрелище.
  • Combustion. Все ваши противники загораются (эффект Burn). Вот откуда пошли легенды о самопроизвольном воспламенении...
  • Crash Gates. Мгновенно разрушает все ворота осаждаемого города. Сложно переоценить полезность этой магии.
  • Geyser. Поток воды подбрасывает существо на высоту примерно третьего этажа. Посадка мягкой не бывает — урон хоть и небольшой, но стабильный.
  • 109KB
    Любители водных аттракционов.
  • Great Hail. Одно из лучших боевых заклинаний. Крупные градины бьют по площади, повреждая (а зачастую и убивая) сразу нескольких воинов противника. Кто не умер, может замерзнуть — эффект Frozen (паралич на 3 хода).
  • Healing Showers. Лечит войска, находящиеся недалеко друг от друга (5-10 единиц здоровья). Важно то, что с помощью этого заклинания можно сразу подлечить до 7 существ, если свести их в одну большую кучу. Кроме того, этот «душ Шарко» снимает эффект Burn. Обратите внимание на интересный прием. Мы можем напасть на какое-нибудь слабое создание и в процессе боя вылечить всех своих раненых. Сам враг нам будет не интересен — мы нападаем, чтобы подлечиться в тактической фазе поединка.
  • Hellfire. Сильнейшее огненное заклинание. Огонь таки да адский — все враги получают значительные повреждения огнем, возможен эффект Burn.
  • Regenerate Walls. Ремонтное колдовство, каждый ход восстанавливающее часть «здоровья» ворот и стен вашего города. Если же ворота сломаны, то они появляются вновь.
  • Stoning. Заклинание, которое может, как нанести огромный ущерб одному существу, даже убить его, так и не нанести вообще никакого урона. Урон, наносимый Stoning, существенно увеличивается при изучении вашим магом навыка Battle Mage — ведь тогда каждый камешек будет бить больше.
  • Wind Ward. Неоценимое подспорье при взятии города. Применение этого заклинания снижает показатель дистанционной атаки вашего противника на 50%. Считайте, что у пушек противника просто-напросто отсыреет порох.
  • Winds of Fury. Налетевший поток ветра начинает некоторое время бросать вражеское существо по полю боя, нанося ему повреждения. Заклинание хорошее, но не обошлось и без палки о двух концах. Врага может как закинуть куда подальше, так и принести прямо под светлые очи ваших лучников и прочих слабых воинов. В любом случае — будет весело.
  • Swarm. Рой жужжащих мошек погрызет существ противника, стоящих недалеко друг от друга, причем на протяжении следующих трех ходов они будут продолжать терять по две единицы здоровья. Вам приятно, им нет. А что еще надо?
  • Bind Summoned. Вызванное противником существо переходит под ваш контроль. Вероятность не 100% и зависит от магического сопротивления жертвы. В бою использование этой магии крайне невыгодно из-за огромного расхода маны. А вот в диверсионных целях вылавливать одиноких Basilisk’ов, понижать им показатель resistance (с помощью заклинаний типа Weaken) и пытаться их подчинить — самое оно.
  • Double Gravity. Все вражеские существа лишаются способности летать и спускаются с небес на грешную землю. В Age of Wonders наземные отряды могут атаковать летающих лишь с помощью стрельбы, магии или спецумений, однако после применения этого заклинания, любой ваш крестьянин сможет вдоволь попинать ползающего дракона.
Воспитание Героя

Как и любые другие расы, сироны и теневые демоны пользуются услугами заезжих героев. На начальных уровнях герой значительно уступает существам из Гильдии Чемпионов — но не расстраивайтесь. Хорошенько потренировавшись на кровожадных трансильванских крестьянах или позорных Волках, он со временем он сможет в одиночку захватывать города. При достижении нового уровня ваш герой будет получать возможность выбора: прибавку к уже имеющимся умениям, приобретение новых способностей или улучшение изначальных параметров. Умений существует весьма много, поэтому остановимся на наиболее ценных.

117KB
Level up! — Что может быть прекрасней?
  • Leadership увеличивает все боевые показатели существ, находящихся в одном отряде с героем.
  • Spell Casting стоит развивать, если ваш герой будет не махать мечом, а предоставлять магическую поддержку. Однако один уровень Spell Casting’a не помешает и воину.
  • Wall Climbing — чрезвычайно полезное умение при взятии городов. Зачем ломать ворота, если можно сразу оказаться внутри города?
  • Willpower. Представьте себе картину — герой 30 уровня приближается к жалкой Нимфе, и после одного ее прикосновения становится вашим врагом. Чтобы этого не произошло, не поскупитесь, и в профилактических целях выучите этот полезный навык.
  • Regeneration позволяет полностью восстановить здоровье героя в начале игрового дня.
  • Strangle. Герой получает возможность парализовать противника одним ударом. Особо важен тот момент, что это умение можно применять даже против летающих существ.
  • Life Stealing. За каждое попадание по противнику в рукопашной атаке ваш герой будет восстанавливать 2 единицы здоровья.

Сложно не согласиться с тем, что герой, умеющий одновременно стрелять из лука, бросать копье, метать ядовитые дротики и плеваться ядом, выглядит весьма внушительно, однако при таком ассортименте умений пользоваться он ими будет, скорее всего, в загробном мире. Ему вполне будет достаточно одного-двух таких умений. Разнообразные защиты от магий могут отлично компенсироваться высоким показателем Resistance, а умения прятаться в степях и видеть дальше под землей пригодятся крайне редко. Не стоит дублировать способности, которые у вас появились благодаря мощным артефактам, ведь вы останетесь с ними до конца.

И конечно же, не забывайте про базовые боевые характеристики. На наш взгляд, приоритет в их выборе таков: Defense, Attack, Resistance, Damage, Health/Movepoints. Объясним почему именно защиту мы поставили на первое место. Высокий показатель защиты сведет к минимуму число попаданий по вашему герою, а в затяжных поединках или в боях с сильными противниками самое главное — выжить, а атаку и повреждения легко увеличить при помощи усилительных заклинаний. Здоровье же можно восстанавливать при помощи исцеляющих заклинаний и навыка Heal.

Взятие городов

Город — это деньги, мана, существа, контроль над близлежащей территорией. Начиная с самых первых ходов миссии или кампании, и до самого конца игра захват городов — цель номер один. Если у вас 6 городов, а у вашего противника 4, то при грамотной игре и приблизительно равных армиях он обречен, хотя поединок может продлиться еще немало часов. Если вы захватили второй город раньше вашего оппонента, будь то компьютер или человек, вы сразу получите солидную прибавку к доходу, что непременно скажется в будущем. В этой главе мы рассмотрим особенности сиронов и теневых демонов, которые пригодятся нам при захвате, как захолустных деревень, так и столиц наших врагов, а также дадим общие советы, полезные при игре за любую расу.

Сироны

  • Ловец молний бьет по площади. Это позволяет нам повреждать отряды противника, несмотря на то, что они находятся за стенами. Пусть вас не смущает обилие красных кружочков при наведении на цель — шанс на попадание гораздо выше, чем зловещие предсказания компьютера.
  • Силовой корабль участвует в штурме города не только как средство доставки отрядов, но и как самостоятельная боевая единица. То же самое умение метать молнии, но гораздо больше здоровья. Не забывайте о том, что вокруг корабля генерируется ваш Domain, а это значит, что вы сможете вести активные магические действия, даже если в отряде нет ни одного героя.
  • Гигантский воин буквально предназначен для штурмов городов. Он может обрушить стену, открыв еще один проход во вражеский город. А высокие показатели физической и магической защиты заставят вражеских лучников и магов призадуматься о бренности бытия.
  • Астральный дух? А почему бы и нет! Ведь при длительной осаде он успеет и врагам урон нанести, и умереть, и что самое главное — воскреснуть. Ну а потом — снова в бой.

Теневые демоны

    121KB
    Нас тут явно ждали.
  • Бомбарда — все тот же урон по площади, только на этот раз источник — смерть и физический урон, а не электричество. Бомбим — и пусть там за стенами всем будет весело.
  • Стрекоза летает и этим все сказано. Подлетаем к лучникам/арбалетчикам/магам и грызем, грызем...
  • Дух не умеет летать, но это ему и не нужно — благодаря навыку Pass Walls, он просто проходит сквозь каменную кладку. Ну а когда пройдет, защитники замка не обрадуются — описанные выше навыки физической защиты и оттока энергии дадут о себе знать.
  • Лорд хорош в любом бою, в том числе и на осаде вражеского города. Ломаем стены, ломаем ворота и уничтожаем все живое внутри. Как говорит наш хороший знакомый — «при неограниченности ресурсов хороша любая стратегия».

Общие советы

  • Позаботьтесь о скорейшем уничтожении стреляющих отрядов врага. Пока вы будете ломать стены именно лучники, монахи, баллисты и пушки будут досаждать вам больше всего. Применяйте летающих существ и боевую магию. Кусайте. Жгите. Закидывайте камнями.
  • Не менее важная задача — убийство вражеского мага. Пока он жив, противник не останется без магической поддержки, а оно вам надо?
  • Если вы привели на штурм большую армию, постарайтесь распорядиться ей с умом. Имейте в виду, что десять Лордов не влезут в одни ворота — обходите город с флангов, ломайте другие ворота или стены, окружайте, заходите с разных сторон.
  • Имейте в виду, что после уничтожения стрелков, компьютер выведет войска в чисто поле.
  • Старайтесь не застревать штурмующим отрядом в воротах — заводите его внутрь. Находясь в проходе, ваш воин потеряет очки движения, отвечая на атаки со сторон защитников города. На следующий ход он опять останется стоять, загородив собой проход не хуже тех же ворот.
  • Используйте домики и деревья в качестве укрытия, когда будете маневрировать перед вражескими стенами. Лучники и пушки любят войска на открытой местности, но не попадут в вас, если вы хорошо спрячетесь.
  • Не забывайте о глобальных заклинаниях — артподготовка перед штурмом не будет лишней. Если же у вас есть Tornado, то вы вообще счастливый сирон или теневой демон.
  • Обратите внимание на то, что подведенные вплотную к городу отряды, будут участвовать в штурме вместе с той группой, которой вы нападаете. Синхронизируйте действия ваших войск.
  • На ранних этапах может быть полезна одна хитрость. Нападаете на слабо защищенный город вашим магом. Он гибнет, но успевает забрать с собой пару защитников или изрядно их поранить. На следующий ход он воскресает в вашей столице с башней. Опять направляем его в бой. И так до достижения нужного эффекта.

Оборона города

Одна из специфичных черт игры — возможность удержания города гораздо меньшими силами, чем у нападающей стороны. Этому способствуют каменные и заколдованные стены (Enchanted Walls), Tower Guard (стреляющая башня), стрелки, маги и катапульты на стенах. Ну и самое главное — ваша грамотная игра. Мы постараемся дать несколько полезных советов, и надеемся, что они помогут вам отвадить непрошеных гостей.

23KB
Теневой демон. Крупный план, дубль два.

Сироны

  • Ловец молний хорош и для штурма, но в обороне это вообще отличное существо. Ведь стоя на стенах нам ничего не мешает закидывать скопившихся внизу агрессоров электрическими разрядами. Однако не забывайте о том, что источник атаки у ловца — магия. Если атакующие существа обладают высоким магическим сопротивлением, ловец станет бесполезным — он просто не будет попадать. Поэтому идеальный сиронский оборонительный отряд будет состоять из сочетания ловцов с более примитивными стреляющими созданиями, наносящими физический урон.
  • Астральный дух и тут не помешает. Убили — воскрес и снова в бой.
  • Если вы сирон и владеете магией жизни, не забывайте ее применять. Holy Light и Sacred Wrath могут склонить исход боя на вашу сторону.

Теневые демоны

  • Бомбард при защите городов действует так же, как и Ловец Молний — бьет в скопление врагов. Тот факт, что повреждения, наносимые им, относятся как к физическим, так и к смерти, позволяет Бомбардам более эффективно уничтожать врагов (даже если у них высокий показатель Resistance).
  • Личинки самые дешевые стрелки расы, к тому же они заплевывают врагов ядом.
  • Собиратель становится в ворота и просто-напросто глотает атакующих. Продержаться долго ему поможет крепкое здоровье и умение порождать личинок, которые сразу же присоединятся к защитникам.
  • Постройка Hall of Darkness увеличит показатели атаки обороняющихся отрядов.

Общие советы

122KB
Испытание боевых инсектицидов.
  • Если у нападающих не осталось летающих или стреляющих войск, кончилась магия, а у вас есть единственная птичка, то город останется за вами, даже если у врага при этом громадная армия. Просто не атакуйте — по прохождении 24 ходов, противника автоматически выбросит из города и битва закончится вничью..
  • Другое интересный вариант — максимальное использование Tower Guard’a. Если на поле боя мало сражающихся, причем перевес не на вашей стороне, не вступайте в близкий бой. Предпочтя славную смерть благоразумному отступлению (не путать с бегством), бегайте по полю боя, перемещайтесь за стенами, выходите наружу из противоположных ворот, если противник оказался в самом городе. Пока вы своими перемещениями выигрываете драгоценные секунды, верный Tower Guard будет исправно производить отстрел врагов. В итоге, до ближнего боя дело может вообще не дойти.
  • Ставим на угловую башенку стреляющий отряд (лучника, баллисту и т. п.) Закрываем вход со стороны города летающим существом. Что получается? Если противнику нечем атаковать вашего «летуна», он не может добраться и до стрелка — ведь птица будет занимать ту самую клетку, через которую можно было бы добраться до лучника.
  • Заколдованные стены (Enchanted Walls) окружают ваш город кольцом огня или холодного воздуха (тип защиты зависит от выбранной вами сферы магии). Перед тем как подойти к воротам, враги будут вынуждены пройти через эту преграду, получив по пути повреждения. Важно, что кроме полученного урона, атакующие могут в довесок приобрести эффекты Stun, Burn и прочие вкусности.
  • Зал Заклинаний (Hall of Enchantment) Данная постройка наделяет защитников города заклинанием вашей магической сферы. Самую мощную поддержку получают маги, выбравшие стихию Воды — доспехи воинов покроет Static Shield.
  • Силовое Поле (Force field) прекрасно защитит ваш город от влияния извне. Враг не сможет применить ни одного заклинания, способного навредить как самому городу, так и отрядам, находящимся внутри (Tornado, Forge Blast и тому подобное).
  • Teleportation gate может превратить агрессора в жертву. В тот момент, когда противник придет захватывать слабо защищенный город, в нем откуда не возьмись появится комитет по встречам, с радостью готовый принять почетного гостя.
  • Катапульты, пушки и баллисты могут нанести огромный урон нападающим. На наш взгляд, баллиста наиболее предпочтительный вариант вложения капитала, причем главная опасность, исходящая от нее — не одиноко летящий булыжник, оружие пролетариата (Hurl Boulder), а заливающая напалмом врагов Огненная Бомба (Hurl Firebomb).
  • Если вы видите, что город вам не удержать, продавайте наиболее дорогостоящие постройки, или, в крайнем случае, просто его уничтожьте (Loot или Raze).

* * *

Мы надеемся, что наши советы помогут вам, если вы уже играете в Age of Wonders и подвигнут на изучение этой игры, если вы ее даже в глаза не видели. Пусть путешествия в Теневой Мир принесут вам радость исследователя, пусть ваши герои бесстрашно устремляются в самые темные уголки, а маги чинно сидят в башнях из слоновой кости, осваивая новые ступени Силы. Пусть отвратительно- ужасные демоны Тени, вставшие под ваши знамена, покорят «обычный» мир, а преданные вам воины Света принесут добро и справедливость в подземные царства. Пусть будет так.

ЗАНАВЕС

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.9
проголосовало человек: 170
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования