ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є7 (32) июль 2004
вид дл€ печати

Heroes of Might and Magic IV

∆анр:
»здатель:
New World Computing, 3DO
—истемные требовани€:
PII-300, 128 Mb (PIII-450, 256 Mb)
—етевые режимы:
Ћокальна€ сеть, »нтернет

ќ рубрике

ѕочему и отчего первым признаком отравлени€ €вл€етс€ посинение трупа?

(—тругацкие)

«ачем нужны обзоры игр, которые вышли давным-давно?

 огда-то почти такой же вопрос задавали по поводу «—оветов мастеров». ћы ответили, что руководство, написанное сразу же по выходе игры, не может рассказать об игре все — потому что даже самый лучший специалист не в состо€нии полностью разобратьс€ в серьезной игре за какие-то недели.

 ак показал опыт, мы были правы, и «—оветы» стали самой попул€рной рубрикой Ћ ». Ќо ведь обзор, сделанный по гор€чим следам, тоже может чего-то не учесть. “олько врем€ все расставл€ет по своим местам.

¬ этой рубрике мы рассказываем о том, чем стала игра дл€ нас с вами, какой путь она прошла, чем завоевала сердца, а чем разочаровала.


ƒата выхода: февраль 2002 года

„итайте на сайте Ћ »: руководства и советы по игре.


Ќо не казни артиста за то, что он себе самому не равен...

(ћ.ўербаков)


 аждый, кто пытаетс€ оценивать четвертых «√ероев», задумываетс€ надолго — даже если дело состоит всего лишь в крохотном значке рейтинга в большой таблице. —егодн€ перед нами — дело самой неоднозначной игры последних лет. »гры, которую одни игроки подымают на пьедестал, другие обвин€ют во всех смертных грехах, и высказать по этому поводу любое мнение — значит попасть под град тухлых помидоров. Ќу да ладно, рискнем...

Ќемного истории

”спех очередной части сериала — это совсем не то, что успех новой игры. Ќовую игру суд€т по тем законам, которые поставлены ее авторами. ј вот часть за номером N — по тем, что сформированы предыдущей игрой.

Heroes I

75KB
Heroes I: по-моему, эти седоусые лучники куда убедительнее своих потомков...

...ѕервые «√ерои» заново открыли жанр «легкой» стратегии. »де€ была проста: сделать такую стратегию, в которую сможет играть даже п€тилетний ребенок. Ќикаких сложных схем, как в «÷ивилизации», никаких требований к скорости, как в Warcraft. Ёкономика и строительство тривиальны, а бой организован так €сно и пон€тно, что научитьс€ сражатьс€ можно с первой попытки. ƒобавим €ркие, разноцветные карты со множеством интересных закоулков — и рецепт успеха завершен.

„тобы игра не наскучивала слишком быстро, сделаем расы разными по стратегии: одни требуют быстрого развити€ (рыцари и варвары), другие — медленного доминировани€ (колдуны и волшебницы), одни берут свое грубой силой, другие — стрельбой и скоростью перемещени€...

“ак оно и было сделано. ѕричем оказалось, что дл€ взрослых иде€ не менее интересна. »гроки, разумеетс€, забросали разработчиков письмами и предложени€ми. » их стали удовлетвор€ть.

Heroes II

 ак известно, идеальное продолжение — это когда «все то же самое, но всего гораздо больше». —торон стало шесть (и удалось сохранить ситуацию, когда все расы требуют разной стратегии развити€). ѕо€вились масштабные, развесистые кампании. ¬озникли почти все те механизмы игры, на которых сериал живет до сих пор. Ќе хватало, пожалуй, только открытых дл€ игрока скриптов и возможностей делать собственные кампании. »наче мир до сих пор играл бы во вторую часть «√ероев»...

99KB
Heroes II: на экран пришлось уместить всего побольше. ѕоэтому размашистостью кисти пожертвовали.

ѕравда, с самого начала пришлось делать уступки игрокам. » первой жертвой пала графика. ” первых «√ероев» она была в духе лучших произведений ƒисне€ — неверо€тно стильна€, €рка€, «мульт€шна€». Ќо подростки, которые стали основной — или, может быть, самой активной — аудиторией игры, в отличие от взрослых, не терп€т несерьезности. » по их насто€нию всем, от лучников до гидр, был придан более «традиционный» вид. ¬прочем, совсем отступать от своих идей художники не захотели, и €ркий праздничный облик игры сохранилс€.

¬ стратегической части по€вились некроманты и возможность «усовершенствовани€» части войск. “актика осталась почти той же.

Ёто интересно: когда фирма 3DO незадолго до своей кончины провела опрос: «„то вам больше всего запомнилось в «геройской» серии?», самым попул€рным ответом оказались «кампании –оланда и јрчибальда», то есть сценарий второй части игры. Ќе третьей, не четвертой...

Heroes III

Ћюбое искусство рано или поздно пытаютс€ превращать в систему. »ногда — ко всеобщему благу, но порой муза до завершени€ процесса не доживает.

107KB
Heroes III: рисованные города выгл€д€т куда убедительнее своих обитателей.

¬ «√еро€х» все было сделано единообразно. Ћюбого бойца можно усовершенствовать. ” любой расы есть летуны (или их аналог) и стрелки. ƒолой разбиение на «магические» и «боевые» расы — у всех будут герои обоих типов...

–езультат неудивителен: стороны сделались почти одинаковыми. Ќет, конечно, есть больша€ принципиальна€ разница между драконом, архангелом, гидрой и титаном... но эта разница не так велика, чтобы диктовать различие путей развити€. Ѕольшинство рекомендаций мастеров по конкретным картам вообще не слишком удел€ют внимани€ «малозначащему» вопросу — за кого, собственно, выступает игрок.

√рафическое решение в полной мере отвечало замыслу. ≈сли первые части были в «мульт€шном» стиле, то треть€ — в «открыточном». ƒетально прорисованные модельки, пререндеренные, но... не очень-то индивидуальные. «ато €ркие и — на фоне Heroes II — «реалистичные».

 оличество решений и вариантов тоже здорово сократилось. ћожешь усовершенствовать — делай это! ≈сли во второй части только некоторые войска (гномы, вампиры) насто€тельно нуждались в усовершенствовании, то в третьей это стало, можно сказать, об€зательной программой. ј все, что об€зательно, только зр€ усложн€ет игру...

‘еномен серии

“ут произошел презабавный парадокс. ƒело в том, что, будь Heroes of Might & Magic III самосто€тельной игрой под другим названием, они тоже снискали бы лавры, все издани€ носили бы их на руках... но очень быстро стали бы говорить, что игровой процесс там куда скучнее и примитивнее, чем в Heroes II.

” звездных серий положение особое. Ќова€ часть становитс€ хитом почти независимо от своих реальных достоинств — разве что ее сделали совсем левой задней ногой. ј вот следующа€ пожинает тот успех, который заслужила предыдуща€.

“ак бывало уже не раз. „его далеко ходить за примером: закономерный провал Might & Magic IX был не в меньшей степени заслужен восьмой частью, где сценари€ не имелось и в помине, классы были несбалансированы, а над эстетикой даже не задумывались. Ќо на нее среагировали так, как на 7-ю — и только к следующей «проснулись». Ѕыло так и с Warlords, и мало ли с чем еще.

¬о избежание непонимани€: € не пытаюсь вас убедить, будто Heroes III — плоха€ игра. ќна всего лишь не «велика€» игра. » гораздо слабее второй части по самому главному показателю — геймплею (а также сценарию; простите, но ни по сюжету, ни тем паче по продуманности и разнообразию миссий ее кампании нельз€ и р€дом ставить с историей –оланда и јрчибальда). — количеством фишечек у нее все в пор€дке, и она была бы просто превосходной... если бы HoMM II не существовало в природе.

ѕришествие „етвертых

ѕоскольку третьи «√ерои», как к ним ни относись, были все же хитом, хитом не могли не стать и четвертые. ќднако эта часть не пошла по пути «сделать то же, но побольше». Ѕыло решено поискать новых путей.

ѕеред авторами сто€ла задача — вернуть те времена, когда за разные стороны играли по-разному. ј лучше — чтобы и у каждой отдельной расы было больше одного способа развити€.

ѕерва€ часть задачи оказалась решена на 100% — пожалуй, по этому признаку удалось переплюнуть всех ранее существовавших «√ероев». —ами посудите: раса вообще без магии, призыватели, проход€щие мимо монстров воры, усиливающие сами себ€ паладины, традиционные некроманты... ¬се отличаютс€ куда сильнее, чем, скажем, колдуны и волшебники в HoMM II (а третьих даже упоминать не будем).

–ешить вторую была призвана система зданий, при которой надо на каждом уровне делать выбор — во что мы развиваемс€, в эльфов или тигров, в гидр или драконов... ”вы, это получилось похуже. » в основном — из-за того, что выбор вышел недостаточно сбалансированным. я, например, нечасто встречал ифрита... ¬ Disciples,. откуда родом иде€, было куда аккуратнее. «ато отлично сработала нова€ система развити€ героев — они действительно получаютс€ совсем разными, и «единственно верной» политики партии, как было до сих пор, уже не получаетс€.

—ледующей новацией стало помещение героев на поле бо€... ѕо этому вопросу сломано столько копий, что можно построить из них ограду вокруг  олизе€. ѕравда, спорили в основном не о том, хорошо это или плохо — а о том, не нарушает ли это дух серии. ѕо-моему — все-таки нет. √ерой не стал чем-то полностью подобным своим солдатам — в конце концов, без него армии могут очень немногое. «ато с помощью этой идеи можно действительно уравн€ть в правах магов и бойцов — так, как это происходит в ролевых играх. ¬о вс€ком случае, с одним спорить трудно: развивать геро€ в IV части намного интереснее, чем в предыдущих.

IV против III

“ак что же, все безоблачно? ќтнюдь нет.

224KB
Heroes IV: главна€ претензи€ к графике — недостаточна€ разборчивость.

¬о-первых, откровенно подкачала графика. Ќа это сначала даже не обратили внимани€, но потом и нелепый желтый фон, и ал€поватые значки игре припомнили. “ут и третьи, и вторые «√ерои» легко возьмут верх над своим захиревшим потомком. ’уже того; она еще и неразборчива. ќпознать существо по значку или фигурке на карте порой непросто.

¬о-вторых, из-за системы с разветвленным развитием и отмены усовершенствований получилось так, что общее количество доступных войск сократилось. ј это любителю стратегий — нож острый. ¬ремена, когда вс€ игра обходилась 3 типами солдат, остались в далеком прошлом — сейчас это можно простить разве что Europa Universalis, и то не без скрежета зубовного. ƒа еще всего-то п€ть типов замков...

Ќа самом-то деле, впрочем, если вспомнить о призываемых войсках, а также не забыть, что солдаты редко принципиально мен€ли свойства при усовершенствовании, то соотношение окажетс€ другим. ј учитыва€ обилие магии — нам придетс€ признать, что по разнообразию четвертые «√ерои» будут покрепче третьих.

—равнение тактики бо€ оказываетс€ не в пользу третьей части. “ака€ штука, как последовательность и комбинации заклинаний, правильный момент применени€ тех или иных чар, HoMM III практически неведомы. Ќе верите? —равните тактические советы по этим играм. Ќам в редакцию посто€нно приход€т и те, и другие, и разница видна невооруженным глазом. ѕо четвертым «√еро€м» даже существует несколько нетривиальных задач — а в третьих ничего такого, чего не удалось бы решить за пару минут, € пока не видел.


* * *

«а что «√ероев» хвал€т, € уже сказал. ј причин (насто€щих), по которым «√ероев ћеча и ћагии IV» ругают почем зр€, три.

ѕерва€: игра оказалась чересчур новаторской. –азработчики отказались от пережевывани€ старой резины, а подошли к вопросу творчески. Ёто пон€ли далеко не все.

¬тора€: треть€ часть породила разочарование, которое выплеснулось на четвертую. “ак почти всегда бывает с сериалами.

» треть€: дл€ того, чтобы все оценили и новаторство, и блеск новой игры, не хватило одного-единственного: сценари€. я имею в виду сюжет и стиль кампаний, продуманные миссии. Ётого не было, правда, и в третьей части, а только во второй... но именно сценарна€ работа делает просто хит — шедевром. ј у 3DO в последние годы с этим были бо-ольшие проблемы — посмотрите хот€ бы на Might & Magic.

ѕо правде говор€, € откровенно сомневаюсь, что великий ƒжон ван  анегем смог бы сделать лучше боевую часть игры. ј вот новой истории –оланда и јрчибальда, новой миссии «—пасти / уничтожить гномов» и так далее — сильно недостает.

» — господа, которые теперь будут продолжать серию!  то бы вы ни были: прошу вас, прекратите же, наконец, после каждой новой игры устраивать своему миру јрмагеддон! Ќачина€ раз за разом с чистого листа, вы не делаете интереснее!


≈сли бы директором был €...

я постаралс€ бы внедрить в игру как можно больше ссылок на предыдущие части.  ак при€тно бывает увидеть следы своих прежних дел в новом сценарии! ќт этого отказались еще при делании Heroes III — и совершенно зр€!

  тому же € вернулс€ бы к графическому стилю второй части. ѕосле этого многие нововведени€ показались бы «соответствующими духу игры»...

* * *

Ќеобходимость «прокачки» заведомо бесполезных умений пор€дком раздражает. Ќадо бы придать им какой-то смысл или заменить.


* * *

 азалось бы, со времени второй части скриптовые решени€, подобные Slay the Dwarves («если вы прошли эту миссию, все огры — друзь€ вам»), можно и нужно было сделать стандартными. » поигратьс€ с этим вволю.


* * *

—лишком много в игровой тактике крутитс€ вокруг возможности убить мага одним ударом. –азработчики придумали, правда, неплохое решение в виде «страховки» — зель€ воскрешени€, — но лучше бы решить вопрос радикальнее (тогда, кстати, и претензий по выводу героев на поле бо€ было бы куда меньше). ќдин из вариантов — сделать героев иммунными к некоторым атакам. ¬ конце концов, дл€ ролевых игр эта механика стандартна, да и в Master of Magic на героев многое, работающее против монстров, не действовало в принципе.


* * *

», конечно же, если делать дополнение — то либо придумывать по-насто€щему интересный сценарий, либо добавл€ть много к войскам и магии. ј то «дополнение от 3DO» — это уже почти диагноз.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
8.5
проголосовало человек: 439
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€