Идея витала в воздухе.
Уже около двадцати лет минуло с тех пор, как первый человек — Рой Трабшоу — шагнул в виртуальный мир. Не сказать, чтобы это был маленький шаг для него, а уж подавно — для человечества.
В начале 1990-х первые люди увидели виртуальную реальность собственными глазами; до того им на помощь приходили текст и воображение. Первый графический мир, маленький клочок Забытых Королевств в окрестностях города Невервинтер, вспыхнул, подразнил — и погас.
Шел 1997 год...
Отец «Ультимы»
Первым, кто, оторвавшись от текстовых корней, успешно воплотил в жизнь графический виртуальный мир на сотни тысяч игроков, стал Ричард Гэрриот.
Мистер Гэрриот слыл в игродизайнерской среде чрезвычайным оригиналом (даже компания у него называлась Origin). Нигде и никогда этот уроженец Кембриджа не шел проторенным путем.
Начал он еще в 1979 году — с игры Akalabeth;
У лорда Бритиша много гостей... |
Между прочим, задания герою в «Акалабет» давал не кто-нибудь, а лорд Бритиш. Под этим псевдонимом Гэрриот стал известен позднее, но сам персонаж появился именно тогда.
Всего через год с небольшим последовала Ultima; в ней было решено отказаться от новаторского 3D в пользу «клеточной» графики. И снова Гэрриот оказался первым: такой способ отображения в ролевом жанре ранее не встречался.
Как и Akalabeth, писали первую «Ультиму» на Бейсике со вставками ассемблера. Между прочим, даже сейчас мало кто решается написать ролевую игру за год; а в те времена, когда весь графический интерфейс надо было программировать с нуля?..
После была целая серия разнообразнейших «Ультим», и речь сейчас не о них. Эти игры принесли с собой много всего нового и полезного. Например, систему добродетелей и связанную с ней схему генерации «аватары» (так персонаж назывался в «Ультиме» задолго до выхода в виртуальность).
Миром «Ультимы» правило восемь добродетелей: Честность (Honesty), Сострадание (Compassion), Доблесть (Valor), Справедливость (Justice), Самопожертвование (Sacrifice), Честь (Honor), Дух (Spirituality) и Смирение (Humility). Они, в свою очередь, представляли собой ту или иную комбинацию трех «основных принципов»: истины, любви и отваги. Например, Доблесть составлена из чистой отваги, Справедливость — из истины и любви, а Дух — изо всех трех.
Это интересно: поначалу три основных принципа иллюстрировались Гэрриотом при помощи... «Волшебника из страны Оз». Страшила — истина, Дровосек — любовь, Лев — отвага.
Генерация персонажа во многих «Ультимах»
Ultima I. |
Степень продвижения по различным доблестям (как вверх, так и вниз) в дальнейшем могла зависеть от действий в игре.
В цикле Ultima постепенно проработали мир, его главнейшие города и самые интересные персонажи. Но сегодня наш разговор — не о ней.
Кому-то могло показаться, что в бесчисленных «Ультимах» мастер утратил свое стремление к оригинальности: как и многие, отыскал свою золотую жилу и начал ее планомерную разработку. Но 1997 год показал этим скептикам, как они ошибались.
Это интересно: некоторые считают, что Гэрриот из онлайновых игр приложил руку только к «Ультиме», да еще к готовящейся сейчас Tabula Rasa. Отнюдь нет! Ему довелось сыграть немалую роль в появлении Lineage, Lineage II и City of Heroes/Villains. А его начальник отдела игрового дизайна, Рафаэль Костер, до того был автором LegendMUD, а после участвовал в разработке Star Wars Galaxies и EverQuest II (и написал замечательную книгу A Theory of Fun in Game Design).
Рождение короля
Выход в свет Ultima Online произвел в мире компьютерных игр примерно такой же эффект, как во внешнем мире — полет братьев Райт.
Хотя на первый взгляд революция случилась намного раньше. Как уже упоминалось, бывали виртуальные миры и до «Ультимы», и даже графические (первая Neverwinter Nights, не путать с одноименной игрой от Bioware 2002-го года выпуска).
Почему так получилось? Почему все знают «Ультиму», а упоминая Neverwinter Nights, надо делать такую вот оговорку? Не потому же, что графика Ultima Online была более-менее современной, а NWN пользовалась допотопным движком Goldbox.
Маркетологи игрового рынка нередко утверждают, что, дескать, если уж пытаться делать «революцию в жанре», то следует жестко ограничить рамки, в которых ломаешь традиции. Например, решился построить не имеющую аналогов ролевую систему — пусть тогда бой будет простым и привычным по множеству других игр. В общем, как говорили мятежники у Терри Прэтчетта:
Достойная цель большой охоты. |
Ultima Online — блестящее опровержение этого тезиса.
Там, где Neverwinter Nights, Legends of Kesmai и некоторые другие ранне-графические виртуальные миры (да, их было несколько) делали робкий шажок, «Ультима» мчалась вперед, подобно пушечному снаряду. «Конкуренты» всего лишь встраивали в игру немножечко графики, а UO создала новый жанр, совершенно не похожий на старые.
У них были город с магазинами и несколько областей для охоты на монстров, а «Ультима» создавала масштабную карту с дюжиной городов, морями, реками, подземельями, горами — и все доступно для приключений!
NWN предлагала систему D&D второй редакции, урезанную по самые уши (только вообразите себе: четыре класса, никаких «именных» предметов — только голые плюсы, никаких профессий, приемов...) — а UO отвечала новой с иголочки бесклассовой системой, пусть кое-где несбалансированной, но с самого начала приводящей игрока в почтительное изумление.
В первых графических мирах счет игроков шел на сотни — Гэрриот смело замахнулся на десятки тысяч. А это, между прочим, уже не кучка охотников на монстров — это не что иное, как общество.
Кстати, о монстрах: у конкурентов они все при встрече кидаются на героя и существуют лишь затем, чтобы убить или быть убитыми, — а в «Ультиме» возникает экосистема. Правда, из-за разудалых действий игроков ее пришлось потом урезать, но, по крайней мере, на нее успели посмотреть...
Игрокам Kesmai, NWN и прочие предлагали не более завидную роль: все сводилось к истреблению чудовищ. А уж чем конкретно — магией, мечом или, быть может, поддержкой товарищей — это уж дело десятое. А среди профессий UO — ремесленники, кладоискатели, дрессировщики, рыболовы и даже... детективы!
На этом фоне изометрическая графика «в двух с половиной измерениях», которая на порядок превосходила все дотоле существовавшее в онлайне, выглядела приятной, но незначительной деталью.
Мой дом — моя прелес-с-сть
Но прежде чем говорить о ролевой системе, нельзя не упомянуть о самой, быть может, радостной для игроков возможности. В Ultima Online игроку разрешили построить собственный дом!
Тем, кто не испытал радости домовладения, не понять грандиозного значения этого факта. Герои современных MMORPG, которые в промежутке между охотой на чудищ ночуют в трактире или под кустом, всего лишь гости волшебного мира. А тот, кто обзавелся пусть скромным, но своим собственным домиком — хозяин. Он тут живет.
Строить можно было поначалу на любом свободном месте. В лесу, поле и так далее — лишь бы найти хотя бы пятачок земли, где нет других строений, деревьев и других несносимых объектов. Разумеется, дом доставался не даром: самая убогая хижина стоила сорок тысяч, а это совсем нешуточная сумма.
Конечно, хибарка — не предел мечтаний. Ремесленника куда больше порадует мастерская (у порога которой можно поставить NPC-торговца, чтобы он продавал его продукцию). Завоевать уважение окружающих поможет большой двухэтажный особняк. А сильная гильдия мечтает о собственном замке.
Только вот беда:
Если же дом поставлен — все, место занято навсегда. По крайней мере, до тех пор, пока хозяин хотя бы изредка захаживает туда. Приходят новые игроки — а строиться негде. Вскоре 40 000 золотых за хибару кажется неслыханно дешевой распродажей: цены вырастают на порядок и более. Подключаются интернет-аукционы, где речь идет уже не о виртуальном золоте, а о долларах, причем суммы за замки и большие башни быстро становятся четырехзначными (возможно, и пятизначными, но этого я уже не застал).
Не говорю уж о том, что такое понятие, как «дикий лес», исчезло с карты мира надолго (до появления земель, где нельзя было строить). На каждой полянке — домишко. Между ними бродят огры, тролли, нежить — а дома стоят себе как ни в чем не бывало...
Но домовладельцы почувствовали себя счастливыми. Многим нравится экипировать своих персонажей самыми наимощнейшими доспехами, кольцами, мечами — но это ничто по сравнению со рвением украшателей интерьера. Все мало-мальски редкие вещи они использовали для создания обстановки дома, чтобы сделать в игре свой собственный уголок. А какой ажиотаж вызвало появление возможности вырастить дома цветы...
...Тут многие, особенно несведущие в виртуальной жизни, покрутят пальцем у виска: дескать, совсем зажрались, реальные доллары на нарисованный домик тратить, да еще украшать, хотя это даже нарисованного дракона одолеть не поможет!
Но они просто не понимают. А Ричард Гэрриот и Раф Костер поняли. Игрок жаждет оставить в мире свой след. В EverQuest или World of Warcraft, какие бы подвиги ни совершил ваш герой, вокруг ничего не изменится. Ну, как максимум — будут другие персонажи ходить с рюкзаками или топорами, на которых написано: «Сделал такой-то».
А здесь — свой дом. Туда можно пригласить в гости. Можно обставить его так, как никто другой не обставит. Башня к юго-западу от Веспера, рядом с которой торчит продавец слитков, — только ваша, и ничья больше! Это как мало что другое позволяет поверить в реальность виртуального мира.
И еще одно. Мир не может состоять из одних искателей приключений и пребывать в состоянии вечной войны. В «Ультиме» с самого начала была мирная жизнь. В скольких еще играх она есть?
Семь сотен уроков
В большинстве текстовых онлайн-игр на момент
А есть — умения. Например, владение топором, или лечение, или маскировка. Они нарабатываются по мере использования, то есть их надо тренировать.
В Ultima Online было принято решение отказаться от одного из двух сидений этого тандема. И упразднить уровни. Пусть остаются только умения — а уж из них сложится и тип персонажа, и род его занятий. Умения же, как и раньше, придется «качать».
У персонажа UO тогда могло быть максимум 700 очков умений, причем на каждое отдельное умение не должно было приходиться более 100 (сейчас система несколько изменилась). Значит, «до упора» можно натренировать 7 умений. Довести до сотни трудно: если поначалу умение растет само, стоит лишь попытаться его применить, то после 60-70 начинается замедление, а на рост от 95 до 100 нужно больше времени, чем на рост от 0 до 95 (прирост происходит не на целый балл, а на одну десятую).
Ограничение обеспечивает необходимость специализации. Учить всего по чуть-чуть можно, но глупо. Это, кстати, признак хорошей бесклассовой системы: она должна заставлять игрока выбирать определенный тип персонажа, а не плодить универсалов.
Это интересно: многие владельцы пиратских серверов «Ультимы» решили, что безумно облагодетельствуют игроков, если снимут «потолок 700». Как и следовало ожидать, система тут же рассыпалась: если все умеют все, что за интерес играть?
При генерации персонажа можно было взять три умения на общую сумму в 100 очков и не более чем по 50 в каждое; все остальное училось «по ходу дела». Причем та экипировка, что давалась к этим умениям изначально, оставалась с героем и не терялась даже при его гибели; поэтому магию в стартовый набор включали очень многие, даже если не собирались сильно ее развивать. Ведь очень важно никогда не терять книгу заклинаний!
Базовые характеристики героя устроены по тому же принципу. Их три: сила, ловкость, интеллект. Первая прежде всего отвечает за хиты, вторая — за выносливость (фактически — что-то вроде очков действия), третья — за ману. Они растут при использовании связанных с ними умений и тоже обладают потолком суммы.
Рас в UO не было: там жили люди, и только люди. Все остальное появилось много, много позже.
Каких же персонажей можно было создать на основе этой системы? О, весьма разнообразных! Приведем несколько примеров.
Воин
Это, разумеется, самый очевидный вариант; более того, он же — самый простой в тренировке, потому что развивать боевые навыки легко и приятно. Как правило, в стартовый набор он вообще их не включал: важнее было прокачать такие умения, как медицина, иногда — магия (чтобы освоить телепортацию) и главное — устойчивость к заклинаниям. Тренировать последнюю —
Что должен был знать воин? Во-первых, тактику: это вспомогательное умение определяло урон от любого боя. Во-вторых, владение оружием. Тут есть выбор из четырех классов: мечи (к ним же относилось большинство топоров и алебард), булавы (среди них — молоты и посохи), колющее оружие (кинжалы, шпаги, копья) и стрелковое (луки-арбалеты). Булава хороша против бойцов, колющее оружие — против легковооруженных, меч — комбинированный вариант.
В бою потребуется лечиться, и лучше делать это не магией (чтобы не проходить цепочку: «Убрать оружие — достать книгу чар — вылечиться — убрать книгу чар — достать оружие»), а медициной, то бишь бинтами. К медицине нужна анатомия — она же и в бою пригодится: усиливает удар.
Это уже четыре навыка. Пятым, скорее всего, будет устойчивость к магии. А вот дальше опять возможны варианты.
Шестое место можно потратить на парирование щитом или, если вы работаете алебардами, — на... рубку дров (это умение, если развить его до 100, сильно повысит урон от боевых топоров). Можно пойти по подлой тропе убийцы и научиться отравлять клинок (в этом случае ваш выбор оружия, скорее всего, — колющее). Стрелкам вроде бы ни к чему ни щит, ни топор — зато есть смысл задуматься об изготовлении стрел, а то ведь не напасешься. Остаток можно пустить на магию — она всем пригодится. Еще можно выкроить место, скажем, под портновское дело, дабы шкуры с убитого зверья шли на рост денежного благосостояния. Как в известном анекдоте: «Я бы еще немножко шил...»
А можно отвести шестой и седьмой навыки на совмещение. Скажем, на таланты барда или дрессировщика. Почему бы и нет?
Маг
В изначальной UO была всего одна школа магии, но ее вполне хватало. Обычной для многих ролевых систем ситуации, когда волшебство намного «круче» оружия, в «Ультиме» избежали: эффект заклинаний весьма серьезен, но притом сопоставим с действиями бойцов. Маги умеют бить огнем, молнией и так далее, призывать на помощь элементалей, духов и демонов, отравлять и лечить.
На заклинания нужны материальные компоненты — они валяются повсюду и собираются без особых умений. По лугам и лесам растут чеснок, женьшень, мандрагора, мох — знай складывай в мешок.
А что до умений, то магу жизненно важна была оценка интеллекта (это фактически способность использовать заклинания в нападении) и медитация для восстановления маны. Также очень небесполезен бой без оружия (чтобы хоть изредка отражать атаки, если уж в руках у героя только книга чар).
Остальные три (еще одно съедает собственно магия) можно распределять по устойчивости к чарам, ремесленным навыкам — или добавлять элементы другого архетипа.
Между прочим, у мага нашлось два любопытных способа заработка: создание телепортационных рун и... транспортировка NPC через порталы из города в город.
Но воины и маги есть чуть ли не в каждой игре и тогда тоже были. А вот барды...
Бард
Долгие годы бард был, без преувеличения, самым сильным типом персонажа в борьбе против монстров. В это трудно поверить, зная, какими хлипкими бывают барды в
Вот так выглядит (в старом клиенте) массовый поход в подземелье. |
Собственно музыка — вспомогательный навык, она нужна для всего остального, но сама не действует. Главное оружие барда — навык провокации. С его помощью можно заставить одно чудовище напасть на другое! В итоге пара бардов порой проходит подземелье, как детский парк. Перед ними сходятся в смертельной схватке обитатели мрачных недр, а барды еще и пари заключают: кто круче, паук или мертвяк?
Конечно, если провокация сорвется, чудовище нападет. Но на такой случай есть еще одно музыкальное умение — умиротворение. Все вокруг забывают, с кем хотели драться.
Персонажа, за которого играет человек, спровоцировать нельзя. Но можно спровоцировать напасть на него. Так что и в PvP бард был неслаб, но тут уж обстоятельства требовались.
Еще один бардовский талант — приманивание — оказался не стоящим тренировки. Ну зачем надо притягивать монстра к себе, судите сами? Поэтому впоследствии его заменили на разлад — умение, понижающее параметры цели (debuff).
Вот вам бард во всей красе. Оставшиеся умения можно пустить на воинское дело, целительское, магию, кладоискательство...
И ваш персонаж будет прекрасен и непобедим. Главное — не надо, тренируясь, слишком настырно бренчать тамбурином посреди городской площади. Не все так тонко чувствуют прекрасное, как музыкант!
Дрессировщик
Если жизнь барда в те времена была легкой и полной радости, то тропа дрессировщика диких зверей — одна из самых сложных, но и самых увлекательных тож.
В принципе, все сводится к поиску зверья и его приручению, чтобы, начиная с оленей и волков, постепенно освоить таинство общения с гигантской жабой, адской кошкой... а там дойдет дело до драконов и даже белых змеев.
Однако на высоких
В отличие от большинства современных MMORPG, дрессировщик в UO имеет полное право водить с собой не одного питомца. Правда, спецприемов звериного кунг-фу а-ля World of Warcraft в Ultima Online не водилось: «могу кусать, могу не кусать».
Дрессировщику надобно для счастья всего три навыка: собственно приручение, понимание животных и ветеринария. Остальные четыре свободны: на них можно сделать практически полноценного мага, барда и даже воина (лучше с луком).
Меня в свое время раздражало в этом роде занятий только одно. Что делать с прирученным существом, когда оно вам не нужно, а послужило только тренировкой? «Правила хорошего тона» обязывали не просто отпустить его, а... прикончить, чтобы появилось новое: единожды прирученный медведь легко пойдет к новому хозяину, но прироста умения тому уже не даст.
Согласитесь, такая необходимость напрочь убивает всякое вживание в роль.
Ремесленник
Как сейчас понятно, ремесла в UO были изначально устроены весьма скучно; но в ту пору сама подобная возможность была в новинку и воспринималась как откровение.
Ремесел довольно много: тут и рудничное дело, и кузнечное, столярное, портновское, изготовление луков и стрел, инструментов, свитков, зелий... Можно совместить одно-два с традиционным «приключенческим» набором, можно сделать чистого труженика
Само изготовление банально донельзя. Сперва добываем сырье (доски — подходим к дереву и рубим топором, руду — подходим к горе или заползаем в подземелье и колотим кайлом). Потом обрабатываем — перегоняем в итоговый продукт.
У персонажа есть лимит на переносимый вес, поэтому первое, что приобретает шахтер, — вьючная кобыла. В ее мешках можно перевозить внушительный груз.
Основным способом получить доход на долгое время остается сдача конечного продукта в магазин. В общем, ремесленник долго-долго живет этаким отшельником, общаясь только со своей кобылой и NPC-продавцом. Часто продавец отказывается покупать очередные сорок две катаны или кепки; тогда надо либо искать другой магазин, либо, если товар недорог, просто вываливать его на дорогу. Идешь этак по тропинке — а там лежат сорок две кепки. Вот за это ремесленников и не любят. Как тут не вспомнить увиденное однажды объявление: «Предупреждаю паршивца, разложившего вокруг моего дома двести тамбуринов: узнаю, кто такой, — приеду в гости бить в бубен».
Сотни рецептов на разное уникальное снаряжение тоже пока еще не изобретены. Есть десяток разных металлов — но, вы не поверите, экипировка из железа, золота, бронзы и уникального валорита отличались (первые несколько лет) только цветом! Конечно, элегантнее ходить в броне из редкого металла, но никакого реального прока от нее было. Досадно!
Как и во многих других играх, даже выходящих в наши дни, путь ремесленника в «Ультиме» был «путем зануды». Никому не приходилось испытать столько монотонной прокачки, сколько мастеру молота, пилы и швейных игл.
Кладоискатель
В самых разных местах этого мира скрыты клады. Казалось бы, найти их может каждый; на деле — лишь специалист, и нередко только с помощью охраны.
Ведь это, знаете ли, целый процесс. Сперва нужно найти карту сокровищ; она может случайно «выпасть» в подземелье, а можно натренировать до невообразимых высот умение... рыбной ловли, и тогда карты будут отыскиваться чаще.
Рыбная ловля — это отдельная история. Тренировка, пожалуй, еще медитативнее, чем рудно-кузнечные занятия: сидишь себе с удочкой, и все. Сперва попадаются в основном... ботинки. Потом начинает идти рыба. Потом — волшебная рыба. Потом — чудесные рыболовные сети: ими можно попробовать подцепить со дна морского сундук с кладом (но, что неудивительно, чаще в сети оказывается морской змей, а то и кракен), а можно просто продать: сети пользуются большим спросом как... домашние коврики для украшения жилища.
Позже начинает клевать большая рыба: из этой рекомендуется делать чучела, которые тоже очень охотно раскупают домовладельцы — для закрепления над камином.
И наконец, самое интересное: карты с кладами, а также бутылки с записками. Последние при активации вызывают морского змея, а с ним — опять-таки карту или сундук.
Теперь карту нужно расшифровать. Для этой цели следует потратить немало усилий на занятия картографией и создать приличную географическую библиотеку. После чего тайные записи неведомых пиратов станут для вас ясны и понятны.
Далее — клад надо выкопать и разминировать. Как же без этого? Вот и рудное дело пригодится, и снятие ловушек. А остальные умения? А остальные — чтобы уйти живым от того, что вылезет из сундука!
Разумеется, это только маленький кусочек списка...
Вор ищет те клады, которые еще не закопаны, а мирно лежат у кого-нибудь в карманах. Красть нехорошо и даже местами незаконно, и вору лучше бы уметь убегать очень быстро —
Экраны персонажа и снаряжения менялись многократно. |
Но вор — сравнительно честный негодяй. А вот были еще в «Ультиме» такие мерзавцы, как мародеры (looter). Эти специализировались на том, чтобы снять добычу со свежезаваленного (не ими) монстра. Подбирается (пользуясь маскировкой) и хватает. А если победитель чудовища решит защищаться от такого наглеца — так ведь тогда он и будет агрессором, а мародер — честно обороняющимся. Если учесть, что в бою его противник уже потрепан... В общем, понятно, за что их все не любили.
Детектив ищет преступников. В этом ему помогают: умение опознать улики, чтение следов и обнаружение спрятавшихся. Он имеет право безнаказанно (с точки зрения игровой механики) атаковать найденного вора или убийцу... а уж исход боя зависит от оружия и навыков обеих сторон, так что хлеб детектива — не из легких. Впрочем, хорошо подготовленный специалист живет совсем неплохо; популярен даже особый кодекс сыщика — вернуть вору снятые с него вещи (если хорошо попросит), исключая деньги и оружие.
Много кто еще появлялся в этой игре. Были даже навыки нищенства или пастушества. Были люди, специально обученные говорить с призраками, — и призраки-разведчики, собирающие сведения для своей гильдии. А потом появились дополнения и принесли еще массу нового...
Битвы с багами и проблемы PvP
Одна из причин, по которым разработчикам не рекомендуют нарушать сразу несколько «законов мироздания», заключается в том, что никакое тестирование не выявит всех дыр, которые отыщут тысячи игроков. К тому же Origin Systems никак не ожидали, что логины «Ультимы» будут продаваться даже не тысячами, а сотнями тысяч...
Первым делом выяснилось, что система с убийствами игрока игроком далеко не идеальна. Изначально была реализована следующая схема.
Как и в большинстве MUDов, убитый игрок (все равно — в PvP или на охоте за монстрами) оставляет вместе со своим телом все снаряжение, исключая те самые «неотчуждаемые»
Однако чтобы раздухарившиеся игроки не начали крошить всех подряд, ввели систему «кармы». Тот, кто нападет на другого персонажа первым (кража, натравливание зверя и другие агрессивные действия считаются нападением), получает за это штраф к «карме». В итоге имя вашего персонажа становится красным, на «уголовника» каждый может охотиться безнаказанно, а то и городская стража «привечает».
Логично? Вроде бы да. Но поскольку тогда эту систему только испытывали, обнаружилось много дыр...
Вот, например, есть у мага такие заклинания — бьют по площади долгое время. Вроде огненной стены. Очень, кстати, были популярны для тренировки устойчивости к магии: создал «поле огня» (так это называется), сам в него влез — и жаришься себе. По мере надобности вылезаешь подлечиться.
Славно? Да, но, как выяснилось, если кто-то в ваше огненное поле влез — вы его уже обидели и должны ответить по всей строгости закона. А то вдруг кто-то перед вами на бегу поле поставит — что ж его, не карать, что ли? Вот и вбегают убийцы в чужое заклинание, сами себя калечат и за себя мстят.
О мародерах уже говорилось выше. А как быть с теми, кто не нападает на вас, но оскорбляет почем зря? Будете переругиваться или предпочтете, как Зидан, получить «красную карточку» в поле с именем?
И хватало еще таких проблем... Их решали — с переменным успехом. Ввели право пожаловаться команде поддержки на оскорбительное поведение, право собственности на убитого монстра...
Но главным стало вот что: выяснилось, что многим, очень многим хочется в игре чуть более спокойной жизни.
Тогда было принято очень сомнительное решение: разделить мир на два как бы отражения. Фелукка, где по-прежнему можно убивать и красть, и Траммель, где, как ни крути, никого не обидишь ни намеренно, ни нечаянно.
У этого был один плюс: много новой земли под застройку. Но в остальном... Старая система была хотя бы логична. Новая трещала по всем швам. Убийцы из Фелукки скрываются от возмездия в Траммеле, да и вообще в сосуществование этих двух миров очень трудно поверить. Ролевая составляющая игры серьезно пострадала.
Стоит ли удивляться,
Свежевышедшую игру начали массово ломать. А ведь ее никто по-настоящему не защищал: Гэрриот и остальные недооценили активность сомнительной шутки природы, именующей себя «хакерами». О дырах, найденных в «Ультиме», и истории их затыкания написано немало статей и даже пара книг. Опыт Origin пригодился Sony, Mythic, Turbine, Blizzard, CCP, 3DO...
Кроме того, быстро выяснилось, что тренировка умений — дело долгое и муторное, и возникло желание ее автоматизировать. Особенно — те умения, что не предполагают никакого разумного действия: музыку, рыбную ловлю, копание руды, знание животных, оценку интеллекта... Появились программы, запускающие действие сколько нужно раз.
Origin сперва грозилась карами и проверяла игроков на «автоматность» («Здравствуйте, уважаемый Х, как вы находите сегодняшнюю погоду?... Не отвечаете? Есть у нас мнение, что вы, мил-человек, робот...»). Потом ввела требование: навык растет только в том случае, если применять его в разных местах. Но на это сразу же нашелся асимметричный ответ: персонаж приобретал лодку и плавал на ней от горизонта до горизонта, медитативно бренча на своем тамбурине. Война зашла на новый виток.
Логичнее всего было бы убрать саму идею нудной тренировки, но, увы, она слишком глубоко внедрилась в идеологию игры. И поскольку Origin так и не устранила этой, быть может, самой серьезной проблемы «Ультимы», ее, не моргнув глазом, переняли по наследству — хоть и изменив форму — игры следующего поколения. Только лет через пять начали искать альтернативы.
Вереница дополнений
Вскоре стало ясно, что кроме заплаток пора добавлять в игру кардинально новые возможности и, что даже важнее, новые земли. Так началась долгая история дополнений к «Ультиме» — история, которая продолжается до наших дней. Вероятно, Ultima Online — самая старая игра, официальные дополнения к которой выходят сегодня.
The Second Age (1998)
С этой части в «Ультиме» появляется обычная почти во всех последующих MMORPG штука: чат. Раньше можно было говорить лишь с теми, кто неподалеку, или «кричать».
Появились и новые территории — Затерянные земли (Lost Lands).
Но все же многие закономерно критиковали «Вторую эпоху» за недостаток новаторства. Уже подоспели конкуренты: Meridian 59, EverQuest, Asheron's Call. В моде трехмерность и другие радости жизни.
Это была последняя работа на Origin Рафаэля (Рафа) Костера. По ее завершении он ушел в Verant и занялся Star Wars Galaxies; в эту игру тоже была вложена идея «мирной жизни», но, увы, реализовали ее на порядок хуже. Вероятно, не хватало идей Гэрриота...
Сам Гэрриот тоже вскоре уйдет; но напоследок оставит немало идей, которые еще долго будут подпитывать очередные дополнения.
Renaissance (2000)
Именно здесь появляются упомянутые выше Фелукка и Траммель; но суть дополнения не в этом, ведь разделение мира на две копии должны были увидеть и те, кто «Ренессанса» не приобрел.
А новинок другого типа оказалось откровенно недостаточно. Поэтому выход «Ренессанса» привел к усилению оттока игроков из «Ультимы».
Third Dawn (2001)
На этом этапе появляется первый трехмерный клиент. Это чистой воды косметика — ведь большая часть территории не меняется, и по ней продолжают ходить в том числе и обладатели старого клиента.
Первый трехмерный клиент. |
А чтобы ускорить приобретение «Третьего рассвета», в игру добавляют третий «слой» мира — Ильшенар. На нем, как и на Траммеле, царит мир, а кроме того, нельзя строить дома. Ильшенар — только для приключений.
Тогда же возникает много интересных и полезных существ. Многотысячехитовая нежить со смертельным ядом, но слабой атакой оказывается лучшей «куклой» для тренировки боевых искусств (если рядом есть лекарь с бинтами). Иммунная ко многим способностям, включая бардовскую провокацию, болотная тварь наводит ужас на города — но потом выясняется, что из нее можно добыть семечко и вырастить в своем доме что-то полезное...
Кроме того, в игру возвращается система добродетелей. Правда, как-то криво она поначалу возвращается... Например, для «тренировки сострадания» надо почаще откликаться на просьбы NPC их перевезти. И вот герой ходит по городам и ищет: кому бы тут еще посострадать?
Подводя итоги, признаем честно: трехмерный клиент не блистал небесной красотой, но благодаря обилию нового игрового содержания «Третий рассвет» добился весьма серьезных успехов. Сократившееся было число подписчиков вновь стремительно растет.
Lord Blackthorn's Revenge (2002)
Это дополнение ознаменовалось двумя событиями: переделкой искусственного интеллекта (давно уже назревшей) и приглашением нового дизайнера Тодда Мак-Фарлейна, придумавшего много новых монстров. За всем этим стояла история о том, как вернулся старый противник лорда Бритиша — Блэкторн, а вместе с ним всяческая нечисть.
Игрокам возвращение блудного лорда скорее не понравилось. Отреагировали они достаточно холодно, и общий интерес снизился.
Age of Shadows (2003)
А вот это дополнение стало последним «золотым веком» Ультимы. Шестилетний бодрый старец в 2003 году становится популярнее, чем когда бы то ни было!
Дело в том, что появились:
Переработанная боевая система. Если раньше бой для воина сводился в основном к указанию мышью на цель, теперь возникла богатая система спецприемов. Заодно стали сильнее различаться разные виды оружия — по приемам, которые с ним дозволены.
Новый континент — Малас, защищенный от разбоя и пригодный для застройки. Надо было видеть, что творилось там в момент открытия! Описанная Джеком Лондоном («Смок Беллью») гонка за правом на золотоносный участок в подметки не годится тому ажиотажу. Каждый рвался первым застолбить место. Естественно, ставить дома разрешили не в первый день вступления в строй новых земель...
Новая система предметов (старая была весьма небогатой). Появились, например, огненные или ледяные клинки и вообще масса новых свойств вещей. Впервые в истории «Ультимы» качество снаряжения стало действительно значимым, и появилась возможность что-то из своих вещей «застраховать».
Право при постройке дома отходить от типовых проектов и настраивать вид своего жилища.
И наконец, два новых навыка: рыцарство и некромантия. То есть появились некроманты и паладины.
Правда, многие ветераны в те дни покинули «Ультиму» — сочли, что дух игры умирает. Часть, впрочем, позже вернулась.
Примерно тогда — его внедряли постепенно — совершилось самое значительное преобразование игры: стало возможно перевалить за 100 очков в навыке. Правда, для этого нужно было пройти нешуточное сражение, которое нереально одолеть в одиночку, а приз был всего один — и еще неизвестно, кому он пригодится... В общем, страсти разгорелись.
Samurai Empire (2004)
Ultima Onlime: Samurai Empire. |
Почуяв богатые возможности
Пустыни далекого Востока. |
Разумеется, появился остров самураев — Токуно, а также немало монстров. Отмечу особо новые виды верховых животных: единороги для дам и кирины (те же единороги, только черные) для мужчин.
Решение было во многом связано с тем, что в аудитории игры неуклонно рос процент японцев. На сегодняшний день он близок к 50%...
По некоторым данным, только на этом этапе полностью прекратилось влияние идей Гэрриота на развитие проекта. Случайность ли, что с этого времени число подписчиков понемногу, но планомерно снижалось?
Mondain's Legacy (2005)
Пришествие эльфов. |
В 2005-м году с «Ультимой» случилось страшное: там появилась первая доступная игрокам нечеловеческая раса! Были это, конечно же, эльфы.
Ричард Гэрриот придерживался (во всяком случае, в те годы) мнения, что отыгрывать можно только человека; при нем такое едва ли стало бы возможным.
Эльфы стали чуть лучше замечать всякие хитрые ресурсы, получили ночное зрение, усиленную устойчивость к магии, прибавку маны и еще кое-что по мелочи; ну а те, кто остался верен человечеству, — усиленную грузоподъемность и регенерацию здоровья, а также базу в 20 баллов умений в каждом неизученном умении на начало игры.
Добавился и новый вид магии — «плетение чар».
Kingdom Reborn и Stygian Abyss (будущее)
А эти два дополнения только готовятся к выходу.
Kingdom Reborn обещает с иголочки новую графику:
Kingdom Reborn: текстуры и эффекты вполне достойные и, что важно, в духе оригинальной игры. |
Kingdom Reborn: увы, с водой, похоже, опять не сложилось. |
Этим новшества, по-видимому, не исчерпываются: разработчики намекают на сюрпризы, которые, по логике вещей, должны быть не менее чем новым навыком, а то и расой.
Есть также сведения, что Kingdom Reborn будет бесплатным. Возможно, чтобы наконец отвязаться от необходимости поддерживать два предыдущих движка?
А вот о Stygian Abyss говорят странные вещи. Вроде бы там будет новая раса... горгулий. И еще много всякого, в основном в угоду вкусам японцев. Пожалуй, не за горами время, когда «Ультиму» будет вообще не узнать. Только хорошо ли это?
Вторая часть игры так и не вышла. Ее собирались сделать несколько лет назад, но впоследствии проект был закрыт, можно сказать, без объяснения причин. Жаль? Пожалуй, что и нет: без Гэрриота и Костера это был бы (и анонсы это подтверждали) безликий и безыдейный клон тогдашних лидеров MMORPG-рынка. Может, и к лучшему, что честное имя «Ультимы» не опозорено «второй частью» от совсем не тех мастеров.
Ultima Online в конкурентной борьбе
Сейчас, на фоне нескольких игр-«миллионеров», скромные 270 тысяч подписчиков «Ультимы» (у нее никогда не было больше) выглядят не очень убедительно. Однако следует иметь в виду две детали.
Первая довольно очевидна: UO открыла этот рынок.
UO бывает и на мобильниках... |
Вторая: UO — рекордсмен среди MMORPG не только по долгожительству (что неудивительно, раз это старейший из «конкурсантов»), но еще и по среднему времени активности подписки.
Ни одна онлайн-игра, ни старая, ни новая, не может похвастаться такой преданностью игроков. Судите сами. У следующего «царя горы» — EverQuest — среднее время продления подписки составляло от полугода до 7,5 месяцев, игра жила в основном за счет ротации игроков (старые ушли — новые пришли на рекламу). У Dark Age of Camelot — 10 месяцев. У Lineage 2 — 18 месяцев. А у Ultima Online — 37 месяцев!
За первые три года «Ультима» сохранила почти 2/3 изначальных подписчиков; на сегодняшний день таким результатом может похвастаться только World of Warcraft (не исключено, что он перебьет рекорд).
И это при том, что «Ультима» не нашла никакого особенного ответа на вопрос о том, чем должен заниматься персонаж по завершении «прокачки». Просто жить! Обзаводиться домом, друзьями, участвовать в приключениях, исследовать новые территории. Вы не поверите, но этого хватает.
Наследники
Второе поколение MMORPG мало чем напоминало Ultima Online. Тут и более традиционные расо-классовые системы, и (исключая разве что Star Wars Galaxies) минимум мирной жизни,
Несостоявшаяся вторая часть. |
То и дело всплывали «кармы», сходные способы тренировки навыков (в классовой системе!), и даже карты некоторых виртуальных городов до боли напоминают Британию, Тринсик или Веспер. Навсегда прижилась концепция банка и множество других решений.
«Ультиму» почитают практически все разработчики; при этом они клянутся, что не повторят ошибок Origin. Ошибок в самом деле хватало; и все-таки сколько MMORPG по сравнению с «Ультимой» кажутся шагом назад!
Главное, чего не хватает почти всем современным играм в сравнении с Ultima Online, — это мирной жизни и строительства. Элемент, который многим кажется декоративным, на деле — ключевая часть популярности игры. У шаблонных журналистов в таких случаях принято поминать тамагочи, но это глупость: собственность в игре и возможность оставить на карте свой след — это именно то, что делает нас с вами из гостей чужого мира полноправных его обитателей.
Реализовать это совсем не просто: в первую очередь — из-за проблемы свободного места. Но решение этой задачи должно стать одной из приоритетных целей в разработке новых MMORPG.
UO — игра прошлого, сегодня ей уже не под силу тягаться с гигантами рынка. Но она же — игра будущего. Разработчики нашего времени еще далеко не все взяли из ее ценного опыта, но непременно возьмут. Если, конечно, первым не управится сам Гэрриот с его Tabula Rasa.