ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є5 (66) май 2007
вид дл€ печати

Ultima Online

∆анр:
»здатель:
Origin Systems, Electronic Arts
¬ –оссии:
Soft Club
—истемные требовани€:
P-166MHz, 16MB (PII-233MHz, 32MB)
јдрес в сети:
—етевые режимы:
интернет

»де€ витала в воздухе.

”же около двадцати лет минуло с тех пор, как первый человек — –ой “рабшоу — шагнул в виртуальный мир. Ќе сказать, чтобы это был маленький шаг дл€ него, а уж подавно — дл€ человечества.

¬ начале 1990-х первые люди увидели виртуальную реальность собственными глазами; до того им на помощь приходили текст и воображение. ѕервый графический мир, маленький клочок «абытых  оролевств в окрестност€х города Ќевервинтер, вспыхнул, подразнил — и погас.

Ўел 1997 год...

ќтец «”льтимы»

ѕервым, кто, оторвавшись от текстовых корней, успешно воплотил в жизнь графический виртуальный мир на сотни тыс€ч игроков, стал –ичард √эрриот.

ћистер √эрриот слыл в игродизайнерской среде чрезвычайным оригиналом (даже компани€ у него называлась Origin). Ќигде и никогда этот уроженец  ембриджа не шел проторенным путем.

Ќачал он еще в 1979 году — с игры Akalabeth;
 151KB
” лорда Ѕритиша много гостей...
эта наве€нна€ “олкином ролева€ игра («јкаллабет», через два «л», — название одной из частей «—ильмариллиона») стала не только одной из первых коммерческих RPG дл€ компьютера (тут приоритет сомнителен), но еще и... первой ролевой игрой с графикой в трех измерени€х. “ри измерени€ были, конечно, достаточно символическими; но все же они были, а Wolfenstein и иже с ним всего лишь копировали идею такого отображени€ подземелий.

ћежду прочим, задани€ герою в «јкалабет» давал не кто-нибудь, а лорд Ѕритиш. ѕод этим псевдонимом √эрриот стал известен позднее, но сам персонаж по€вилс€ именно тогда.

¬сего через год с небольшим последовала Ultima; в ней было решено отказатьс€ от новаторского 3D в пользу «клеточной» графики. » снова √эрриот оказалс€ первым: такой способ отображени€ в ролевом жанре ранее не встречалс€.

 ак и Akalabeth, писали первую «”льтиму» на Ѕейсике со вставками ассемблера. ћежду прочим, даже сейчас мало кто решаетс€ написать ролевую игру за год; а в те времена, когда весь графический интерфейс надо было программировать с нул€?..

ѕосле была цела€ сери€ разнообразнейших «”льтим», и речь сейчас не о них. Ёти игры принесли с собой много всего нового и полезного. Ќапример, систему добродетелей и св€занную с ней схему генерации «аватары» (так персонаж называлс€ в «”льтиме» задолго до выхода в виртуальность).

ћиром «”льтимы» правило восемь добродетелей: „естность (Honesty), —острадание (Compassion), ƒоблесть (Valor), —праведливость (Justice), —амопожертвование (Sacrifice), „есть (Honor), ƒух (Spirituality) и —мирение (Humility). ќни, в свою очередь, представл€ли собой ту или иную комбинацию трех «основных принципов»: истины, любви и отваги. Ќапример, ƒоблесть составлена из чистой отваги, —праведливость — из истины и любви, а ƒух — изо всех трех.

Ёто интересно: поначалу три основных принципа иллюстрировались √эрриотом при помощи... «¬олшебника из страны ќз». —трашила — истина, ƒровосек — любовь, Ћев — отвага.

√енераци€ персонажа во многих «”льтимах»
 76KB
Ultima I.
предлагала серию вопросов, где надо было выбрать, скажем, между справедливостью и состраданием. »тогом был тот или иной тип персонажа. Ќапример, —острадание — бард, „естность — маг, ƒоблесть — воин, —праведливость — друид, „есть — паладин, —мирение — пастух...

—тепень продвижени€ по различным доблест€м (как вверх, так и вниз) в дальнейшем могла зависеть от действий в игре.

¬ цикле Ultima постепенно проработали мир, его главнейшие города и самые интересные персонажи. Ќо сегодн€ наш разговор — не о ней.

 ому-то могло показатьс€, что в бесчисленных «”льтимах» мастер утратил свое стремление к оригинальности: как и многие, отыскал свою золотую жилу и начал ее планомерную разработку. Ќо 1997 год показал этим скептикам, как они ошибались.

Ёто интересно: некоторые считают, что √эрриот из онлайновых игр приложил руку только к «”льтиме», да еще к готов€щейс€ сейчас Tabula Rasa. ќтнюдь нет! ≈му довелось сыграть немалую роль в по€влении Lineage, Lineage II и City of Heroes/Villains. ј его начальник отдела игрового дизайна, –афаэль  остер, до того был автором LegendMUD, а после участвовал в разработке Star Wars Galaxies и EverQuest II (и написал замечательную книгу A Theory of Fun in Game Design).

√орода «”льтимы»

’от€ графика Ultima Online исходно небогата и архитектурных дизайнов в ней совсем немного, каждый город имеет свое лицо. ¬о многом это св€зано с длинной историей, идущей еще из неонлайновых Ultima.

Britain — столица и резиденци€ лорда Ѕритиша, построена вокруг его замка. —амый большой город мира, и в нем все еще витает дух Ѕритиша-√эрриота.  151KB ѕо карте добродетелей — это город —острадани€. –азмеры и столичное положение играют с ним злую шутку: город перенаселен, и в лучшие времена «”льтимы» на базарной площади было не протолкнутьс€. “олпа воп€щих торговцев и зазывал создавала страшнейшие лаги.

Trinsic — город „ести. “ам обитают рыцари и паладины, из-за его высоких стен воины выход€т в судьбоносные походы. ¬ свое врем€ королева нежити и другие малопри€тные субъекты не раз осаждали его, а порой и захватывали.

Vesper — маленький поселок рудокопов, очень, однако, попул€рный благодар€ довольно безопасной добыче всего, что надо дл€ ремесел. ќдно врем€ он полностью принадлежал –удничной  омпании.

Minoc — те, кто уже добилс€ успеха в ремеслах, нередко пересел€ютс€ туда. ћинок зоветс€ еще «городом мастеров» и «столицей гильдий». ќн же по совместительству — город —амопожертвовани€.

Magincia — город со сложной судьбой.  огда-то столица волшебства и один из самых гордых городов, он был разрушен демонами, вновь вырос, но теперь его основное население живет скотоводством и ткачеством. ќн стал городом —мирени€.

Moonglow — а этот город перехватил у ћагинции статус столицы волшебства. ќн находитс€ на далеком острове и пока не тронут никакой бедой. ќтовсюду съезжаютс€ туда жаждущие знаний — ради лице€ и обсерватории.   тому же это — город „естности.

Jhelom — город ƒоблести на маленьком острове.  огда-то это и впр€мь было очень воинственное поселение, но извержение вулкана загубило большую часть жителей — и теперь вс€ доблесть про€вл€етс€ в битвах со зме€ми и кракенами.

Yew — город —праведливости. ¬ нем, естественно, находитс€ суд, а также аббатство. ќн немногим уступает по величине Ѕритании, жизнь в нем спокойна€ — даже, пожалуй, немного чересчур.

–ождение корол€

¬ыход в свет Ultima Online произвел в мире компьютерных игр примерно такой же эффект, как во внешнем мире — полет братьев –айт.

’от€ на первый взгл€д революци€ случилась намного раньше.  ак уже упоминалось, бывали виртуальные миры и до «”льтимы», и даже графические (перва€ Neverwinter Nights, не путать с одноименной игрой от Bioware 2002-го года выпуска).

ѕочему так получилось? ѕочему все знают «”льтиму», а упомина€ Neverwinter Nights, надо делать такую вот оговорку? Ќе потому же, что графика Ultima Online была более-менее современной, а NWN пользовалась допотопным движком Goldbox.


ћаркетологи игрового рынка нередко утверждают, что, дескать, если уж пытатьс€ делать «революцию в жанре», то следует жестко ограничить рамки, в которых ломаешь традиции. Ќапример, решилс€ построить не имеющую аналогов ролевую систему — пусть тогда бой будет простым и привычным по множеству других игр. ¬ общем, как говорили м€тежники у “ерри ѕрэтчетта:
 138KB
ƒостойна€ цель большой охоты.
«ћ€гко сметем мы преграды! √нет осторожно отринем!»

Ultima Online — блест€щее опровержение этого тезиса.

“ам, где Neverwinter Nights, Legends of Kesmai и некоторые другие ранне-графические виртуальные миры (да, их было несколько) делали робкий шажок, «”льтима» мчалась вперед, подобно пушечному снар€ду. « онкуренты» всего лишь встраивали в игру немножечко графики, а UO создала новый жанр, совершенно не похожий на старые.

” них были город с магазинами и несколько областей дл€ охоты на монстров, а «”льтима» создавала масштабную карту с дюжиной городов, мор€ми, реками, подземель€ми, горами — и все доступно дл€ приключений!

NWN предлагала систему D&D второй редакции, урезанную по самые уши (только вообразите себе: четыре класса, никаких «именных» предметов — только голые плюсы, никаких профессий, приемов...) — а UO отвечала новой с иголочки бесклассовой системой, пусть кое-где несбалансированной, но с самого начала привод€щей игрока в почтительное изумление.

¬ первых графических мирах счет игроков шел на сотни — √эрриот смело замахнулс€ на дес€тки тыс€ч. ј это, между прочим, уже не кучка охотников на монстров — это не что иное, как общество.

 стати, о монстрах: у конкурентов они все при встрече кидаютс€ на геро€ и существуют лишь затем, чтобы убить или быть убитыми, — а в «”льтиме» возникает экосистема. ѕравда, из-за разудалых действий игроков ее пришлось потом урезать, но, по крайней мере, на нее успели посмотреть...

»грокам Kesmai, NWN и прочие предлагали не более завидную роль: все сводилось к истреблению чудовищ. ј уж чем конкретно — магией, мечом или, быть может, поддержкой товарищей — это уж дело дес€тое. ј среди профессий UO — ремесленники, кладоискатели, дрессировщики, рыболовы и даже... детективы!

Ќа этом фоне изометрическа€ графика «в двух с половиной измерени€х», котора€ на пор€док превосходила все дотоле существовавшее в онлайне, выгл€дела при€тной, но незначительной деталью.

ћой дом — мо€ прелес-с-сть

Ќо прежде чем говорить о ролевой системе, нельз€ не упом€нуть о самой, быть может, радостной дл€ игроков возможности. ¬ Ultima Online игроку разрешили построить собственный дом!

 142KB

“ем, кто не испытал радости домовладени€, не пон€ть грандиозного значени€ этого факта. √ерои современных MMORPG, которые в промежутке между охотой на чудищ ночуют в трактире или под кустом, всего лишь гости волшебного мира. ј тот, кто обзавелс€ пусть скромным, но своим собственным домиком — хоз€ин. ќн тут живет.

—троить можно было поначалу на любом свободном месте. ¬ лесу, поле и так далее — лишь бы найти хот€ бы п€тачок земли, где нет других строений, деревьев и других несносимых объектов. –азумеетс€, дом доставалс€ не даром: сама€ убога€ хижина стоила сорок тыс€ч, а это совсем нешуточна€ сумма.

 онечно, хибарка — не предел мечтаний. –емесленника куда больше порадует мастерска€ (у порога которой можно поставить NPC-торговца, чтобы он продавал его продукцию). «авоевать уважение окружающих поможет большой двухэтажный особн€к. ј сильна€ гильди€ мечтает о собственном замке.

“олько вот беда:
 147KB
желающих — тыс€чи, а свободных площадей все ж таки не так много. Ќа всем сервере (игра быстро стала делитьс€ на несколько серверов-шардов) дл€ замка было всего четыре места!

≈сли же дом поставлен — все, место зан€то навсегда. ѕо крайней мере, до тех пор, пока хоз€ин хот€ бы изредка захаживает туда. ѕриход€т новые игроки — а строитьс€ негде. ¬скоре 40 000 золотых за хибару кажетс€ неслыханно дешевой распродажей: цены вырастают на пор€док и более. ѕодключаютс€ интернет-аукционы, где речь идет уже не о виртуальном золоте, а о долларах, причем суммы за замки и большие башни быстро станов€тс€ четырехзначными (возможно, и п€тизначными, но этого € уже не застал).

Ќе говорю уж о том, что такое пон€тие, как «дикий лес», исчезло с карты мира надолго (до по€влени€ земель, где нельз€ было строить). Ќа каждой пол€нке — домишко. ћежду ними брод€т огры, тролли, нежить — а дома сто€т себе как ни в чем не бывало...

Ќо домовладельцы почувствовали себ€ счастливыми. ћногим нравитс€ экипировать своих персонажей самыми наимощнейшими доспехами, кольцами, мечами — но это ничто по сравнению со рвением украшателей интерьера. ¬се мало-мальски редкие вещи они использовали дл€ создани€ обстановки дома, чтобы сделать в игре свой собственный уголок. ј какой ажиотаж вызвало по€вление возможности вырастить дома цветы...


 149KB

...“ут многие, особенно несведущие в виртуальной жизни, покрут€т пальцем у виска: дескать, совсем зажрались, реальные доллары на нарисованный домик тратить, да еще украшать, хот€ это даже нарисованного дракона одолеть не поможет!

Ќо они просто не понимают. ј –ичард √эрриот и –аф  остер пон€ли. »грок жаждет оставить в мире свой след. ¬ EverQuest или World of Warcraft, какие бы подвиги ни совершил ваш герой, вокруг ничего не изменитс€. Ќу, как максимум — будут другие персонажи ходить с рюкзаками или топорами, на которых написано: «—делал такой-то».

ј здесь — свой дом. “уда можно пригласить в гости. ћожно обставить его так, как никто другой не обставит. Ѕашн€ к юго-западу от ¬еспера, р€дом с которой торчит продавец слитков, — только ваша, и ничь€ больше! Ёто как мало что другое позвол€ет поверить в реальность виртуального мира.

» еще одно. ћир не может состо€ть из одних искателей приключений и пребывать в состо€нии вечной войны. ¬ «”льтиме» с самого начала была мирна€ жизнь. ¬ скольких еще играх она есть?

—емь сотен уроков

¬ большинстве текстовых онлайн-игр на момент
 119KB
выхода UO была прин€та следующа€ система. ≈сть класс персонажа — в нем можно набирать уровни по мере поступлени€ очков опыта. ќпыт приходит за победу над противником и в некоторых играх за квесты.

ј есть — умени€. Ќапример, владение топором, или лечение, или маскировка. ќни нарабатываютс€ по мере использовани€, то есть их надо тренировать.

¬ Ultima Online было прин€то решение отказатьс€ от одного из двух сидений этого тандема. » упразднить уровни. ѕусть остаютс€ только умени€ — а уж из них сложитс€ и тип персонажа, и род его зан€тий. ”мени€ же, как и раньше, придетс€ «качать».

” персонажа UO тогда могло быть максимум 700 очков умений, причем на каждое отдельное умение не должно было приходитьс€ более 100 (сейчас система несколько изменилась). «начит, «до упора» можно натренировать 7 умений. ƒовести до сотни трудно: если поначалу умение растет само, стоит лишь попытатьс€ его применить, то после 60-70 начинаетс€ замедление, а на рост от 95 до 100 нужно больше времени, чем на рост от 0 до 95 (прирост происходит не на целый балл, а на одну дес€тую).

ќграничение обеспечивает необходимость специализации. ”чить всего по чуть-чуть можно, но глупо. Ёто, кстати, признак хорошей бесклассовой системы: она должна заставл€ть игрока выбирать определенный тип персонажа, а не плодить универсалов.

Ёто интересно: многие владельцы пиратских серверов «”льтимы» решили, что безумно облагодетельствуют игроков, если снимут «потолок 700».  ак и следовало ожидать, система тут же рассыпалась: если все умеют все, что за интерес играть?

ѕри генерации персонажа можно было вз€ть три умени€ на общую сумму в 100 очков и не более чем по 50 в каждое; все остальное училось «по ходу дела». ѕричем та экипировка, что давалась к этим умени€м изначально, оставалась с героем и не тер€лась даже при его гибели; поэтому магию в стартовый набор включали очень многие, даже если не собирались сильно ее развивать. ¬едь очень важно никогда не тер€ть книгу заклинаний!

Ѕазовые характеристики геро€ устроены по тому же принципу. »х три: сила, ловкость, интеллект. ѕерва€ прежде всего отвечает за хиты, втора€ — за выносливость (фактически — что-то вроде очков действи€), треть€ — за ману. ќни растут при использовании св€занных с ними умений и тоже обладают потолком суммы.

–ас в UO не было: там жили люди, и только люди. ¬се остальное по€вилось много, много позже.


 аких же персонажей можно было создать на основе этой системы? ќ, весьма разнообразных! ѕриведем несколько примеров.

¬оин

Ёто, разумеетс€, самый очевидный вариант; более того, он же — самый простой в тренировке, потому что развивать боевые навыки легко и при€тно.  ак правило, в стартовый набор он вообще их не включал: важнее было прокачать такие умени€, как медицина, иногда — маги€ (чтобы освоить телепортацию) и главное — устойчивость к заклинани€м. “ренировать последнюю —
 110KB
мука мученическа€, ведь дл€ этого надо подставл€тьс€ под вражеские чары!

„то должен был знать воин? ¬о-первых, тактику: это вспомогательное умение определ€ло урон от любого бо€. ¬о-вторых, владение оружием. “ут есть выбор из четырех классов: мечи (к ним же относилось большинство топоров и алебард), булавы (среди них — молоты и посохи), колющее оружие (кинжалы, шпаги, копь€) и стрелковое (луки-арбалеты). Ѕулава хороша против бойцов, колющее оружие — против легковооруженных, меч — комбинированный вариант.

¬ бою потребуетс€ лечитьс€, и лучше делать это не магией (чтобы не проходить цепочку: «”брать оружие — достать книгу чар — вылечитьс€ — убрать книгу чар — достать оружие»), а медициной, то бишь бинтами.   медицине нужна анатоми€ — она же и в бою пригодитс€: усиливает удар.

Ёто уже четыре навыка. ѕ€тым, скорее всего, будет устойчивость к магии. ј вот дальше оп€ть возможны варианты.

Ўестое место можно потратить на парирование щитом или, если вы работаете алебардами, — на... рубку дров (это умение, если развить его до 100, сильно повысит урон от боевых топоров). ћожно пойти по подлой тропе убийцы и научитьс€ отравл€ть клинок (в этом случае ваш выбор оружи€, скорее всего, — колющее). —трелкам вроде бы ни к чему ни щит, ни топор — зато есть смысл задуматьс€ об изготовлении стрел, а то ведь не напасешьс€. ќстаток можно пустить на магию — она всем пригодитс€. ≈ще можно выкроить место, скажем, под портновское дело, дабы шкуры с убитого зверь€ шли на рост денежного благососто€ни€.  ак в известном анекдоте: «я бы еще немножко шил...»

ј можно отвести шестой и седьмой навыки на совмещение. —кажем, на таланты барда или дрессировщика. ѕочему бы и нет?

ћаг

¬ изначальной UO была всего одна школа магии, но ее вполне хватало. ќбычной дл€ многих ролевых систем ситуации, когда волшебство намного «круче» оружи€, в «”льтиме» избежали: эффект заклинаний весьма серьезен, но притом сопоставим с действи€ми бойцов. ћаги умеют бить огнем, молнией и так далее, призывать на помощь элементалей, духов и демонов, отравл€ть и лечить.

Ќа заклинани€ нужны материальные компоненты — они вал€ютс€ повсюду и собираютс€ без особых умений. ѕо лугам и лесам растут чеснок, женьшень, мандрагора, мох — знай складывай в мешок.

ј что до умений, то магу жизненно важна была оценка интеллекта (это фактически способность использовать заклинани€ в нападении) и медитаци€ дл€ восстановлени€ маны. “акже очень небесполезен бой без оружи€ (чтобы хоть изредка отражать атаки, если уж в руках у геро€ только книга чар).

ќстальные три (еще одно съедает собственно маги€) можно распредел€ть по устойчивости к чарам, ремесленным навыкам — или добавл€ть элементы другого архетипа.

ћежду прочим, у мага нашлось два любопытных способа заработка: создание телепортационных рун и... транспортировка NPC через порталы из города в город.

Ќо воины и маги есть чуть ли не в каждой игре и тогда тоже были. ј вот барды...

Ѕард

ƒолгие годы бард был, без преувеличени€, самым сильным типом персонажа в борьбе против монстров. ¬ это трудно поверить, зна€, какими хлипкими бывают барды в
 150KB
¬от так выгл€дит (в старом клиенте) массовый поход в подземелье.
других играх, — но тут... ƒаже сейчас, когда баланс очень сильно подправлен, барды всел€ют ужас в черные сердца чудовищ.

—обственно музыка — вспомогательный навык, она нужна дл€ всего остального, но сама не действует. √лавное оружие барда — навык провокации. — его помощью можно заставить одно чудовище напасть на другое! ¬ итоге пара бардов порой проходит подземелье, как детский парк. ѕеред ними сход€тс€ в смертельной схватке обитатели мрачных недр, а барды еще и пари заключают: кто круче, паук или мертв€к?

 онечно, если провокаци€ сорветс€, чудовище нападет. Ќо на такой случай есть еще одно музыкальное умение — умиротворение. ¬се вокруг забывают, с кем хотели дратьс€.

ѕерсонажа, за которого играет человек, спровоцировать нельз€. Ќо можно спровоцировать напасть на него. “ак что и в PvP бард был неслаб, но тут уж обсто€тельства требовались.

≈ще один бардовский талант — приманивание — оказалс€ не сто€щим тренировки. Ќу зачем надо прит€гивать монстра к себе, судите сами? ѕоэтому впоследствии его заменили на разлад — умение, понижающее параметры цели (debuff).

¬от вам бард во всей красе. ќставшиес€ умени€ можно пустить на воинское дело, целительское, магию, кладоискательство...

» ваш персонаж будет прекрасен и непобедим. √лавное — не надо, трениру€сь, слишком настырно бренчать тамбурином посреди городской площади. Ќе все так тонко чувствуют прекрасное, как музыкант!

ƒрессировщик

≈сли жизнь барда в те времена была легкой и полной радости, то тропа дрессировщика диких зверей — одна из самых сложных, но и самых увлекательных тож.

¬ принципе, все сводитс€ к поиску зверь€ и его приручению, чтобы, начина€ с оленей и волков, постепенно освоить таинство общени€ с гигантской жабой, адской кошкой... а там дойдет дело до драконов и даже белых змеев.

ќднако на высоких
 146KB
уровн€х даже отыскать достойную цель непросто, а если учесть, что животное кусаетс€... ѕредставьте себе, сколько высокоуровневых тварей придетс€ отыскать и склонить к сотрудничеству, прежде чем вы прорветесь к вожделенным 100 единицам.   примеру, начина€ с 94 единиц котируютс€ уже фактически только драконы, адские кони и тому подобные существа; это значит, что придетс€ их приручить минимум шестьдес€т штук (вы помните, что прирост бывает не на целый балл, а на 0,1), а на самом деле — гораздо больше, ибо не каждое приручение дает прирост навыка. √ордыми хоз€евами белого зме€ станут только по-насто€щему упорные. Ќо искать дракона по долинам и по взгорь€м — куда интереснее, чем нудно долбить навык.

¬ отличие от большинства современных MMORPG, дрессировщик в UO имеет полное право водить с собой не одного питомца. ѕравда, спецприемов звериного кунг-фу а-л€ World of Warcraft в Ultima Online не водилось: «могу кусать, могу не кусать».

ƒрессировщику надобно дл€ счасть€ всего три навыка: собственно приручение, понимание животных и ветеринари€. ќстальные четыре свободны: на них можно сделать практически полноценного мага, барда и даже воина (лучше с луком).

ћен€ в свое врем€ раздражало в этом роде зан€тий только одно. „то делать с прирученным существом, когда оно вам не нужно, а послужило только тренировкой? «ѕравила хорошего тона» об€зывали не просто отпустить его, а... прикончить, чтобы по€вилось новое: единожды прирученный медведь легко пойдет к новому хоз€ину, но прироста умени€ тому уже не даст.

—огласитесь, така€ необходимость напрочь убивает вс€кое вживание в роль.

–емесленник

 ак сейчас пон€тно, ремесла в UO были изначально устроены весьма скучно; но в ту пору сама подобна€ возможность была в новинку и воспринималась как откровение.

–емесел довольно много: тут и рудничное дело, и кузнечное, стол€рное, портновское, изготовление луков и стрел, инструментов, свитков, зелий... ћожно совместить одно-два с традиционным «приключенческим» набором, можно сделать чистого труженика
 123KB
или набрать штуки 4-5 ремесел да кое-какие средства самозащиты, чтобы получить возможность добывать руду в опасных регионах (а то в безопасных конкуренци€ чересчур уж велика).

—амо изготовление банально донельз€. —перва добываем сырье (доски — подходим к дереву и рубим топором, руду — подходим к горе или заползаем в подземелье и колотим кайлом). ѕотом обрабатываем — перегон€ем в итоговый продукт.

” персонажа есть лимит на переносимый вес, поэтому первое, что приобретает шахтер, — вьючна€ кобыла. ¬ ее мешках можно перевозить внушительный груз.

ќсновным способом получить доход на долгое врем€ остаетс€ сдача конечного продукта в магазин. ¬ общем, ремесленник долго-долго живет этаким отшельником, обща€сь только со своей кобылой и NPC-продавцом. „асто продавец отказываетс€ покупать очередные сорок две катаны или кепки; тогда надо либо искать другой магазин, либо, если товар недорог, просто вываливать его на дорогу. »дешь этак по тропинке — а там лежат сорок две кепки. ¬от за это ремесленников и не люб€т.  ак тут не вспомнить увиденное однажды объ€вление: «ѕредупреждаю паршивца, разложившего вокруг моего дома двести тамбуринов: узнаю, кто такой, — приеду в гости бить в бубен».

—отни рецептов на разное уникальное снар€жение тоже пока еще не изобретены. ≈сть дес€ток разных металлов — но, вы не поверите, экипировка из железа, золота, бронзы и уникального валорита отличались (первые несколько лет) только цветом!  онечно, элегантнее ходить в броне из редкого металла, но никакого реального прока от нее было. ƒосадно!

 ак и во многих других играх, даже выход€щих в наши дни, путь ремесленника в «”льтиме» был «путем зануды». Ќикому не приходилось испытать столько монотонной прокачки, сколько мастеру молота, пилы и швейных игл.

 ладоискатель

¬ самых разных местах этого мира скрыты клады.  азалось бы, найти их может каждый; на деле — лишь специалист, и нередко только с помощью охраны.

¬едь это, знаете ли, целый процесс. —перва нужно найти карту сокровищ; она может случайно «выпасть» в подземелье, а можно натренировать до невообразимых высот умение... рыбной ловли, и тогда карты будут отыскиватьс€ чаще.

–ыбна€ ловл€ — это отдельна€ истори€. “ренировка, пожалуй, еще медитативнее, чем рудно-кузнечные зан€ти€: сидишь себе с удочкой, и все. —перва попадаютс€ в основном... ботинки. ѕотом начинает идти рыба. ѕотом — волшебна€ рыба. ѕотом — чудесные рыболовные сети: ими можно попробовать подцепить со дна морского сундук с кладом (но, что неудивительно, чаще в сети оказываетс€ морской змей, а то и кракен), а можно просто продать: сети пользуютс€ большим спросом как... домашние коврики дл€ украшени€ жилища.

ѕозже начинает клевать больша€ рыба: из этой рекомендуетс€ делать чучела, которые тоже очень охотно раскупают домовладельцы — дл€ закреплени€ над камином.

» наконец, самое интересное: карты с кладами, а также бутылки с записками. ѕоследние при активации вызывают морского зме€, а с ним — оп€ть-таки карту или сундук.

“еперь карту нужно расшифровать. ƒл€ этой цели следует потратить немало усилий на зан€ти€ картографией и создать приличную географическую библиотеку. ѕосле чего тайные записи неведомых пиратов станут дл€ вас €сны и пон€тны.

ƒалее — клад надо выкопать и разминировать.  ак же без этого? ¬от и рудное дело пригодитс€, и сн€тие ловушек. ј остальные умени€? ј остальные — чтобы уйти живым от того, что вылезет из сундука!


***

–азумеетс€, это только маленький кусочек списка...

¬ор ищет те клады, которые еще не закопаны, а мирно лежат у кого-нибудь в карманах.  расть нехорошо и даже местами незаконно, и вору лучше бы уметь убегать очень быстро —
 149KB
Ёкраны персонажа и снар€жени€ мен€лись многократно.
или, что тоже неплохо, научитьс€ защищать свою жизнь. ѕричем воровать желательно за пределами города: один только крик: «—тража!» — и на мостовой лежат две половинки незадачливого жулика. ¬ местном уголовном кодексе не значатс€ такие меры, как «штраф», «предупреждение» и «срок условно»...

Ќо вор — сравнительно честный негод€й. ј вот были еще в «”льтиме» такие мерзавцы, как мародеры (looter). Ёти специализировались на том, чтобы сн€ть добычу со свежезаваленного (не ими) монстра. ѕодбираетс€ (пользу€сь маскировкой) и хватает. ј если победитель чудовища решит защищатьс€ от такого наглеца — так ведь тогда он и будет агрессором, а мародер — честно оборон€ющимс€. ≈сли учесть, что в бою его противник уже потрепан... ¬ общем, пон€тно, за что их все не любили.

ƒетектив ищет преступников. ¬ этом ему помогают: умение опознать улики, чтение следов и обнаружение спр€тавшихс€. ќн имеет право безнаказанно (с точки зрени€ игровой механики) атаковать найденного вора или убийцу... а уж исход бо€ зависит от оружи€ и навыков обеих сторон, так что хлеб детектива — не из легких. ¬прочем, хорошо подготовленный специалист живет совсем неплохо; попул€рен даже особый кодекс сыщика — вернуть вору сн€тые с него вещи (если хорошо попросит), исключа€ деньги и оружие.

ћного кто еще по€вл€лс€ в этой игре. Ѕыли даже навыки нищенства или пастушества. Ѕыли люди, специально обученные говорить с призраками, — и призраки-разведчики, собирающие сведени€ дл€ своей гильдии. ј потом по€вились дополнени€ и принесли еще массу нового...

Ѕитвы с багами и проблемы PvP

ќдна из причин, по которым разработчикам не рекомендуют нарушать сразу несколько «законов мироздани€», заключаетс€ в том, что никакое тестирование не вы€вит всех дыр, которые отыщут тыс€чи игроков.   тому же Origin Systems никак не ожидали, что логины «”льтимы» будут продаватьс€ даже не тыс€чами, а сотн€ми тыс€ч...


ѕервым делом вы€снилось, что система с убийствами игрока игроком далеко не идеальна. »значально была реализована следующа€ схема.

 ак и в большинстве MUDов, убитый игрок (все равно — в PvP или на охоте за монстрами) оставл€ет вместе со своим телом все снар€жение, исключа€ те самые «неотчуждаемые»
 82KB
вещи, с которыми он начал игру.

ќднако чтобы раздухарившиес€ игроки не начали крошить всех подр€д, ввели систему «кармы». “от, кто нападет на другого персонажа первым (кража, натравливание звер€ и другие агрессивные действи€ считаютс€ нападением), получает за это штраф к «карме». ¬ итоге им€ вашего персонажа становитс€ красным, на «уголовника» каждый может охотитьс€ безнаказанно, а то и городска€ стража «привечает».

Ћогично? ¬роде бы да. Ќо поскольку тогда эту систему только испытывали, обнаружилось много дыр...

¬от, например, есть у мага такие заклинани€ — бьют по площади долгое врем€. ¬роде огненной стены. ќчень, кстати, были попул€рны дл€ тренировки устойчивости к магии: создал «поле огн€» (так это называетс€), сам в него влез — и жаришьс€ себе. ѕо мере надобности вылезаешь подлечитьс€.

—лавно? ƒа, но, как вы€снилось, если кто-то в ваше огненное поле влез — вы его уже обидели и должны ответить по всей строгости закона. ј то вдруг кто-то перед вами на бегу поле поставит — что ж его, не карать, что ли? ¬от и вбегают убийцы в чужое заклинание, сами себ€ калечат и за себ€ мст€т.

ќ мародерах уже говорилось выше. ј как быть с теми, кто не нападает на вас, но оскорбл€ет почем зр€? Ѕудете переругиватьс€ или предпочтете, как «идан, получить «красную карточку» в поле с именем?

» хватало еще таких проблем... »х решали — с переменным успехом. ¬вели право пожаловатьс€ команде поддержки на оскорбительное поведение, право собственности на убитого монстра...

Ќо главным стало вот что: вы€снилось, что многим, очень многим хочетс€ в игре чуть более спокойной жизни.

“огда было прин€то очень сомнительное решение: разделить мир на два как бы отражени€. ‘елукка, где по-прежнему можно убивать и красть, и “раммель, где, как ни крути, никого не обидишь ни намеренно, ни неча€нно.

” этого был один плюс: много новой земли под застройку. Ќо в остальном... —тара€ система была хот€ бы логична. Ќова€ трещала по всем швам. ”бийцы из ‘елукки скрываютс€ от возмезди€ в “раммеле, да и вообще в сосуществование этих двух миров очень трудно поверить. –олева€ составл€юща€ игры серьезно пострадала.

—тоит ли удивл€тьс€,
 145KB
что, перепуганные опытом Ultima Online, новые разработчики стали урезать PvP по самые уши? » что в наши дни система PvP, в которой убитый тер€ет некоторое количество опыта и одну-две вещицы, считаетс€ просто неверо€тно жесткой — «игрой дл€ насто€щих мужчин»?..


—вежевышедшую игру начали массово ломать. ј ведь ее никто по-насто€щему не защищал: √эрриот и остальные недооценили активность сомнительной шутки природы, именующей себ€ «хакерами». ќ дырах, найденных в «”льтиме», и истории их затыкани€ написано немало статей и даже пара книг. ќпыт Origin пригодилс€ Sony, Mythic, Turbine, Blizzard, CCP, 3DO...

 роме того, быстро вы€снилось, что тренировка умений — дело долгое и муторное, и возникло желание ее автоматизировать. ќсобенно — те умени€, что не предполагают никакого разумного действи€: музыку, рыбную ловлю, копание руды, знание животных, оценку интеллекта... ѕо€вились программы, запускающие действие сколько нужно раз.

Origin сперва грозилась карами и провер€ла игроков на «автоматность» (««дравствуйте, уважаемый ’, как вы находите сегодн€шнюю погоду?... Ќе отвечаете? ≈сть у нас мнение, что вы, мил-человек, робот...»). ѕотом ввела требование: навык растет только в том случае, если примен€ть его в разных местах. Ќо на это сразу же нашелс€ асимметричный ответ: персонаж приобретал лодку и плавал на ней от горизонта до горизонта, медитативно бренча на своем тамбурине. ¬ойна зашла на новый виток.

Ћогичнее всего было бы убрать саму идею нудной тренировки, но, увы, она слишком глубоко внедрилась в идеологию игры. » поскольку Origin так и не устранила этой, быть может, самой серьезной проблемы «”льтимы», ее, не моргнув глазом, перен€ли по наследству — хоть и изменив форму — игры следующего поколени€. “олько лет через п€ть начали искать альтернативы.

¬ереница дополнений

¬скоре стало €сно, что кроме заплаток пора добавл€ть в игру кардинально новые возможности и, что даже важнее, новые земли. “ак началась долга€ истори€ дополнений к «”льтиме» — истори€, котора€ продолжаетс€ до наших дней. ¬еро€тно, Ultima Online — сама€ стара€ игра, официальные дополнени€ к которой выход€т сегодн€.

The Second Age (1998)

— этой части в «”льтиме» по€вл€етс€ обычна€ почти во всех последующих MMORPG штука: чат. –аньше можно было говорить лишь с теми, кто неподалеку, или «кричать».

ѕо€вились и новые территории — «атер€нные земли (Lost Lands).

Ќо все же многие закономерно критиковали «¬торую эпоху» за недостаток новаторства. ”же подоспели конкуренты: Meridian 59, EverQuest, Asheron's Call. ¬ моде трехмерность и другие радости жизни.

Ёто была последн€€ работа на Origin –афаэл€ (–афа)  остера. ѕо ее завершении он ушел в Verant и зан€лс€ Star Wars Galaxies; в эту игру тоже была вложена иде€ «мирной жизни», но, увы, реализовали ее на пор€док хуже. ¬еро€тно, не хватало идей √эрриота...

—ам √эрриот тоже вскоре уйдет; но напоследок оставит немало идей, которые еще долго будут подпитывать очередные дополнени€.

Renaissance (2000)

»менно здесь по€вл€ютс€ упом€нутые выше ‘елукка и “раммель; но суть дополнени€ не в этом, ведь разделение мира на две копии должны были увидеть и те, кто «–енессанса» не приобрел.

ј новинок другого типа оказалось откровенно недостаточно. ѕоэтому выход «–енессанса» привел к усилению оттока игроков из «”льтимы».

Third Dawn (2001)

Ќа этом этапе по€вл€етс€ первый трехмерный клиент. Ёто чистой воды косметика — ведь больша€ часть территории не мен€етс€, и по ней продолжают ходить в том числе и обладатели старого клиента.

 148KB
ѕервый трехмерный клиент.

ј чтобы ускорить приобретение «“ретьего рассвета», в игру добавл€ют третий «слой» мира — »льшенар. Ќа нем, как и на “раммеле, царит мир, а кроме того, нельз€ строить дома. »льшенар — только дл€ приключений.

“огда же возникает много интересных и полезных существ. ћноготыс€чехитова€ нежить со смертельным €дом, но слабой атакой оказываетс€ лучшей «куклой» дл€ тренировки боевых искусств (если р€дом есть лекарь с бинтами). »ммунна€ ко многим способност€м, включа€ бардовскую провокацию, болотна€ тварь наводит ужас на города — но потом вы€сн€етс€, что из нее можно добыть семечко и вырастить в своем доме что-то полезное...

 роме того, в игру возвращаетс€ система добродетелей. ѕравда, как-то криво она поначалу возвращаетс€... Ќапример, дл€ «тренировки сострадани€» надо почаще откликатьс€ на просьбы NPC их перевезти. » вот герой ходит по городам и ищет: кому бы тут еще посострадать?

ѕодвод€ итоги, признаем честно: трехмерный клиент не блистал небесной красотой, но благодар€ обилию нового игрового содержани€ «“ретий рассвет» добилс€ весьма серьезных успехов. —ократившеес€ было число подписчиков вновь стремительно растет.

Lord Blackthorn's Revenge (2002)

Ёто дополнение ознаменовалось двум€ событи€ми: переделкой искусственного интеллекта (давно уже назревшей) и приглашением нового дизайнера “одда ћак-‘арлейна, придумавшего много новых монстров. «а всем этим сто€ла истори€ о том, как вернулс€ старый противник лорда Ѕритиша — Ѕлэкторн, а вместе с ним вс€ческа€ нечисть.

»грокам возвращение блудного лорда скорее не понравилось. ќтреагировали они достаточно холодно, и общий интерес снизилс€.

Age of Shadows (2003)

ј вот это дополнение стало последним «золотым веком» ”льтимы. Ўестилетний бодрый старец в 2003 году становитс€ попул€рнее, чем когда бы то ни было!

ƒело в том, что по€вились:

  • ѕереработанна€ боева€ система. ≈сли раньше бой дл€ воина сводилс€ в основном к указанию мышью на цель, теперь возникла богата€ система спецприемов. «аодно стали сильнее различатьс€ разные виды оружи€ — по приемам, которые с ним дозволены.

  • Ќовый континент — ћалас, защищенный от разбо€ и пригодный дл€ застройки. Ќадо было видеть, что творилось там в момент открыти€! ќписанна€ ƒжеком Ћондоном («—мок Ѕеллью») гонка за правом на золотоносный участок в подметки не годитс€ тому ажиотажу.  аждый рвалс€ первым застолбить место. ≈стественно, ставить дома разрешили не в первый день вступлени€ в строй новых земель...

  • Ќова€ система предметов (стара€ была весьма небогатой). ѕо€вились, например, огненные или лед€ные клинки и вообще масса новых свойств вещей. ¬первые в истории «”льтимы» качество снар€жени€ стало действительно значимым, и по€вилась возможность что-то из своих вещей «застраховать».

  • ѕраво при постройке дома отходить от типовых проектов и настраивать вид своего жилища.

  • » наконец, два новых навыка: рыцарство и некроманти€. “о есть по€вились некроманты и паладины.

ѕравда, многие ветераны в те дни покинули «”льтиму» — сочли, что дух игры умирает. „асть, впрочем, позже вернулась.

ѕримерно тогда — его внедр€ли постепенно — совершилось самое значительное преобразование игры: стало возможно перевалить за 100 очков в навыке. ѕравда, дл€ этого нужно было пройти нешуточное сражение, которое нереально одолеть в одиночку, а приз был всего один — и еще неизвестно, кому он пригодитс€... ¬ общем, страсти разгорелись.

Samurai Empire (2004)

 135KB
Ultima Onlime: Samurai Empire.

ѕочу€в богатые возможности
 110KB
ѕустыни далекого ¬остока.
внедрени€ новых навыков, разработчики обрадовались и осчастливили игроков самура€ми и ниндз€. ѕопросту говор€, добавились новые школы бо€ и серии спецприемов только дл€ них.

–азумеетс€, по€вилс€ остров самураев — “окуно, а также немало монстров. ќтмечу особо новые виды верховых животных: единороги дл€ дам и кирины (те же единороги, только черные) дл€ мужчин.

–ешение было во многом св€зано с тем, что в аудитории игры неуклонно рос процент €понцев. Ќа сегодн€шний день он близок к 50%...

ѕо некоторым данным, только на этом этапе полностью прекратилось вли€ние идей √эрриота на развитие проекта. —лучайность ли, что с этого времени число подписчиков понемногу, но планомерно снижалось?

Mondain's Legacy (2005)

 66KB
ѕришествие эльфов.

¬ 2005-м году с «”льтимой» случилось страшное: там по€вилась перва€ доступна€ игрокам нечеловеческа€ раса! Ѕыли это, конечно же, эльфы.

–ичард √эрриот придерживалс€ (во вс€ком случае, в те годы) мнени€, что отыгрывать можно только человека; при нем такое едва ли стало бы возможным.

Ёльфы стали чуть лучше замечать вс€кие хитрые ресурсы, получили ночное зрение, усиленную устойчивость к магии, прибавку маны и еще кое-что по мелочи; ну а те, кто осталс€ верен человечеству, — усиленную грузоподъемность и регенерацию здоровь€, а также базу в 20 баллов умений в каждом неизученном умении на начало игры.

ƒобавилс€ и новый вид магии — «плетение чар».

Kingdom Reborn и Stygian Abyss (будущее)

ј эти два дополнени€ только готов€тс€ к выходу.

Kingdom Reborn обещает с иголочки новую графику:
 145KB
Kingdom Reborn: текстуры и эффекты вполне достойные и, что важно, в духе оригинальной игры.
 141KB
Kingdom Reborn: увы, с водой, похоже, оп€ть не сложилось.
очередной клиент, на этот раз современно-трехмерный. Ќа самом деле он едва ли сорвет приз за сверхтехнологичную графику, тем более что земл€ — в цел€х совместимости с предыдущими верси€ми — остаетс€ плоской. Ќо выгл€дит все достаточно неплохо — € бы сказал, на уровне 2004 года. ƒвижок уже не кажетс€ пределом примитивизма. ѕо€вилось очень неплохое освещение, тени — в общем, жить можно.

Ётим новшества, по-видимому, не исчерпываютс€: разработчики намекают на сюрпризы, которые, по логике вещей, должны быть не менее чем новым навыком, а то и расой.

≈сть также сведени€, что Kingdom Reborn будет бесплатным. ¬озможно, чтобы наконец отв€затьс€ от необходимости поддерживать два предыдущих движка?

ј вот о Stygian Abyss говор€т странные вещи. ¬роде бы там будет нова€ раса... горгулий. » еще много вс€кого, в основном в угоду вкусам €понцев. ѕожалуй, не за горами врем€, когда «”льтиму» будет вообще не узнать. “олько хорошо ли это?


***

¬тора€ часть игры так и не вышла. ≈е собирались сделать несколько лет назад, но впоследствии проект был закрыт, можно сказать, без объ€снени€ причин. ∆аль? ѕожалуй, что и нет: без √эрриота и  остера это был бы (и анонсы это подтверждали) безликий и безыдейный клон тогдашних лидеров MMORPG-рынка. ћожет, и к лучшему, что честное им€ «”льтимы» не опозорено «второй частью» от совсем не тех мастеров.

Ultima Online в конкурентной борьбе

—ейчас, на фоне нескольких игр-«миллионеров», скромные 270 тыс€ч подписчиков «”льтимы» (у нее никогда не было больше) выгл€д€т не очень убедительно. ќднако следует иметь в виду две детали.

ѕерва€ довольно очевидна: UO открыла этот рынок.
 17KB
UO бывает и на мобильниках...
¬ 1997 году никто и помыслить не мог, что игра будет ежемес€чно (!) приносить своим создател€м по два миллиона долларов. ≈сли сегодн€ это кажетс€ не очень громким успехом, то тогда было потр€сением. ј сегодн€ онлайновые прибыли став€т крест на идее, что «рынок –—-игр будет поглощен приставочным».

¬тора€: UO — рекордсмен среди MMORPG не только по долгожительству (что неудивительно, раз это старейший из «конкурсантов»), но еще и по среднему времени активности подписки.

Ќи одна онлайн-игра, ни стара€, ни нова€, не может похвастатьс€ такой преданностью игроков. —удите сами. ” следующего «цар€ горы» — EverQuest — среднее врем€ продлени€ подписки составл€ло от полугода до 7,5 мес€цев, игра жила в основном за счет ротации игроков (старые ушли — новые пришли на рекламу). ” Dark Age of Camelot — 10 мес€цев. ” Lineage 2 — 18 мес€цев. ј у Ultima Online — 37 мес€цев!

«а первые три года «”льтима» сохранила почти 2/3 изначальных подписчиков; на сегодн€шний день таким результатом может похвастатьс€ только World of Warcraft (не исключено, что он перебьет рекорд).

» это при том, что «”льтима» не нашла никакого особенного ответа на вопрос о том, чем должен заниматьс€ персонаж по завершении «прокачки». ѕросто жить! ќбзаводитьс€ домом, друзь€ми, участвовать в приключени€х, исследовать новые территории. ¬ы не поверите, но этого хватает.

Ќаследники

¬торое поколение MMORPG мало чем напоминало Ultima Online. “ут и более традиционные расо-классовые системы, и (исключа€ разве что Star Wars Galaxies) минимум мирной жизни,
 35KB
Ќесосто€вша€с€ втора€ часть.
и усеченный или организованный PvP... » все-таки буквально везде и во всем чувствовались следы «”льтимы».

“о и дело всплывали «кармы», сходные способы тренировки навыков (в классовой системе!), и даже карты некоторых виртуальных городов до боли напоминают Ѕританию, “ринсик или ¬еспер. Ќавсегда прижилась концепци€ банка и множество других решений.

«”льтиму» почитают практически все разработчики; при этом они кл€нутс€, что не повтор€т ошибок Origin. ќшибок в самом деле хватало; и все-таки сколько MMORPG по сравнению с «”льтимой» кажутс€ шагом назад!

√лавное, чего не хватает почти всем современным играм в сравнении с Ultima Online, — это мирной жизни и строительства. Ёлемент, который многим кажетс€ декоративным, на деле — ключева€ часть попул€рности игры. ” шаблонных журналистов в таких случа€х прин€то поминать тамагочи, но это глупость: собственность в игре и возможность оставить на карте свой след — это именно то, что делает нас с вами из гостей чужого мира полноправных его обитателей.

–еализовать это совсем не просто: в первую очередь — из-за проблемы свободного места. Ќо решение этой задачи должно стать одной из приоритетных целей в разработке новых MMORPG.


***

UO — игра прошлого, сегодн€ ей уже не под силу т€гатьс€ с гигантами рынка. Ќо она же — игра будущего. –азработчики нашего времени еще далеко не все вз€ли из ее ценного опыта, но непременно возьмут. ≈сли, конечно, первым не управитс€ сам √эрриот с его Tabula Rasa.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.5
проголосовало человек: 358
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€