КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (55) июнь 2006
вид для печати

В ожидании революции

Если собрать авторитетные мнения о том, как сейчас идут дела у онлайновых игр, из них будет очень непросто сложить единую картину. Одни — вполне справедливо — утверждают, что все превосходно, лучше и быть не может: ведь миллионы подписчиков, шутка ли! Небывалый расцвет! Другие — тоже вполне справедливо — указывают на кризис идей, на десятки закрытых громких проектов, на душащую конкуренцию и множество нерешенных проблем игрового дизайна. Третьи нахально заявляют, что коммерческие MMORPG во всем их трехмерном великолепии все еще не достигли уровня... текстовых MUD'ов. Как все это сочетается между собой — и чего ожидать от виртуальных миров в дальнейшем? Вот об этом и поговорим.

Пропавшие путешественники

На страницах ЛКИ мы уже не раз упоминали, что в текстовых MUD'ах был по крайней мере один элемент, чрезвычайно украшавший геймплей. Однако он до сих пор совершенно не реализован в современном коммерческом онлайне.

Напомню, о чем идет речь.

Одна из самых интересных частей жизни в виртуальном мире — исследование того, что в этом мире есть. Гулять по долинам, подземельям и городам, узнавать новое о его обитателях и хранящихся в разных закоулках сокровищах...

Но позвольте, ведь в графическом мире впечатления гораздо богаче? Там можно не просто прочитать описание — а еще и насладиться тем, как художник его воплотил. И это действительно так... первое время.


123KB
Аэропорт Дун Моро — одна из локаций, которая доступна только упорным в поиске. Увы, игровых призов за это не полагается. А если там повоевать, то вместо приза будет... в общем, совсем наоборот.
97KB
А вот это — то единственное место, через которое можно попасть к аэропорту. Надо просто бежать вдоль скалы.

Графические миры бывают большие и маленькие; на одном Азероте можно разместить пару десятков миров Аден, а может, и поболее. Но все-таки нельзя сбрасывать со счетов тот факт, что один-единственный дизайнер текстового мира может сотворить больше всяческого разнообразия, чем команда в двести человек, обслуживающая раскрученный коммерческий проект с графикой.

Далее, в графическом мире крайне трудно что-либо спрятать. Есть крайне ограниченный набор способов: невидимая «секретная» дверь, замок с паролем, банальная маскировка ветками, неудобопроходимая горная тропа... Тогда как хороший текстовый мир кишмя кишит секретами, которые охотно открываются перед внимательным и любознательным игроком. Для примера позволю себе процитировать собственную статью годичной давности:


Возьмем площадь с фонтаном, которую описывали чуть раньше. Введем команду: «осмотреть фонтан». Мы получаем текст с описанием: «Мраморный дельфин с длинным носом извергает изо рта струю воды. От пыли и грязи дельфин стал темно-серым, и только нос сохраняет первоначальный белый цвет.»

— А почему это нос сохраняет белый цвет? — задумывается игрок. И вводит команду: «потрогать нос дельфина». Если не помогает — «потянуть нос дельфина». И так далее. И вот наконец...

«Нос дельфина подается, и вы замечаете в постаменте фонтана небольшую дверцу.»

Теперь можно сделать что-нибудь с дверцей — и стать счастливым обладателем приза в десяток золотых, или спуститься в волшебное подземелье, или... один разработчик ведает, что еще.

Это простейший пример, но суть дела ясна. MUD — по крайней мере, хороший — поощряет людей вдумчивых и любознательных. Тех, кто прочитывает описания, обращает внимание на детали, любит логически рассуждать. Бестолковый игрок может годами ходить через эту самую площадь — и так и не заподозрить, что в дельфине спрятан секрет.


Есть и третья причина, по которой исследование графического мира кончается слишком быстро.

Секреты в нем «не держатся».

Дело, скорее всего, в том, что они создаются в эпоху, когда на интернет-порталах делают деньги; и потому нашлось немало людей, которые с немалым тщанием выкладывают для всеобщего обозрения все тайны виртуальных миров. По самым популярным из них на сайтах можно найти все: подробные карты, схемы передвижения обитателей, детальный анализ того, из какого монстра чаще «выпадает» та или иная вещица...

Почему так не происходит и не происходило с текстовыми мирами, даже самыми популярными? Отчасти потому, что никакой выгоды это не принесло бы... но есть и более веская причина.

149KB
Какой прок собирать сведения самому, если есть готовые сделать это за вас? На первый взгляд, такие сайты увеличивают популярность игры, но... в них же кроется нешуточная опасность.

Дело в том, что все сколько-нибудь ценные и интересные предметы в MUD'ах обычно ограничены в количестве. Скажем, рунических щитов может существовать полсотни, мифрильных посохов — 15, а страшный меч Хундингсбана присутствует не более чем в трех экземплярах. Кроме того, находятся они на положенном месте не со 100%-й вероятностью, а с гораздо меньшей. Из чего следует, что, опубликовав секрет обнаружения меча Хундингсбаны, вы рискуете сами его никогда не получить. И уж точно не сможете добыть второй для друга или альтернативного персонажа... Знание в таких играх — ценность, с которой по доброй воле никто не расстанется. «Засветить» найденный секрет — все равно что выложить свое изобретение во всеобщее пользование, зная, что его быстро запатентуют другие...

Из всех трех проблем эта — самая важная и наименее разрешимая. Разработчик и рад бы запретить игрокам делиться со всем светом обнаруженными тайнами, но — не может. Ввести же механизм ограничения числа «эпических» вещей — значит столкнуться с рядом проблем, которые не может позволить себе издатель коммерческого продукта. К примеру, как вы думаете: что делают с миром, когда все ценные вещи в нем давно и прочно расхватаны? Правильно: сносят базу персонажей и начинают все заново. Те, кто предоставляют свой мир бесплатно, могут себе такое позволить...

Тут может послужить идея из Saga of Ryzom: поскольку в этом мире все вещи — органического происхождения, они со временем разлагаются — так и обеспечивается круговорот вещей в природе. Но и этот ход — не без недостатков.


Кроме исследования географии мира, бывает еще его механика. Тут тоже от текстового мира можно ожидать намного больше чудес — по тем же самым причинам. Здесь легче программировать и внедрять, меньше желающих раззвонить о своих находках всему свету.


* * *

Вот и получается, что в современных виртуальных мирах воюют, общаются, устраивают праздники и народные гуляния, гонятся за опытом и вещами, но — почти не исследуют.

А так ли это плохо?

От чего вымирают миры

Чтобы понять, почему проблема исследователей так волнует разработчиков, нам придется поговорить об одной весьма любопытной теории.

Ричард Бартл, один из авторов самого первого виртуального мира — в статье «История виртуальных миров» мы уже о нем рассказывали, — в свое время предложил такую классификацию игроков. Все играющие, по этой системе, делятся по двум осям:

55KB

Первая ось — действие/взаимодействие, вторая — игроки/мир. В результате получается 4 категории игроков, по-разному взаимодействующих с игровым миром.

  • Действие/мир. «Достигатели»: те, кто стремится сделать как можно больше в игровом мире. Собрать титулы, вещи, пройти квесты, достичь высших игровых рангов.
  • Действие/игроки. «Подавители»: те, кто самоутверждается за счет других игроков. Необязательно путем убийства их персонажей. Например, добрый дяденька 50-го уровня, который водит «малышню» 20 уровня по подземельям или раздает направо и налево лечебные зелья, тоже чаще всего относится к этой категории.
  • Взаимодействие/игроки. «Общатели»: те, для кого вся суть игры — в общении.

  • Взаимодействие/мир. «Исследователи»: те, кто изучает мир и его законы.

Это не типы людей — а их способы играть. Тот, кто сейчас исполняет роль подавителя, через 15 минут может сделаться достигателем или исследователем.

Спрашивается, зачем нужна такая классификация? Оказывается, с ее помощью можно строить что-то вроде экологической системы виртуального мира.


Вот интересный пример. Когда-то существовало два франкоязычных MUDа, активно между собой конкурировавших: «Дюрандаль» и «Монруж». Примерно равные по количеству населения, они боролись за французских игроков, но жили неплохо.

В те времена связь стоила дорого, и оба мира базировались на основе университетов, где сеть была бесплатной. И вот в один непрекрасный миг власти университета закрыли «Дюрандаль», как не имеющий научной или образовательной ценности.

Игроки, естественно, ринулись в «Монруж» — а куда им было деваться? И через месяц после закрытия «Дюрандаля» популяция в «Монруже» выросла в 1,8 раза. Почти все перешли к конкуренту.

«Дюрандаль» так и не открылся.

Прошло два месяца; в «Монруже» осталось столько же игроков, сколько было изначально.

— Дюрандальцам у нас не понравилось, — резонно заключили хозяева «Монружа». — Ну и ладно, быть по сему.

Но оказалось не так. Прошло 5 месяцев — и в «Монруже» осталось только 10% былой популяции. Еще через полгода такого существования он окончательно опустел и закрылся.

Почему? А вот почему.

100KB
Вот как влияет увеличение количества игроков одного типа на количество игроков других типов. Красные стрелки говорят об увеличении: например, красная стрелка от общателей к подавителям показывает, что, чем больше общателей, тем больше подавителей. Синие стрелки показывают уменьшение. Чем толще стрелка — тем сильнее влияние.
91KB
А вот как влияет уменьшение количества игроков одного типа на количество игроков другого.

Взгляните на рисунок. Картинка, именуемая «тетраграммой Бартла», показывает, как одни группы игроков влияют на другие.

Например, чем больше в игре подавителей — тем меньше общателей, которым в этом мире становится неуютно; чем больше общателей — тем больше подавителей, потому что общатели для них — самая желанная «закуска». Подавители с достигателями находятся в состоянии конкуренции и поддерживают численность друг друга.

Как нетрудно заметить, подавители — самая опасная часть этой схемы. Они «питаются» общателями, да и всеми остальными тоже, и единственные, кто контролирует их число, — исследователи...

Как показал Бартл, у этой модели есть всего четыре стабильных состояния:

1. Присутствуют все 4 группы, исследователей достаточно много, чтобы контролировать подавителей. Это — идеальное состояние для большинства миров, то, к чему стремится основная масса разработчиков.

2. Присутствуют только подавители и достигатели, конкурирующие между собой. Это — боевая RPG, вроде Lineage. Общения там минимум, царят суровые нравы.

3. Присутствуют только общатели. Так бывает в тех виртуальных мирах, где вообще нет ни целей, ни боя — вроде так называемых MUSH'ей.

4. Нет никого, мир пуст.

Что же произошло с «Монружем»? Очень просто. «Монруж» был миром первого типа, «Дюрандаль» — второго. После слияния в «Монруже» образовалось слишком много подавителей; они «съели» общателей, расплодились, а исследователей оказалось недостаточно, чтобы контролировать их количество. И мир начал разрушаться, сходясь к четвертому стабильному «пустому» состоянию...

Спасение убегающих

Разработчики, чтобы их мир избежал судьбы «Монружа», делают своим исследователям «искусственную подкормку»: регулярно добавляют в мир новые сущности, чтобы всегда оставалось что-то неизведанное. Это чертовски дорогой способ: приходится содержать целую армию дизайнеров, программистов, сценаристов и особенно художников. И не абы каких! Причем выход новой коробочки с дополнением раз в полгода не спасает: извольте расширять мир ежемесячно, а лучше — еженедельно, и даже не помышляйте продавать эти дополнения...

Издатели помогают им по-своему. Они бессильны уменьшить отток игроков, зато в силах увеличить приток новых: бурной рекламой. Так жил — не тужил EverQuest. В нем игроки жили в среднем очень недолго, зато на их место быстро приходили новые...


Обиднее всего, что даже титанические усилия по постоянной подпитке мира не спасают. Они продлевают пребывание игрока в мире в несколько раз, но исследователей все равно слишком мало, чтобы мир был стабилен.

«Вымирают» не только исследователи. К примеру, достигателям в большинстве онлайновых игр тоже живется плохо — добравшись до «верхнего уровня», экипировавшись до зубов элитными вещами и собрав все титулы, они не знают, что же делать дальше. Поэтому в мирах с «подавительско-достигательской» системой стараются до неприличия затянуть процесс прокачки: в Lineage 2 развитие идет раз в 20, если не в 100, медленнее World of Warcraft.

Замедление роста в уровнях — путь заведомо тупиковый. Хоть он и продлевает усилия игрока, но они, эти усилия, приносят ему все меньше радости. Много ума не надо, чтобы удлинить прогрессию в том же Lineage еще раз в 10... но только это начнет напоминать уже не игру, а работу, причем довольно-таки нудную.

Но есть и более гуманные способы.

91KB
Немногие подымались на пик Дун Моро. А там можно найти гномий флаг Бронзобородов, забытые вещи и кости неудачливого альпиниста

А теперь — все с начала?

Можно делать ставку на replayability — интерес повторной игры. Опыт однопользовательских ролевок подсказывает, что простейший способ добиться высокой replayability — сделать побольше типов персонажа с принципиально разным геймплеем.

Это вовсе не так легко, как может показаться поначалу: в первом и втором EverQuest классов и рас — гигантское количество, он легко заткнет за пояс большинство конкурентов, но только игра за мага от игры за воина отличается минимально. Ну да, один лезет в ближний бой, другой поколдовывает что-то сзади. Но думать ни о чем не надо ни тому, ни другому — стой себе и долби клавишу...

Намного лучше дела обстоят в World of Warcraft, но все же и там вариантов маловато. И дело даже не в количестве классов, а в способах развивать своего героя — в каждом роде занятий осмысленные варианты можно пересчитать по пальцам.

Многие спешат обвинить в этом классовую систему: дескать, негибкая она. Да нет, это не она негибкая... Система, основанная на навыках, тоже порождает конечное количество «разумных» способов развития, притом совсем небольшое — вспомните «Ультиму». А в классовой системе существует механизм «классов престижа» (из компьютерных игр его лучше всего наблюдать в Neverwinter Nights). Современная редакция правил D&D, при правильной с ней работе, порождает намного больше гибкости, чем характерно для системы с навыками.

Однако самая главная проблема при такой ставке — даже не в гибкости, а в том, что проходить десятый раз одних и тех же начальных монстров и стартовые квесты — скучновато. К примеру, в том же World of Warcraft три из четырех ордынских рас после 10-го уровня прибывают в саванны — The Barrens; это, по моему скромному мнению, — лучшая из подобных зон в игре, но все-таки на третий-четвертый раз и она здорово надоедает.

В целом можно сказать, что replayability — хорошее подспорье, но само по себе дела не решает. Все равно нужно думать о том, чем будут заниматься исследователи, помимо испытания новых персонажей — и о том, что делать герою, достигшему «потолка».

Строим общество

Известно, что хороший ролевик вполне в состоянии развлекать себя (и окружающих) почти что без помощи разработчиков. Известно также, что, каких ни придумывай страшных и ужасных монстров, самым опасным противником для игрока всегда будет другой игрок.

Поэтому возникает идея — хотя бы проблему «максимального уровня» переложить на самих игроков.

Простейший способ — организовать войну между разными игровыми странами, как в «Камелоте», «Анархии» и WoW. Но...

Если делать ее в режиме WoW, когда, сколько ни воюй, а мир не изменится (можно двадцать раз на дню громить чей-то город, но он останется таким же, как был), эта забава быстро прискучивает. Игрок хочет видеть следы своей деятельности!

97KB
Карлики устроили собрание. Зрелище толпы карликов неизменно веселит всех, кому случится оказаться рядом..

А если делать в режиме «Камелота», не говорю уже — более жестком, таком, чтобы можно было захватывать города (в «Камелоте» захвату подлежат лишь пограничные замки), то, как чертики из коробочки, появляются две новых трудности. Во-первых, в нестабильном мире трудно наладить интересные сюжетные квесты (вот в «Камелоте» их и нет); а во-вторых, если одна из сторон окажется существенно сильнее и безоговорочно победит, игроки за вторую сторону могут разочароваться, разбежаться... и общество рухнет.

Есть и более интеллигентный путь, но он, естественно, труднее. Для этого нужно давать игрокам возможность игры на социальном и макроэкономическом уровне: править землями, открывать магазины и производства, бороться за верховную власть... Пока что ближе всего к этому находится Eve, а из заявленных проектов большие надежды подает Ragnesis Online (о котором можно узнать из раздела «Игры будущего»).

Нельзя не отметить также интересную бесплатную игру — TimeZero. Хитроумные разработчики воспользовались важнейшим преимуществом своего постапокалиптического мира: коль скоро общество в нем строится, можно сказать, с нуля — то «кланы» игроков получают смысл не просто «команд», а внутриигровых сообществ. Иными словами — нужны очень хорошие игроки, чтобы их гильдия в самом деле выглядела (хотя бы снаружи) племенем троллей или гномьим городом; но в постапокалиптическом мире вполне нормально, что случайно сбившаяся вместе группа персонажей основывает поселение по своему вкусу...

Судя по всему, этим путем пойдет следующее поколение онлайновых игр. Первые шаги уже сделаны, Колумб ступил на новый континент — и скоро за ним последуют новые путешественники, а там недалеко и до конкистадоров...

Но — не будем спешить ликовать. Такой подход может сделать виртуальные миры намного интереснее, но сам по себе он не решит «экологических» проблем. А значит, если модель Бартла верна, нас будут ожидать либо «боевые» миры в духе Lineage, либо... либо придется искать способы заманить-таки в виртуальную вселенную исследователей.

Разовые квесты

Еще один недешевый, но неизменно радующий игроков способ занять себя в игре — создание динамических заданий. Вот, скажем, вошел в игру представитель разработчика в обличье какого-нибудь согбенного старца с белой бородой — и ну раздавать квесты.

Ленивый игрок сунулся было на свой любимый сайт за «шпаргалкой» — а там нету ничего. Потому что этот квест придумали 15 минут назад, а завтра его уже не будет...

Этот путь хорош еще и тем, что каждое такое появление запоминается игрокам, как событие. На самом-то деле почти каждого в онлайновой игре гнетет ощущение, что в мире мало что меняется: вот его герой уже трижды убивал вождя разбойников, а тот все жив, и зовут его так же, и даже похищают разбойники все ту же дочь все того же кузнеца... Каждое событие, которое было единожды и вряд ли скоро повторится, делает мир намного живее. А заодно — стимулирует игроков исследовать мир.

Недостаток прост и понятен: это, в сущности, та же регулярная доработка мира, только узнают об этом не все, а значит, КПД операции намного меньше, чем при введении нового подземелья... Так-то оно так, но ведь и усилия можно прилагать намного меньшие. Не нужно дизайна новых монстров и кропотливого наложения текстур на подземелье — достаточно запустить готового персонажа и поставить где-то сундучок с целью квеста. И даже отлаживать не надо. Можно, если что, по месту исправить...

Но зато — достройку подземелья можно сделать разом на все копии мира — «шарды», а тут придется запускать «засланного казачка» в каждое зеркало мира по отдельности. Когда этих зеркал с полсотни — работенка та еще.

В общем, путь трудоемкий, но тем, кто отважится по нему идти, ажиотаж игроков и народная любовь практически гарантированы.

Чем пахнут ремесла?

Еще одна возможность кроется в таком модном атрибуте онлайновых игр, как ремесла. Crafting, по-аглицки говоря.

KB
В Saga of Ryzom ни сбор компонентов, ни изготовление вещей не превращается в механический процесс. Всегда есть множество вариантов — на чем сэкономить, на чем — наоборот...

Этот вид развлечения тоже родом из MUDов, и тоже порядком подрастерял при портировании в графику свои возможности. На сегодняшний день самая ходовая схема выглядит так: добыть рецепт, накопать в шахтах (надергать на лугах) ингредиенты, собрать предмет. В некоторых мирах (например, в Ryzom) чуть больше свободы — можно, например, определять, из чего сделать ту или иную часть брони, получая при этом несколько разные эффекты. В других, наоборот, налицо мрачное средневековье: игроков заставляют муторно, часами, тюкать киркой по камушку, чтобы потом в виде награды за упорство получить пачку металлических слитков...

А ведь можно и получше!

Кто сказал, что нельзя разрабатывать собственные рецепты? Или — что в модели Ryzom определенные сочетания материалов не могут приводить к необычным эффектам, так, что можно будет ставить опыты и искать интересные решения? Правда, тут нанесет коварный удар в спину все тот же интернет с его сайтами-библиотеками, на которые гостеприимные авторы выложат полные комплекты рецептов и испоганят тем самым все труды разработчиков... Но можно, в конце концов, менять эффекты.

Например, по знакам зодиака. Вот перешло в игровом мире Солнце из созвездия Тираннозавра в созвездие Стегоцефала — и листики чум-травы в отваре теперь растят не силу, а длину ушей... Дешево и сердито. Правда, у настоящих исследователей информация тоже будет обнуляться, что не очень весело, но все ж-таки интернет их не вытеснит.

Назад, к пещерам!

И все-таки мне хочется верить... иногда... что люди способны не только двигаться вперед (даже если это «вперед» заканчивается пропастью в трех шагах), а и возвращаться назад. Как говаривал Андрей Кнышев и его многочисленные плагиаторы: «Остановись, прогресс! Ты прекрасен...»

Нет, я не призываю чохом отказаться от графики в виртуальных мирах — это малость чересчур. Я бы предпочел расстаться с другой идеей — более старой.


На мой взгляд, глубокая яма сразу нескольким игровым жанрам была вырыта тогда, когда квестоделы отказались от текстовой строки с командами и перешли к привычному всем нам вот уже без малого 20 лет «мышиному» интерфейсу.

48KB
Когда-то в серии Quest for Glory разговаривали через текстовую строку. Увы, в последних сериях все уже не так.

На первый взгляд они рассуждали более чем логично. Зачем подбирать нужное ключевое слово, когда можно просто приложить один предмет к другому — и... Ведь все равно авторы квеста предполагают единственное использование для этого вот павлиньего перышка? Так давайте оно будет применяться автоматически!

А заодно — хватит придумывать, о чем бы таком спросить героя. Выдадим сразу весь список того, о чем он способен рассказать. А уж игрок соизволит сделать судьбоносный выбор...

Стало удобнее. Не вопрос. Но — стократ тупее. Ходи да тыкай во все предметы по очереди, пока не получишь искомый эффект. И даже не надо думать, какой эффект — искомый: если что-то получилось, стало быть, все сделано верно... Автоматически.

И даже если персонаж загадывает нам загадку — все равно, как правило, ответ придется выбирать из нескольких вариантов. И ничего, что тем самым интересная задачка сводится к тупому выбору по списку (а механизм save-load вообще лишает ее смысла). А если игроку не хватит тестов на интеллект — сюжетные загадки мы заменим какой-нибудь головоломкой из дядюшки Ллойда. Однако «песок — неважная замена овсу»...

Не знаю, доводилось ли вам играть в «домышиные» квесты. Уж больно давно это было, сам вспоминаю, как через дымку времен. Но время от времени заглядываю в современные текстовые миры — и понимаю: отказавшись от текстовой строки в пользу мыши, разработчики сделали игры скучнее и тупее. Что и стоило в свое время квестам временной «клинической смерти», от которой они сейчас с огромным трудом и страданиями оживают.


Но мы, в общем-то, не о квестах, а об онлайне. Так вот: именно онлайну возвращение этого «допотопного» механизма нужно, как воздух.

Вернуть его не будет просто. Против — и инерция издателей (как я уже говорил в другой статье, крайне трудно протолкнуть издателю идею, на которую кто-то повесил ярлык устаревшей), и лень игроков, и более объективные обстоятельства.

Например, мы ведь не будем переделывать на текстовые команды то, что так славно ложится на мышиные меню? Сотворение заклинаний, к примеру, или там выпивание зелий? Конечно, не будем — зачем усложнять людям жизнь... А это означает, что привычка пробовать текстовые команды будет вырабатываться у игроков с большим трудом: если это нужно очень редко, то...

Или вот еще вопросец: как быть с анимациями? Хитрые действия требуют, по идее, всяких хитрых движений персонажа на экране. А это не просто дорого — это безумно дорого... Кое на чем можно сэкономить (ну и что, что при любом ремесле, будь то шитье, алхимия, кузнечное дело или наговоры, персонаж одинаково двигает руками?), но далеко не на всем.

И все-таки я не думаю, что этот путь безнадежен. Более того: его нужность осознают многие. Первым шагом послужили, как ни странно, «эмоции» — все эти поклоны, ужимки и махания руками, которые все чаще вводятся через текстовую строку (ибо на сотню команд никакого меню не хватит). Искренне надеюсь дожить до момента, когда «прогрессивное мышиное управление» займет наконец подобающее ему место.

Ах да, у консольщиков будут проблемы... А нам что за дело? Все равно онлайн на консолях был и остается посмешищем.

116KB
Авторы The Lord of the Rings Online делают ставку на то, чтобы в их мире было уютно жить. Не худший вариант, но... после Star Wars Galaxies на это надеяться опасно.

Взгляд в завтра

Очередная эра виртуальных миров завершена. С выходом World of Warcraft делать новые миры по тому же принципу, без серьезных изменений, почти бессмысленно. И потому в ближайшем будущем большинство разработчиков онлайна будет искать новые способы выжить в конкурентной борьбе.

То, что я перечислил выше — конструктивные способы (и, вероятно, не все). Но есть еще деструктивные.

Безусловно, нас будут пытаться приманивать на «лицензии» — на знаменитые игровые миры. Средиземье, Warhammer, вселенные D&D... Но без новых идей все это будет пустышками, которые поначалу радуют, а потом вселяют глубокое разочарование. Как Star Wars: Galaxies.

Нам будут пытаться доказывать, что изобрели новый онлайновый жанр: переносить героев с собственных ног на колеса, парусные корабли и так далее. У Eve это получилось... но только потому, что они не ограничились переходом в космос.

Много есть всяческих возможностей — но еще больше способов изображать бурную деятельность, на самом деле ее не производя. Наша задача — не верить рекламе и смотреть в корень.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.6
проголосовало человек: 282
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования