В 2003 году компания S2 Games при поддержке iGames выпустила свой дебютный проект Savage: The Battle for Newerth. Игра удивила многих сочетанием ролевой игры, стратегии и боевика, причем в онлайне.
Суть схожа с Battlefield 2: две команды сражаются на одной из доступных карт. В каждой армии есть командир, который видит сражение с высоты птичьего полета и отдает приказы подчиненным. Но самое интересное было то, что сражаться приходилось не с использованием автоматов, пистолетов и прочей огнестрельной всячины, а с помощью мечей, топоров, магии. Это был сетевой боевик в сказочном мире.
К сожалению, игра не стала ни хитом, ни даже просто популярной. Да, в нее играли — много и запоем, но... немногие. Правда, провалом игру тоже не назовешь. Все-таки Savage была довольно увлекательной вещью, но подвели недостатки. Например, игра распространялась исключительно через интернет. Сегодня это уже приемлемо, но три года назад — не совсем. Были и большие недочеты в игровом балансе классов. В игре за командира было огромное количество «плюшек». Например, он, и только он, мог возводить здания и оборудовать базу. Роль простых солдат была неоправданно занижена, так что желающих стать «большим боссом» оказалось больше, чем желающих играть роль пешек.
И вот в конце этого года разработчики из S2 Games обещают выпустить полноценное продолжение — Savage 2: A Tortured Soul. На диске ЛКИ не так давно вы могли видеть анонс проекта. Пришла пора разобрать игру в подробностях.
И на обломках самовластья
Сюжет игры продолжает историю первой части, да и игровая концепция недалеко ушла от оригинала. Изменения носят местный характер. Разработчики все-таки решили спустить командира с высоты птичьего полета, на уровень лета майских жуков. В Savage 2 у него заберут монополию на воздвижение зданий, и теперь каждый желающий может самоутвердиться, построив маленький кусочек базы.
Тут надо отметить, что очень важна реализация такого подхода.
«Он отдавал плохие приказы...» |
Следом за единоличной постройкой зданий ушло в мир иной и единоличное самовластное управление. Обещано, что появится руководители небольших отрядов (снова здравствуй, Battlefield 2). Распределяя полномочия, разработчики хотят добиться более слаженной работы группы, что, в свою очередь, повысит значимость сыгранного коллектива. Во-вторых, этим самым еще больше стукнут по голове командиров, чтобы их было (в идеальном случае) в тридцать два раза меньше, чем желающих сразиться под знаменами команды.
Другие перемены коснулись не только командиров, но и обычных солдат и всего сражения в целом. Отныне все классы (которых, к слову, уже сейчас двадцать, дальше быть может больше) делятся на ролевые и боевые. Первые сильны за счет своих уникальных умений. Чем выше уровень персонажа, тем больше у него умений и игровых возможностей. Этим ролевые классы напоминают персонажей из знакомых всем MMORPG. Боевые классы характерны для сетевых боевиков, и здесь, как и положено, все зависит от реакции, сноровки и опыта игрока. Они считаются основной боевой силой в игре, в их слабеющих руках будет основная ударная сила команды. Все потому, что у ролевых классов специализация не совсем военная. Это главным образом классы поддержки и прикрытия — клирики, саперы. Хотя возможны и исключения.
Тролль проводит апперкот
Система боя ролевых персонажей вполне представима уже сейчас. А о «бойцовых» классах надо рассказать подробнее. Всего есть три вида действий — это быстрый удар, сильный удар и блок. Любой быстрый удар отражается блоком. При этом успешный блок не только отражает удар, но и вводит игрока в короткий ступор. Риск ошибиться
Строили мы, строили, и наконец построили наш замок дружбы! |
Поскольку персонажи растут в уровнях, то было бы не очень порядочно стравливать группы разных уровней. Возможно, это и весело, но лишь на один раз. Чтобы игра была по возможности честной, разработчики создадут раздельные сервера, на которых будут встречаться только «одногодки». Пока остается загадкой система начисления опыта. Как его будут раздавать — за победу в сражении или же за определенные действия — убийство врага, уничтожение вражеских строений, лечение союзников? В первом варианте все выглядит гладко и шоколадно: слаженные команды будут постепенно повышаться в уровне и находить равных противников. А вот второй вариант при неаккуратном подходе может разрушать баланс: герои, защищающие базу или сидящие в засаде, получают намного меньше опыта по сравнению с теми, кто лезет в бой и регулярно бьет недруга по сусалам.
Честно рассчитать опыт для тридцати двух игроков с каждой стороны очень сложно. Облегчает задачу то, что ботам опыт начисляться не будет — но не потому, что ботам все равно, а потому что их не будет вовсе. По мнению разработчиков, это сделает игру более «живой», хотя, на взгляд некоторых игроков, основная проблема — в лени или нехватке денег на реализацию ролеботов.
Разработчики изо всех сил хотят сделать удобно, красиво и не слишком тяжело. По меркам онлайновых игр и даже обычных стратегий Savage 2 выглядит поразительно бодро. Но главное, от чего зависит успех игры, — работа над балансом десятков классов, умений и приемов. Первые отзывы должны прийти с бета-тестирования, оно начнется уже очень скоро.