КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ В ЛИЦАХ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (66) май 2007
вид для печати

Тимоти Кейн

В хорошей ролевой игре должен быть выбор из множества начальных персонажей. К тому же она должна обеспечивать их дальнейшее развитие разными путями. Ваши действия должны отражаться на игре как во время, так и в конце игры. И конечно, игра должна быть веселой и легкой в управлении, но это справедливо для любого игрового жанра.

Тим Кейн

В игровой индустрии очень много ярких личностей. Но ценность вклада того или иного разработчика в мир игр нельзя недооценивать или сравнивать. Каждый по-своему велик, будь то прославленный Сид Мейер с парой дюжиной игр на счету или, к примеру, Тимоти Кейн — количество его проектов не достигло и десятка, но некоторые из них изменили наше представление об играх. О Кейне мы и расскажем в этот раз.

С чего все начиналось

Кейн родился в очень интересное время —
 141KB
Ностальгия... Вот бы снова пройти игру в первый раз!
тогда компьютеры только-только начали появляться, а индустрия игр была как чистый лист, на котором в стремительном темпе писалась история. В конце 1970-х годов, еще будучи школьником, он приобрел свой первый компьютер, который, по всей видимости, и стал полем первых экспериментов в программировании. Примерно в это же время Кейн устраивается работать в небольшую фирму, которая пишет простенькие аркады для Electronic Arts. Поднабравшись опыта, наш герой уезжает в колледж Вирджинии, а затем в Ирвин (штат Калифорния), чтобы получить высшее образование. В 1991 году он получает степень магистра компьютерных наук и без колебаний решает вернуться в индустрию игр. С этого места и начинается его история как разработчика. В Interplay он получил должность программиста. Негусто. Сид Мейер, например, начинал уже в собственной студии. Однако не будем торопиться с выводами. Должность рядового программиста в крупной фирме еще сыграет свою роль, хотя и несколько позже. А пока Кейн, как ведущий программист, пишет основную часть кода для Bard's Tale Construction Set. Следующие пять лет проходят в работе над Stonekeep, Star Trek: Starfleet Academy и даже Atomic Bomberman. Но это всего лишь рутина, никакого полета мысли... До поры до времени. Колокол славы пробьет уже скоро — в 1997 году.

Любимая игра Тима Кейна

«Я думаю, моя самая любимая игра — это Star Control 2. В ней есть стиль, атмосфера, непередаваемый юмор, к тому же мне весьма нравится свобода — свобода исследований, свобода действий, — которая реализована в игре».

Возможно, именно Star Control 2 нам нужно благодарить за то, что они «встретились» с Кейном в нужное время в нужном месте. Очень уж схожа концепция с постулатами Fallout, вы не находите?

Ядерный «Нострадамус»

В первые несколько месяцев был только я, один в комнате, работающий над изометрическим движком с гексагональной системой координат...

Тимоти Кейн

Не секрет, что Fallout имеет много отсылок к игре Wasteland. Это не случайно. В 1994 году в Interplay вспомнили эту ролевую игру уже шестилетней давности. Неизвестно, как появился проект продолжения, однако начальство решило, что ему быть. Но Wasteland 2
 53KB
было не суждено появиться. Все права на игру держала Electronic Arts, которая наотрез отказалась передать их Interplay. И тогда было сделано то, что частенько делали в таких случаях: тематику игры оставили, а всю «крамолу» изменили. Проект окрестили Fallout, присвоили рейтинг В и отдали Декеру как продюсеру и Кейну как программисту. Долгий забег на три с половиной года начался.

Именно низкий рейтинг сыграл решающую роль. Во времена царствования ролевых игр в фэнтези-мирах постапокалиптическое будущее было не в моде. Кейна оставили без присмотра, а чуть позже пост руководителя проекта покинул Том Декер. На должность руководителя проекта назначили Кейна, и работа началась. Сначала пришел Джейсон Андерсон, чтобы заняться дизайном игры, вслед за ним влился Джейсон Тейлор, который затем стал ведущим программистом. Работа закипела, к проекту подключались новые и новые люди: Леонард Боярский, Скотт Кэмпбелл, Крис Тейлор. В итоге в команде насчитывалось более тридцати человек. Ядро уже было сформировано: Кейн, Боярский, Андерсон, которые смогли заразить всех своим энтузиазмом. Что у них получилось? Легенда игростроя — Fallout.

Это интересно: во многом Кейна вдохновили книги и фильмы. Например, из фильма Them он перенял концепцию радиационных мутантов. Напомним, что в фильме радиация сделала обычных муравьев огромными, и те дружно отправились на покорение человечества. А Братство Стали позаимствовано из книги «Кантата для Лейбовича», в которой группа выживших после ядерной войны монахов собирала артефакты довоенной науки: копировали чертежи и так далее...

 61KB

Это интересно: первый Fallout планировалось делать по ролевой системе GURPS, однако потом ее сменил SPECIAL. Но мало кто знает, что к этому привело отсутствие у Interplay лицензии на AD&D.

Про Fallout сказано многое в тысячах статей на многих языках, и мы, пожалуй, не будем повторяться. Биография разработчика — это его игры, но о Fallout как об игре рассказано буквально все. Скажем лишь, что после выхода весьма успешной игры Interplay, естественно, запланировала продолжение. Проект Fallout 2 попал под пристальное наблюдение верхушки. Это было начало конца карьеры Кейна в Interplay. Для Fallout 2 он написал сюжетную линию, слегка подправил движок... и ушел. Позднее Кейн скажет, что именно Fallout стал его «игрой мечты». Все, что он хотел сделать, он сделал в нем. Еще одной игрой его мечты станет Arcanum, но это будет уже в Troika Games.

«Я написал основной сюжет и чуточку изменил движок игры. Остальное делалось уже без моего участия. Но замечу, что остальная команда состояла из действительно талантливых людей, и Fallout 2 стал, безусловно, великолепной игрой».

Леонард Боярский
 11KB

Один из отцов-основателей мира Fallout.
 115KB
Именно ему мы обязаны восхитительным оформлением серии.

Леонард Боярский окончил арт-центр Калифорнийского колледжа дизайна и в 1992 году ушел на вольные хлеба. Чем он занимался в этот период, неизвестно, однако спустя некоторое время он нанялся в Interplay, где работал над оформлением Stonekeep. В 1994 году он влился в команду Кейна для работы над проектом GURPS, который позже назвали Fallout. В Fallout Боярский был не просто художником, но человеком, который создал частичку той самой атмосферы, которую мы ощущаем каждый раз, когда запускаем игру. Чуть позже Боярский работал над Fallout 2 и, закончив его, ушел из Interplay вместе с Кейном и Андерсоном. Вместе они основали студию Troika Games. Сейчас же Леонард работает в Blizzard над еще не анонсированным проектом. Кто знает, может быть, это будет Diablo 3?

Джейсон Андерсон
 7KB

Джейсон Андерсон был нанят Interplay задолго до появления там Кейна и работал над USCF Chess. Позже, в сентябре 1994 года, его наняли для работы над проектом GURPS, он же Fallout. Андерсон очень тесно работал с Кейном и помог ему довести до ума изометрический движок, а также занимался дизайном внутреннего мира игры. Интерфейс Fallout — целиком и полностью его заслуга; в частности, именно по его вине на экране контейнеров не было кнопки «Взять все». Андерсон приложил руку и к художественному оформлению. Кроме того, он работал над играми Stonekeep и Light & Darkness. После разработки базового дизайна Fallout 2 он ушел в Troika Games.

Шаг в пропасть

Тимоти Кейн недолго оставался безработным. Уже 1 апреля 1998 года у него появилась своя игровая компания — Troika Games. Название «Тройка» выбрано не случайно, вместе с Тимоти из Interplay вышли два других «титана» — Боярский и Андерсон,  66KB вот и получился своеобразный триумвират. Правда, сами разработчики утверждали, что в название компании вложено три составляющих хорошей игры: качество программного кода, стильное графическое исполнение и необычный дизайн.

Но вернемся к играм и их разработке. Кейн недолго сидел без дела. Сразу после создания компании он начал работать и придумал очень уж необычный проект...

Arcanum: of Steamworks & Magick Obscura. Трудно сказать, любит ли Тимоти Кейн экспериментировать, но Arcanum стал чистейшей воды экспериментом. Никто до него и никто после не смог создать ничего подобного. Споры об Arcanum идут до сих пор — что же это, провал или, напротив, лучшая игра Кейна?

Следует отметить, что сама идея принадлежала не совсем Тимоти. «Тройка», решая создать свою первую игру, была уверена, что это будет именно ролевая фэнтези-игра. Но рынок был завален ролевыми играми. Как выделиться среди прочих? Боярский высказал мысль, что, дескать, меч и магия — это, конечно, хорошо, но что, если приблизить время действия к нашим дням? Идея показалась неплохой, и после небольшого совещания коллеги решили, что действие будет происходить в XIX веке в... ну, допустим, параллельной вселенной. В итоге получается эпоха технического прогресса, в которой все еще существует старая школа магии.
Скотт Кэмпбелл

Один из идейных вдохновителей Fallout. Он создал сюжетную линию первой части и придумал огромное количество диалогов. Также он был дизайнером в ядре команды Тима Кейна. Именно он придумал Руку Смерти. Позже Кэмпбелл засветился в Myth 3 и в Activision.

А игрок пусть будет свидетелем конфликта. Если повезет, он разрешит это противостояние...

Идея готова, осталось ее реализовать. Особое внимание уделялось ролевой системе: Кейн решил развить и немного изменить S.P.E.C.I.A.L. Сделать ее более пригодной для магического мира. Так появились расы и магические школы, в каждой из которых есть свои разветвления. В противовес магии у техники были свои плюсы. Получилось интересно, однако слишком сложно. Не все были готовы разбираться в столь трудной системе...

Также Кейн пытался создать живой мир. Можно вспомнить Fallout, где каждое поселение, хоть и статичное, заставляло верить, что все движется и жизнь кипит. В новой игре Кейн попробовал еще более усилить это ощущение. Так, начали издаваться газеты, где можно узнать последние новости и прочитать прогноз погоды. Какие-то профессора пишут научные труды. Появляется динамика — а динамика украшает игру. Разработчики создали множество городов: где-то правят техники, где-то маги. Но обе эти «школы» строят козни друг другу. Здесь можно увидеть и обычную для нашего общества войну либералов с консерваторами: магов все устраивает, они тысячи лет правят планетой, а вот техники пытаются сдвинуть общество с мертвой точки, но места им мало и они пытаются сжить противников со свету. Здесь же столь привычное противостояние гномов и эльфов: первые техники, а вторые маги.

 141KB
Ролевая система чертовски интересная и столь же сложная.

Для игр Кейна характерно уважительное отношение к мелочам. Их можно не замечать, но именно они создают половину атмосферы. Ролевая игра все-таки предполагает отыгрыш роли, и нужно помочь игроку стать частью мира. Присмотревшись, можно увидеть названия улиц, а в музеях — забавные экспонаты.

Это интересно: в Таранте есть музей, где стоит двухголовая корова — брамин. Привет, Fallout!

И все это разнообразие отличного дизайнерского подхода сдабривалось прекрасным сюжетом и историей мира. Игрок двигался по основной линии, узнавая все новые и новые стороны вселенной Arcanum...

Кейн, да и вообще весь «триумвират», что ни говори, поработали на славу, а вот издатель подкачал, не обеспечив подобающей рекламной кампании. В 2001 году игра вышла. Но, как и следовало ожидать, она потерялась среди десятка других проектов. Конечно, нашлись поклонники, нашлись ценители, но многие открыли для себя игру уже после закрытия студии Troika Games.

Судьба Апокалипсиса

Кейн и его команда не видели, что творилось в Interplay после их ухода, но то, что создавали по вселенной Fallout, не вызывало у «отцов-основателей» восторга. Сначала появился Fallout Tactics: Brotherhood of the Steel, пошаговая тактика с элементами RPG. Игра потеряла незабываемый стиль, присущий основной серии, к тому же баланс оставлял желать лучшего. Дальше же... А дальше Interplay создают боевик. Консольный и не слишком удачный.

Когда у Interplay возникли проблемы с деньгами, они выставили на продажу торговую марку Fallout. Troika Games одними из первых выразили желание купить ее, но права на вселенную им так и не достались. В итоге лицензия ушла создателям серии The Elder Scrolls — Bethesda Softworks. Скажем прямо, отношение к этому выбору у нас неоднозначное. Bethesda делает хорошие игры, но они совсем другие. Возьмите пресловутую свободу действий в TES IV: Oblivion и сравните ее со свободой Fallout 2 и Planescape: Torment. Или сюжет, который в Morrowind и Oblivion был чем-то второстепенным... Одним словом, если Bethesda Softworks решит сделать Fallout 3 на свой манер, это уже будет совсем другой Fallout.

И что-то пошло не так...

Для следующей своей игры Тимоти и его команда решили использовать не свой мир и не свою ролевую систему. Выбор пал на систему Dungeons & Dragons и модуль для нее
 21KB
The Temple of Elemental Evil, придуманный Гэри Гайгаксом лет эдак за двадцать до начала разработки игры «Тройкой». Правда, модуль переехал на
 149KB
Все-таки картинка в игре хороша не по годам.
D&D 3.5, у Кейна была на него лицензия. В остальном разработчики решили не экспериментировать.

Специально для игры создавался новый движок, и очень неплохой. The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure можно смело назвать одной из самых красивых ролевых игр того времени. Фигурки персонажей, задники локаций — все восхитительно. Однако сама игра получилась спорной. Огромное количество недоделок, ошибки, затянутый игровой процесс... Тем не менее у игры много и достоинств. Во-первых, выдающаяся ролевая система. Создание персонажей и распределение опыта уже по ходу игры сделано на пятерку. Да и сражения проработаны очень хорошо. Жаль только, что противник, да и команда игрока, периодически ведут себя неадекватно... Вообще, если бы над ТоЕЕ поработали еще несколько месяцев, мы могли бы получить великолепную RPG. Однако жесткие сроки не позволяли довести игру до ума, и на рынок выбросили еще сырой проект.

ToEE вышла 17 сентября 2003 года и сразу же вызвала у многих игроков недоумение. Что примечательно, Кейн и вообще вся Troika не пожелали выпускать патчи, призванные исправить многочисленные ошибки. За них это сделали энтузиасты-поклонники игры.

Крис Тейлор
 24KB

Крис Тейлор — один из участников команды Кейна, член так называемой Fallout Core Team. Он придумал и написал всю историю Fallout. Помните Fallout Bible? Это его рук дело. Официально он занимал должность ведущего дизайнера Fallout. Более того, Кейн и Тейлор придумали знаменитую SPECIAL, которую сейчас копируют направо и налево. После ухода «троицы» из Interplay Тейлор остался и продюсировал небезызвестный Fallout: Tactics. Позже Крис Тейлор перебрался в Vivendi Universal Games, а совсем недавно он, Том Декер и Скотт Эвертс основали Zero Radius Games, которая специализируется на настольных играх.

Вампиры

Второй проект Troika Games оказался экономически невыгодным, и надо было что-то менять. Тут у разработчиков появилась новая идея. А что, если сделать игру, которая будет более дружелюбной к игроку: другое управление, другой вид и какой-нибудь знакомый мир?..

Поразмыслив и оценив свои силы,
 61KB
«Тройка» выбрала мир Vampire: the Masquerade. По этой вселенной существовала всего одна игра, да и та не смогла передать атмосферу — время было выбрано неправильно. Вампиры в наши дни — вот очарование «Маскарада», и Кейн решил поставить все именно на него.

За основу была взята, естественно, ролевая система VtM — в урезанной версии. Но «Троица» отдала дань вселенной и сделала верное для VtM распределение опыта. Если вы убиваете врагов, воруете, используете дисциплины, опыт вам не дается. Вы получаете его только за выполнение заданий. Во время сражений наносимые повреждения зависят от количества успехов (1 успех — кубик, показавший большее число, чем трудность броска). Кейн пытался как можно сильнее приблизить компьютерную игру к настольной. Минус был в том, что поклонники вселенной могли отыскать в игре множество недочетов, а простые игроки — не понять, зачем было все так усложнять.

В качестве движка был выбран Source, моторчик Half-Life 2. Стилистически игра выглядит замечательно, атмосфера выдержана, однако не обошлось без серьезных недостатков. К ним следует прибавить неимоверно долгие загрузки локаций и привычку игры постоянно подтормаживать.

Но главное в Vampire: the Masquerade — это, конечно же, сюжет. Для Bloodlines написали отличный сценарий, призванный познакомить начинающего игрока с вселенной. На выбор дается семь основных кланов Камарильи: Бруджа (дикие и свободные), Гангрел (звероподобные одиночки), Малкавиан (сумасшедшие философы), Носферату (уродливые и скрытные), Тореадор (трубадуры), Тремер (маги) и Вентру (элита). Перед игрой нам предлагают пройти тест и узнать, какой из кланов нам ближе.

Кланы должны были замечательно разнообразить игру. Каждый из семи сильно отличается от других, и каждое новое прохождение должно было стать совсем другим. К примеру, Тореадор ни за что не станет лезть в перестрелки — вампир этого клана орудует кисточкой и красками, а не мечом и кинжалом. А драться приходилось много, очень много. Конечно, красноречивые
 147KB
Графика, возможно, и не блещет, но зато какой стиль!
Вентру могут что-то решить мирным путем, но сражений все равно не избежать. Одна сюжетная линия предназначена для всех: здесь можно решить все переговорами — Вентру и Тореадор зубасто заулыбались; здесь надо всех перебить — Бруджа и Гангрел вытащили пистолеты; а вот тут не мешало бы проскользнуть незамеченным — Гангрел растворился во тьме. В действительности приходилось выбирать боевого персонажа и крушить всех. Таким образом, выбирать кланы можно лишь для отыгрыша. Хотя в игре есть места, куда некоторым кланам попасть не получится, а узнать что-то новое в диалогах могут только опытные ораторы. Выходит, что с одной стороны у нас совершенно непродуманная система прохождения, а с другой — богатые возможности для игры за разные кланы. Итог получается странным.

Игра старалась как можно ближе познакомить игрока с вселенной Vampire: the Masquerade: тут нам и Князь, и обряд становления, и рассказ про «настоящих», а не выдуманных писателями вампиров. Впрочем, ей это бы удалось, если бы не одно обстоятельство...

После того как игра была почти готова, ее решили выпустить — причем в один день с Half-Life 2 и без рекламной акции. Неудивительно, что продажи провалились — ведь проект был фактически сырым. Исправляющий положение патч разработчики выпустить так и не успели.

Финансовые проблемы поставили жирную точку в истории Troika Games. Компания закрылась из-за финансовых проблем. Сейчас о Кейне ровным счетом ничего неизвестно. Продолжает ли он заниматься играми или отошел от дел? Возможно, мы еще услышим его имя.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.3
проголосовало человек: 91
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования