КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ В ЛИЦАХ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (64) март 2007
вид для печати

Сид Мейер

Игра — последовательность интересных выборов.

Сид Мейер

Время великих игр и их разработчиков

Многим интересно, в чем же заключается мастерство живого классика игровой индустрии Сида Мейера. Он никогда не считался превосходным программистом, но при этом программный код в его играх великолепен. Не занимался рисованием и не гонялся за современной графикой, но внешне его игры выглядели настолько правильно и красиво, что никто и не думал о том, насколько эта графика современна. Системные требования отставали на несколько лет от основного игрового потока, но сами игры обгоняли других и скрывались за горизонтом.

Так в чем же секрет Сида Мейера? В точном расчете и знании рынка или же в том, что каждая игра, к которой он прикасался, впитала частичку самого Мейера? Ведь игрок чувствует отношение разработчиков к игре: была ли то «просто работа» или нечто большее.

Сид Мейер начал свою карьеру в то время, когда каждая игра делалась с нуля. Прибыль от них была невелика, традиции (а с ними — штампы) еще не сложились, и разработка игр считалась скорее искусством, чем производством.

Это время прошло, а его игры остались в истории индустрии навсегда.

Рождение легенды

Существует история, уже ставшая притчей во языцех, — многие считают, что именно после нее Сид стал разработчиком. Много лет назад Сид Мейер и Билл Стили играли в аркадную «леталку» Red Baron. Билл, бывший военный летчик, очень удивился: Сид набирал высшие баллы раз за разом, обходя его по всем пунктам. Мейер объяснял это тем, что искусственный интеллект игры очень предсказуем и он прекрасно представляет, что противник сделает в следующий момент. Сид заметил, что может создать гораздо лучший ИИ. Эта идея заинтересовала Билла, и через некоторое время они с Мейером организовали MicroProse. Произошло это в 1982 году.

Естественно, MicroProse не стала огромной корпорацией сразу. Первые несколько месяцев Билл и Сид продолжали работать в General Instrument, а своей компанией занимались в свободное время. Они готовились с блеском провести свою презентацию, чтобы всерьез и надолго влиться в только набирающую обороты индустрию компьютерных игр.

Путем проб и ошибок

Через два года после создания компании выходит ее первая игра — Solo Fight.

Хоть игра и выглядит примитивной, но она намного совершеннее, чем аркады на игровых автоматах того времени. Тогда игру еще не ставили на «конвейер», поэтому Solo Fight делал единолично Мейер в свободное от основной работы время.

Сид приобрел необходимый опыт, и в том же 1984 году выходит еще один аркадный симулятор — Hellcat Ace, также известный как Spitfire Ace.

В 1985 году свет увидела игра Silent Service — симулятор субмарины. Она даже близко не похожа на игры современности, но стоит учесть, что двадцать с лишним лет назад подобного еще никто не видел. Игра стала первым большим хитом MicroProse.

Игрок берет под командование американскую подводную лодку во время Второй мировой и самолично управляет субмариной — обнаруживает цели с помощью перископа, выбирает способ атаки, даже заряжает торпедный аппарат. Конечно, реальный капитан лично этим не занимался, но, по мнению Сида, участвовать в процессе намного веселее, чем просто отдавать приказы. Надо отметить, что его мнение совпадает с мнением игроков. К тому же Сид работал один и физически не смог бы создать высокодетализированных членов экипажа, которые не ударят в грязь лицом при первой же возможности.

Это интересно: не правда ли, напоминает современную Silent Hunter? Черт его знает, откуда разработчики черпали вдохновение. Быть может, возьмись Мейер выпустить ремейк своей «подлодки», и широкая общественность поняла бы, что на свете существует не один симулятор субмарины.

Silent Service — прекрасная иллюстрация философии Сида: «Когда сталкиваются реализм и веселье, веселье выигрывает». После выхода игры Сид обрел статус дизайнера, способного привнести что-то новое в любой игровой жанр.

Так создавался стиль

В 1985 году Мейер уходит от симуляторов и начинает работу над военными играми (wargame). Первой его работой становится NATO Division Commander. Сид решается на отважный шаг — перенести настольную игру на компьютер.

Это интересно: даже современные разработчики с опаской переносят настольные военные игры на PC, а Си2д Мейер делал это двадцать лет назад.

По идее, компьютер может упростить игру — в частности, из-за снятия с игрока потребности вести записи и расчеты, — но игра не упростилась, а, напротив, стала сложнее! Слишком трудный и объемный обучающий курс мешал комфортной игре, но без него NATO запутывала неудобным интерфейсом.

Однако неудачная игра — тоже опыт. И в будущих играх Сид уже старался не допускать тех же ошибок.

В том же 1985 году выходит Conflict in Vietnam. Тема Вьетнама была животрепещущей в американском обществе, поэтому MicroProse решила посвятить игру этому трудному этапу в жизни Америки и американцев. Игра развила идеи NATO Division Commander, обрела более удобное управление — в общем, сделала шаг к совершенству.

Тогда же выходят еще две игры в жанре wargame —Crusade in Europe и Decision in the Desert. Они представляли Вторую мировую войну в очень простом и понятном свете. От игрока не требовали заботы о множестве деталей; реализм опять принесли в жертву веселому игровому процессу. Игры получились неплохие, но хитами не стали, эпоха шедевров была впереди.

И тут пришел король

«Пираты!» были приключенческой игрой для тех, кто не любит такие игры...»

Сид Мейер

1987 год навсегда вошел в историю компьютерных игр. Именно тогда появилась легендарная Sid Meier's Pirates!.

Два года затишья после Decision in the Desert и взрыв. Pirates!. Она объединяет в себе несколько, казалось бы, несовместимых жанров. Стратегия, боевик, ролевая игра, квест. Каждый может найти в игре что-то свое. Пожалуй «Пираты» — одна из первых эпических игр. В результате их перенесли с Commodore 64 на Atari, PC и даже консоли. Именно сочетание жанров, простое взаимодействие с игрой, прекрасное исполнение и захватывающий игровой процесс дали игре «билет в жизнь».

В этом же году выходит новый симулятор подводной лодки — Red Storm Rising. По сравнению с Silent Service двухгодичной давности Red Storm Rising — предел мечтания игроков. Игра основывалась на произведении Тома Клэнси, чьи книги не продавались огромными тиражами, а просто рассказывали истории. Благодаря участию Клэнси множество аркадных составляющих Silent Service заменили на более реалистичные. Игра обладает атмосферой, которая берет верх над Silent Hunter, разработанным SSI. Хотя детище SSI, по сути, более достоверно.

Именно из-за этой реалистичной атмосферы игра и завоевала признание.

Он улетел, но обещал вернуться...

В 1988 году Сид возвращается к тому, с чего начал. Свет увидела игра F-19 Stealth Fighter. Изучив рассекреченные данные, Мейер использует их в игре, создавая реальную модель самолета и реалистичное (насколько это возможно в 1988 году) звуковое сопровождение. Результат вполне удовлетворил запросы энтузиастов, а простые фанаты симуляторов полета получили великолепную игру.

В то время уже появились специальные джойстики для любителей воздушных симуляторов, поэтому пилотам виртуального F-19 не приходилось отбивать симфонии на клавиатуре. Простой F-19 Stealth Fighter назвать нельзя, однако никакая сложность не могла отпугнуть поклонников жанра от игры.

Кроме разнообразного вооружения (обычные и управляемые бомбы, авиапушки и десяток различных ракет), самолет обладал технологией Stealth, вокруг которой и была построена игровая кампания (в 1988 году существование F-117 Stealth официально признали, но возможность увидеть самолет появилась только через пару лет, поэтому в игре невидимость несколько фантастична). Виртуальным пилотам предстояло преодолеть различные защитные системы врага, ускользнуть незамеченным, выбрать — вступить ли в воздушный бой или миновать его (свобода в симуляторах на вес золота, и не воспользоваться этим профессор игровых наук просто не мог). Еще одна просто очень хорошая игра, которой не суждено было стать шедевром из-за слишком уж узкой специализации.

Это интересно: события в F-19 Stealth Fighter таинственным образом напоминают войну в Заливе, хотя игра вышла гораздо раньше.

Первый «Триумвират»

В 1989 году MicroProse делает новый шаг. Сид Мейер, Арнольд Хендрик и Энди Холлис объединяются, чтобы создать теперь уже вертолетный симулятор, достаточно реалистичный для ценителей и просто хороший для остальных. «Пожалуй, именно в Gunship мы работали над 3D-графикой больше всего...» — так Сид комментирует игру после ее выхода. Gunship могла похвастаться не только хорошей графикой, но и прекрасным взаимодействием с клавиатурой. Любой игрок после короткого обучающего курса легко справлялся с AH-64A Apache, на котором и предлагалось полетать в этой игре.

Gunship — первая игра, в которой предлагалась система связанных между собой миссий; кроме того, игрок мог пропустить какую-либо опасную миссию, взяв «отпуск по болезни». Такие мелочи делают игру особенной, да и сама симуляция получилась очень хорошей для того времени.

Эра классических компьютерных игр начинается!

После выхода Gunship Сид отбывает на заслуженный отпуск в Европу. Действительно, некоторая пауза в работе ему необходима, идеи закончились, осталось только отдыхать в надежде, что муза вновь посетит его. И она не заставила себя ждать. Муза приняла обличье... SimCity, попавшей Мейеру в руки. Знакомство с игрой натолкнуло его на мысль, что он тоже может сделать нечто подобное, но более похожее на игру, чем на игрушку без конца.

Идея нашла плодородную почву. Дело в том, что Мейер всю жизнь любил поезда. Семена идеи тщательно полили вдохновением, и в результате свет увидела экономическая стратегия в реальном времени — Sid Meier's Railroad Tycoon.

В отличие от SimCity, игра предлагает исторические ситуации, конкуренцию с существовавшими корпорациями и реальные задачи.

Построить свою железнодорожную империю предлагалось в Европе и Северной Америке. Игроку предстояло с нуля опутать местность щупальцами железных дорог, наладить инфраструктуру, пустить поезда. Главная цель игры — прибыльность вашего предприятия, остальные задачи, по сути, побочны. И, что достаточно важно, игра обладает прекрасным ИИ. Он настолько хорош, что может заменить собой сетевую игру.

Игра с большой буквы «Ц»

Эта игра в зале славы журнала Computer Gaming World заняла первое место. Именно ее вспоминают, когда слышат имя Сида Мейера. Пожалуй, название этой игры стало вторым именем великого дизайнера и программиста. Есть те, кто еще не догадался, о какой игре идет речь?

Игра, пленявшая людей, заставлявшая нас не спать по ночам, уничтожившая всех конкурентов в один миг, игра, которая вот уже пятнадцать лет не стареет и до сих пор совершенствуется, не теряя актуальности.

Первая Civilization выходит в 1991 году и становится настоящим хитом. Огромный мир, великое множество путей развития, множество различных вариантов — и все в руках игрока.

Управляя одной нацией, игрок должен сделать ее величайшей в мире. Одновременно он контролирует экономику, поддерживает настроение людей на хорошем уровне, ведет боевые действия, занимается дипломатией, развивает науку, строит и обустраивает города и — шаг за шагом продвигается к мировому господству. Что самое главное — игра не приедается. Стоило наступить моменту, когда понимаешь, что игра вот-вот наскучит, как «Цивилизация» доставала из рукава козырную карту — какой-то новый путь развития, новый способ игры, новые варианты взаимодействия. В игру можно играть раз за разом, проходя ее по-новому. «Цивилизация» — визитная карточка Сида. Слыша «Цивилизация», мы слышим «Сид Мейер».

Темные века

Не продается вдохновенье, но можно рукопись продать.

А.С. Пушкин

В этом же году выходит Sid Meier's Covert Actions.

Игра в стиле Джеймса Бонда, где супершпион Max Remington спасает мир от всевозможных угроз. К сожалению, Covert Actions вышла не столь удачной, как, к примеру, F-19. Хотя графическая часть находилась на хорошем для того времени уровне, игровой процесс никуда не годился, что и убило игру. Даже у лучших случаются неудачи.

1994 год ознаменовался выходом Sid Meier's Colonization.

Большую часть работы сделали практически неизвестные тогда Брайан Рейнольдс и Джефф Бриггс, участие же Мейера заметно по общей концепции игры.

Это интересно: последний писал звуковое сопровождение к играм (к примеру, Pirates! и позднее Civilization II), но он также известен как разработчик настольных ролевых игр.

Идея проста: перенести игровой процесс «Цивилизации» в колониальную эпоху. От высадки первых поселенцев с «Мейфлауэра» до американской революции. Игровую механику позаимствовали из все той же «Цивилизации». Передвижение отрядов, исследование мира, боевые и прочие действия получились простыми и понятными. Однако полностью перенести шарм «Цивилизации» Бриггс и Рейнольдс не смогли, да и не вписывался он в концепцию новой игры. В результате многие увлекательные моменты и находки игры — к примеру, обустройство личного кабинета, тренировка специалистов и другие мелкие, но забавные детали — пропали втуне из-за не продуманного до конца игрового процесса. Пожалуй, если реализовать больше возможностей для победы в игре и увеличить количество способов дипломатического взаимодействия, то больших минусов у «Колонизации» не останется. Однако, несмотря на все недоработки, мы продолжаем играть в Sid Meier's Colonization до сих пор, и не без удовольствия.

Это интересно: главная ошибка рецензентов «Колонизации» тех лет — постоянное и зачастую неверное сравнение с «Цивилизацией». Это разные игры, хоть и похожие внешне.

В 1996 году Сид Мейер, Джефф Бриггс и Брайан Рейнольдс покидают MicroProse; второй части игры не было суждено появиться на свет. А Civilization обрела сетевую игру. В 1995 году выходит CivNet.

Многие ликовали, что их любимая игра обзавелась сетевым режимом — новый опыт игры, новые горизонты... Но не все приняли сетевую «Цивилизацию» с таким энтузиазмом. Для 1995 года она выглядела устаревшей (Operation Crusader и Panzer General стали первопроходцами Super VGA-графики в стратегиях годом раньше), к тому же содержала очень много ошибок, и потребовалось три патча, чтобы в нее стало возможным хоть как-то играть.

Это важно: это сейчас «три патча» звучит как норма, а раньше игры доводились до ума сразу, «сырые» продукты рассматривались как плохие, недоделанные игры и о патчах речь не шла.

MicroProse вдобавок поступила не совсем честно. Они не анонсировали Civilization II, пока CivNet не продалась достаточно большим тиражом. Кроме того, вышедшая вскоре Civilization II не имела функции сетевой игры, хотя ее заложили в игру.

Это факт: не стоит думать, что Сид Мейер подобен «свободному» художнику, рисующему свои картины для удовольствия. Мейер считается одним из величайших предпринимателей, и «делать» деньги он умел и умеет отлично. Радует то, что он отрабатывает каждый доллар на все 100%. Не в пример большинству современных «творцов».

Отсутствия опций быстрого старта и настройки сценариев заставляло долго возиться с игрой — что занимало целую вечность. Поскольку игроки иногда ходили крайне долго, MicroProse думала переработать игру для использования реального времени, но Сид категорически запретил. В конце концов CivNet смяли более шустрыми и динамичными играми, например Warlords III. Спустя три года MicroProse сделала то, что надо сделать в первую очередь, — сетевой режим для Civilization II. Как только сетевую надстройку выпустили, CivNet была забыта.

Светлый луч в темном царстве

Первая «Цивилизация» получилась очень успешной. Дело шло к продолжению. В 1997 году выходит Civilization II. В основе это все та же Civilization, только лучше, больше, глубже. Усовершенствованная система дипломатии и торговли, новые чудеса света, например мастерская Леонардо да Винчи, переработанная игровая механика. Теперь политический и военный пути были более сбалансированы. Систему боя перестроили, и хотя она упростилась, увлекательность возросла. Не стоит забывать и прекрасное оформление игры. Звуковое сопровождение и видеоклипы для чудес были великолепны, а аудиовизуальные советники помогали новичкам проникнуться атмосферой игры и радовали ветеранов. Но все же львиной долей успеха вторая часть обязана первой. По сути-то ничего не изменилось, просто появилось больше нюансов и мелких радостей. Бесспорно, Civilization II — легендарная и великая игра, но корни ее величия в первой части. Если вдуматься, то особых изменений, кроме косметических, после «Цивилизации» не появилось. Civilization II была скорее переизданием первой части — с новой графикой, с учетом всех ошибок и недоработок. К ней выпустили множество дополнений и модов, такой популярной была игра.

Civilization II оставила значимый след в истории компьютерных игр и принесла известность Брайану Рейнольдсу. Многие думают, что вместе с Civilization II стартовала и его карьера.

Это интересно: мы часто слышим, что, дескать, стратегии и консоли — вещи несовместимые. Да, отчасти это так, но «Цивилизация II» для PS была хитом, и огромное количество консольщиков осталось в восторге.

Карты до добра не доведут

В этом же году MicroProse выпускает Magic: The Gathering.

Игра основывается на коллекционной карточной игре Magic, находившейся на пике популярности в 90-е годы. Мейер к тому моменту достиг всего, чего хотел достичь вместе с MicroProse, поэтому относился к игре с прохладцей; может быть, из-за этого проект и вышел не таким, как его хотели видеть игроки.

Изначально, по проекту Арнольда Хендрика, игра нацеливалась на сетевые карточные баталии, однако Мейер засомневался в разумности такого подхода. По его мнению, из-за ориентирования на мультиплеер игра могла серьезно потерять в плане искусственного интеллекта. В итоге от начальной концепции осталась лишь малая часть. К игре прикрутили одиночный режим, сделанный в виде приключения. Игроку предстояло исследовать мир и всевозможные подземелья, сражаться с монстрами, зарабатывать и покупать все новые карты.

Это интересно: из-за этой «прикрутки» у MicroProse были серьезные неприятности с Acclaim, которая обладала правами на приключенческие игры по Magic.

Игра вышла, фанаты карточной игры затаили дыхание, изучая ее внутренности, но их ждало разочарование. Компьютерные противники никуда не годились, они были слишком глупы и не выдерживали конкуренции с бывалыми игроками. MicroProse выпустила несколько патчей, которые едва ли смогли решить эту проблему. Игра не оправдала ожиданий, но ведь фанаты всегда ждут чего-то большего. Игра не шедевр, но и назвать ее плохой мы не можем. Твердый «середнячок».

Главный недостаток заключался в том, что игра не имела режима сетевой игры — главной сути Magic. Через год вышло сетевое дополнение, которое вернуло интерес уже наигравшихся в «одиночку».

Больше с MicroProse Мейер не работал. Он основывает собственную студию — Firaxis Games, которая в 1997 году представляет общественности свою первую игру — Sid Meier's Gettysburg.

К тому времени Сид имел огромный опыт в создании wargame'ов, и он вкладывает в игру всю душу и весь опыт. Gettysburg — безоговорочный шедевр.

Реализму вопреки

«Я играл во многие игры о гражданской войне, но это — мое воображение, мой взгляд на то, какой была гражданская война».

Сид Мейер

Мейер всегда хотел создать игру об американской гражданской войне. Он планировал сделать пошаговую стратегию с битвами в реальном времени. Единственной проблемой было то, что игрок мог увлечься сражениями настолько, что терялся в глобальном плане игры. Чтобы этого избежать, Мейер выбрал самую известную битву гражданской войны — битву при Геттисберге.

Хотя взгляд Сида на гражданскую войну не был настолько реалистичным и точным, как, к примеру, в Battleground Games от TalonSoft, атмосфера и исполнение игры окупали все это с лихвой.

В отличие от многих других стратегий в реальном времени, в «Геттисберге» вы не можете просто построить базу и раздавить врага миллионами солдат. Нет, если вы потеряете войска, вы их потеряете навсегда.

Отдельно стоит сказать о механике игры, о деталях. Например, звуки вражеской трубы могут дать некоторый намек на маневрирование и построение противника. Игровое обучение также стоит отдельного слова; по отзывам игроков, вы не найдете лучшего обучающего курса ни в одной игре какого бы то ни было жанра. Сетевая игра, случайные карты и, конечно же, искусственный интеллект — все это выполнено превосходно (особенно это радовало после Magic: The Gathering; Сид показал, что он все еще очень силен в написании компьютерных соперников). Компьютер умел выполнять комплексные маневры и применял различные тактические ходы. В других играх цифровые оппоненты в то время подобными навыками не обладали.

«Геттисберг» обладал превосходной графикой по сравнению с другими играми Сида того времени.

В 1999 году на свет появляется еще один продукт под именем Мейера — Sid Meier's Antietam!.

По сути, это дополнение к Gettysburg, хотя слово «дополнение» ни разу не звучало. Сид Мейер не участвовал в разработке, он был занят более важными делами. Главный дизайнер игры — Майк Эли, а имя Сида фигурировало только ради прибыли. В принципе, для Antietam справедливо все то, что написано выше. Просто перенесено место действия. Новая кампания, новые миссии и слегка переработанная система покупки войск, вот и все.

Тайна третьей планеты

В том же 1999 году из-под пера Сида Мейера вышла Alpha Centauri —Alpha Centauri логическое продолжение Civilization II. Вторая «Цивилизация» даже со всеми дополнениями уже приелась. И расширить горизонты — дело чести. Стартовый ролик показывает, как с неблагополучной Земли, терзаемой войнами, эпидемиями, пожарами и прочими катаклизмами, отбывает корабль — вперед, к звездам!

Это интересно: запуск корабля к Альфе Центавра — одна из конечных целей Civilization II.

Однако не все так радужно, и при приземлении корабль разбивается на множество частей, но перед этим от него отделяются семь капсул. Это и есть новые нации. У каждой группировки свои преимущества и недостатки и свой взгляд на мир.

Civilization II, Master of Orion, Colonization — все переплетается в игре. К сожалению, вместе с интересными моментами она приобрела и недостатки прародителей

К тому времени все уже наигрались в «Цивилизацию 2», и новую игру приняли на ура, что и отражает выход полноценного дополнения с новыми нациями и всякого рода нововведениями, а в 2000 году вышло дополнение с новыми планетами. Однако в воздухе уже витали слова — Civilization III...

Наши дни. Эпоха «издателей»

2001 год, террористы атакуют США, а в свет выходит новая «Цивилизация».

Civilization III, как и вторая часть до нее, продолжила традиции оригинала.
 143KB
Четвертая часть внесла огромное количество изменений. И все они, включая 3D, пошли только на пользу.
Все тот же стартовый поселенец, различные нации и целый мир перед игроком. Впрочем, никто и не ждал серьезных отличий, в основе это была все та же «Цивилизация». Несерьезных же отличий почти нет. Во-первых, в игру запихнули целую кучу различных чудес света. Новые способы победы — к примеру, культурная, — теперь некоторые здания вырабатывали культуру, которая расширяла границы городов. И если, допустим, рядом с просвещенным городом находился чужой, но обделенный театрами и музеями городок, то он спокойно мог со всем населением переехать под крыло более влиятельного соседа, без всякой войны.

Военную составляющую тоже перелопатили под корень; теперь войска не привязывались к городам, что сильно упростило жизнь полководцам. К тому же появились специальные отряды у каждой нации — например, казаки у русских или F-15 у американцев, — которые заменяли собой оригинальные войска, кавалерию и истребители, соответственно.

Выбор страны тоже очень сильно влиял на ход игры. У представителей населения Земли появились наклонности — к примеру, воинственные нации, склонные к экспансии, получали в начале разведчика и бонусы к ведению войны.

Остальные аспекты игры изменились, хоть и не так сильно. Civilization III — достойное продолжение серии, сохранившее традиции и привнесшее в семейство новые черты.

А в последующие пару лет к ней вышло два дополнения, Play the World и Conquests, которые отшлифовали и так практически безупречный баланс.

Салат из жанров

Сид Мейер всю жизнь экспериментировал (да и сейчас экспериментирует),
 148KB
Редактор, симулятор гольфа, экономическая стратегия? Или все сразу?
пытаясь создать великую игру; его творчество колебалось как маятник, он создавал то однозначный шедевр, то полный провал. В 2002 году маятник застыл где-то посередине, и мир увидел Sid Meier's SimGolf.

Игроки до сих пор не сошлись во мнениях, чего в игре больше: хороших идей или неудачной реализации. Но споры спорами, а играют все, и недовольные и, конечно же, фанаты. SimGolf преподносят как экономическую стратегию, в которой игрок должен построить великолепный гольф-парк и сделать его рентабельным. Идея, знакомая еще с Railroad Tycoon, однако все оказалось совсем иначе. Игроки быстро заметили, что добиться экономического успеха в игре не так уж и сложно. Что же это, дурной баланс? Как оказалось, нет. SimGolf — это грандиозный конструктор, позволяющий создавать отличные поля для гольфа, а затем самому играть на них, благо в игре можно не просто опробовать поля, но и участвовать в чемпионатах и завоевывать призы. До этого любителям компьютерного гольфа приходилось довольствоваться стандартными площадками, но с SimGolf все изменилось. К тому же персонаж на протяжении всей игры получает опыт, который можно тратить на улучшение характеристик. Свежий подход, не правда ли?

Сид Мейер в очередной раз смог привлечь к жанру для узконаправленной аудитории широкий круг игроков.

Конец MicroProse

4 ноября 2003 года в возрасте 21 года основанная Мейером и Стили студия прекратила свое существование. Из-под пера компании вышли такие шедевры, как X-COM, Master of Orion, Civilization.

Дела компании пошли на спад, когда в 1996 году ее покинул один из отцов-основателей — Сид Мейер. В августе 1998 года компанию купила Hasbro Interactive, но ситуация только ухудшалась. От большой компании осталось всего два небольших подразделения: одно в Англии и одно в США.

Чуть позже Atari принимает решение о покупке остатков MicroProse. Последняя надежда не оправдала себя. Команда разработчиков MicroProse никаких официальных заказов не получала. В 2002 году закрылось английское отделение, а через год, в ноябре 2003 года, на большой замок закрыли и последнюю студию — в Мэриленде. Студия разработала и издала более трех десятков игр и навсегда вписала свое имя в историю компьютерных игр.

Интересное совпадение — 4 ноября 2003 года в свет вышла «Цивилизация» за порядковым номером три — Sid Meier's Civilization III: Conquests.

Комментарии к пройденному

Вслед за продолжением к «Цивилизации» выходит и ремейк Pirates!, новый взгляд на старую добрую игру. Взгляд, надо сказать, очень удачный.

Одна из особенностей Сида Мейера — умение переделывать старые игры так, что фанаты признавали современную версию, а не уходили играть в «ту, старую добрую», проклиная того, кто совершил акт вандализма, выпустив это. Вспомните любое продолжение или ремейк от Сида — каждый раз они превосходили оригинал (не считая Railroads!, но о них ниже), и «Пираты» не стали исключением.

«Пираты» по-прежнему оставались не симулятором, а эпической игрой, где у реализма вновь выигрывает веселье. Морские сражения несложные и однообразные, но при этом чрезвычайно захватывающие. В чем секрет, мы не смогли понять до сих пор; будем считать это все той же «магией Сида».

Игровой процесс стал на порядок интереснее, был доведен до ума уровень сложности, графику сделали превосходной (хотя «Корсары» гораздо технологичнее, «Пираты» со своей мультяшностью оказались намного красивее). Игра имела такой успех, что уже в 2005 году ее перенесли на Xbox.

Небольшое затишье и новый взрыв. Civilization в четвертый по счету раз выходит из-под руки Сида Мейера. Это не революция; «Цивилизация» вообще никогда не пугала игрока резкими изменениями, она менялась неспешно, и складывается ощущение, будто Мейер заведомо не вносит в игру сразу все новые идеи, а постепенно дает игроку привыкнуть к новшествам. Так, в Sid Meier's Civilization IV развиваются все идеи из третьей части и преподносятся новые — к примеру, религия. Она, кстати, чуть ли не главный козырь в PR-компании «Цивилизации» (как ни странно, ее еще и рекламируют). Также игра перешла в 3D. Хотя для пошаговых стратегий графика не играет большой роли, время диктует свои правила. Ветеранам, по сути, все равно, а вот для «молодежи» графика важна. С четвертой частью серия Civilization стала еще более реалистичной и, если хотите, глубокой.

Дополнение не заставило себя долго ждать, и в 2006 году выходит Sid Meier's Civilization IV: Warlords. Шесть новых стран, небольшие изменения баланса, появление Сталина (его ждали давно, но Екатерина оказалась сильней, хотя на Западе Иосифа Виссарионовича полюбили сразу) и новые отряды. Недовольным не остался никто.

В последние годы Мейер перестал придумывать новые игры; его больше интересуют старые — то ли от нехватки свежих идей, то ли, наоборот, от их переизбытка, но в плане усовершенствования своих старых проектов. Как ни крути, факт остается фактом, Сид продолжает пересоздавать игры.

Совсем недавно вышла Sid Meier's Railroads! —ремейк той игры, с которой начиналась «взрослая» жизнь игрового дизайнера Сида Мейера. Сама игра не произвела хорошего впечатления. И если прошлые ремейки Сида восхитительны, то Railroads! очень напоминает коммерческий проект. Но осуждать Мейера мы не станем и будем надеяться, что великий игровой дизайнер всего-навсего находится в поиске новой оригинальной идеи, и, быть может, когда он ее найдет, мы в который уже раз восхитимся той «магией Сида», о которой и шла речь в этой статье.

Все игры Сида Мейера

Hellcat Ace (1982)

Solo Flight (1984)

NATO Division Commander (1984)

Spitfire Ace (1984)

F-15 Strike Eagle (1985)

Silent Service (1985)

Decision in Desert (1985)

Crusade in Europe (1985)

Gunship (1986)

Conflict in Vietnam (1986)

Pirates! (1987)

F-19 Stealth Fighter (1988)

Red Storm Rising (1989)

Sword of the Samurai (1989)

M1 Tank Platoon (1989)

F-15 Strike Eagle II (1989)

Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)

Sid Meier's Covert Action (1990)

Sid Meier's Civilization (1991)

Gunship 2000 (1991)

High Command: Europe 1939-45 (1992)

Return of the Phantom (1993)

Pirates! Gold (1993)

CPU Bach (1993)

F-15 Strike Eagle III (1993)

Sid Meier's Colonization (1994)

Sid Meier's CivNet (1995)

Civilization II (1996)

Vikings: The Strategy of Ultimate Conquest

Sid Meier's Gettysburg! (1997)

Sid Meier's Antietam! (1998)

Sid Meier's Alpha Centauri (1999)

Sid Meier's Alien Crossfire (1999)

Sid Meier's Alpha Centauri Planetary Pack (2000)

Sid Meier's Civilization III (2001)

SimGolf (2002)

Sid Meier's Civilization III: Conquests (2003)

Sid Meier's Pirates! (2004)

Civilization IV (2005)

Sid Meier's Railroads (2006)

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 153
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования