Дата выхода: IV квартал 2007 года
Эксперименты с пространством и телепортацией встречаются в компьютерных играх очень редко — слишком уж привычен для нас простой трехмерный мир. Да, примитивные телепортаторы существуют в играх с незапамятных времен, но это были лишь простые переходы из одного места в другое.
![]() |
Только в 1997 году игроделы попробовали представить себе — а что, если взять и нарушить привычные правила? Российская студия Maddox Games (будущие создатели «Ил-2 Штурмовик») поэкспериментировала с пересекающимися пространствами в продвинутом по тем временам боевике MadSpace — и снова наступило затишье.
Робкие эксперименты производились в Serious Sam, Unreal Tournament — но только в боевике Prey («от авторов Duke Nukem Forever») порталы стали действительно важной частью игрового процесса. Именно там, заглянув в портал, можно было увидеть себя самого со стороны. Такое зрелище меняет представление о привычных измерениях. Фантастика!
Именно мотивами научной фантастики вдохновлялись разработчики студии Nuclear Monkey, когда разрабатывали игру Narbacular Drop (см. врезку), в которой эксперименты с пространством и порталами стали основой для уровней-головоломок. Оказавшись под крылом Valve Software, отбросив сказочных принцесс и демонов, они решили создать полуаркадную и полуплатформенную игру-головоломку Portal для Half-Life 2: Episode 2.
Нуль-транспортировка
Здесь можно припомнить «Дом, который построил Тил»
![]() |
Если затолкать ящик в один портал, его край высунется из другого. Зазора между порталами нет вообще. |
Героиня игры (вряд ли Аликс, хотя все может быть) обнаруживает себя в большом лабиринте лабораторий Aperture Science в качестве подопытного кролика. В руках у нее модифицированная, но все равно знакомая каждому гравипушка. С подъемом и метанием вещей она справляется намного хуже, чем ее тезка из Half-Life 2, зато пушка может метать порталы, соединенные друг с другом. С помощью этих двух окон в пространстве — оранжевого и синего — наш подопытный кролик должен пройти девятнадцать уровней, что в пересчете на реальное время будет составлять от трех до пяти часов — для отдельной игры мало, для элемента дополнения из трех игр вполне достаточно.
Между порталами нет ни малейшего зазора — и зайдя в один, героиня сразу же выходит из другого. Порталы можно повесить на стену, положить на пол или подвесить к потолку. Есть лишь одно ограничение — они не «прилипают» к металлическим поверхностям.
Простейшая головоломка — как с помощью двух порталов перебраться через огненную яму? Повесить один портал на стене рядом с собой, другой — на противоположной стороне — и шагнуть через них. Просто и понятно.
Первые минуты игрок наверняка будет экспериментировать с новыми возможностями. Например, повесит «окошки» рядом в углу, чтобы можно было бесконечно бежать по кругу,
![]() |
Не в самой уютной обстановке живет подопытная девушка. Самое время помочь ей выбраться из «крысиного» лабиринта. |
Если в таком вечном падении успеть бросить портал на стену, то героиня, сохраняя момент движения и мгновенно поменяв направление, вылетит из стены со скоростью пули. Хороший способ преодолевать длинные ямы.
Решать головоломки и избегать ловушек придется, соображая на ходу и бросая порталы, рассчитывая их положение так, чтобы мгновенно совершать несколько прыжков. Некоторой проблемой могут стать стационарные сторожевые пушки. Но стоит подбросить под пушку портал, и она на выбор игрока падает со стены, влетает в пропасть или просто беспомощно прыгает над полом.



Разработчики утверждают, что сложность уровней будет расти в геометрической прогрессии, и над последними придется биться по полчаса и больше. Хороший способ размять пространственное мышление в перерывах между забегами в Team Fortress 2. А если головоломка приглянется игрокам, подоспеют десятки самодельных уровней — редактор игры нам предоставят.