КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (53) апрель 2006
вид для печати

Battle for Wesnoth

Жанр:
походовая стратегия с ролевыми элементами
Издатель:
Battle for Wesnoth Team
Системные требования:
PII 450, 32 MB, 16 MB video
Адрес в сети:

Нечасто появляются игры, сочетающие в себе простоту и увлекательность, еще реже они создаются группами разработчиков. Один из таких «любительских» проектов — «Битва за Веснот», игра, сделанная в первую очередь для себя, но пришедшаяся по вкусу многим игрокам по всему миру. Разработка, начатая в 2003 году одним человеком, Дэвидом Уайтом, закончилась выпуском игры версии 1.0, над которой трудилась целая команда. «Битва за Веснот» — проект, выполненный в соответствии с философией открытых программ, и каждый желающий может присоединиться к дальнейшей разработке. Благодаря такой концепции, по некоторым позициям игра переплюнула все платные проекты, только встроенных поддерживаемых языков — восемнадцать, что позволит большинству играть комфортно, и это еще не предел.

Лучше меньше, да лучше

На втором ходу должны быть захвачены все окрестные деревни.

Графика в игре симпатичная, но, чтобы насладиться ей, нужно, как это ни странно звучит, выставить разрешение не выше 1024х768 и полноэкранный режим. Движок позволяет и больше, но теряется весь шарм, а за отрядами придется бегать с микроскопом. Приятная неожиданность — поддержка множества языков, по умолчанию устанавливается системный. Но переводы сделаны на любительском уровне, и, как в нашем случае, носители языка далеко не всегда дружат с ним; если для вас комфортно, выбирайте английский.

На заметку: система автоматического сохранения в игре отсутствует вовсе, записаться предлагается только в случае победы.

Очень качественно сделаны многопользовательские режимы: hot seat, игра по локальной сети, игра на официальном сервере. Здесь же находится игра против компьютера, при желании можно настроить так, чтобы все стороны находились под его управлением. При выборе карты выставляются модификаторы опыта, получаемого отрядами, доход с деревень и длительность партии, особый параметр — эпоха, от нее зависит набор бойцов. Далее цвет, выбор сторон для игроков, лидера фракции и стартовое количество золота.

Это интересно: игры на сервере можно посмотреть в режиме наблюдения, все ходы до текущего можно просмотреть на ускорении.

Гексоцентризм

Игровое поле состоит из шестиугольников с разными типами поверхностей, от которых зависят скорость передвижения отрядов и показатели уклонения. Некоторые из них непроходимы вовсе, по воде могут передвигаться только водоплавающие и летающие бойцы. Типы местности, конечно, важны при планировании боя, но есть три типа шестиугольников, без которых победа невозможна. В замке можно завербовать новых солдат, для этого лидер должен находиться в его специальной ячейке — убежище. В кампании есть еще одна возможность — призыв бойцов из предыдущих миссий, со всем их опытом и умениями. За вербовку, призыв и содержание воинов нужно платить золотом, которое поступает с контролируемых деревень, к тому же они дают хорошую защиту большинству отрядов, засевших в них. Суммы доходов зависят от предварительных настроек, но, как правило, за ход поступает два золотых монетки «за так» и по одной — за каждую контролируемую деревню. За содержание отрядов нужно платить соответственно их уровню.

У лидера странная роль — с одной стороны, ему нужно воевать и набираться опыта, с другой — приходится сидеть в замке для организации призыва. Второй вариант, как ни странно, предпочтительнее, и сам главный герой целее будет, и возни с подкреплениями меньше.

С ходу в бой!

После выбора бойца подсветится зона его перемещения; наведя указателем мыши на любую клетку, можно получить информацию, сколько ходов до нее идти. Передвижение всегда идет первым во время хода, если его целью является деревня, то весь его запас теряется. Теряется он и после атаки, ударить и отойти нельзя. Кольцо шестиугольников вокруг бойцов — зона контроля, противник не может по ней передвигаться, он должен либо отойти, либо атаковать. Слева от изображения отряда показывается его здоровье и опыт, а сверху небольшой шарик информирует о проделанных перемещениях: зеленый — боец еще не ходил, желтый — еще остались очки движения, красный — ходы исчерпаны.

Боевая система проста, но примитивной ее назвать никак нельзя. Есть два вида атак — рукопашная и дистанционная, отличаются они только применяемым оружием. У персонажа может быть несколько комплектов вооружения для обоих видов, для каждого из них указаны базовые повреждения и число ударов. Бой всегда ведется с соседних ячеек, атакующий выбирает оружие, защищающийся отвечает доступным оружием такого же типа. Такой подход дает простор для тактики: магам стоит навязывать ближний бой, а рукопашных бойцов обстреливать дистанционно. Типов наносимых повреждений шесть: клинок, холод, огонь, святой, удар, пронзать; у каждого бойца есть показатели сопротивления им.

Добровольно пришедший боец не требует денег на содержание.

Во время боя первым наносит удар атакующий, затем защищающийся соответствующим видом оружия; если у одного из них закончатся удары, второй продолжает атаковать. После удара вычисляется шанс попадания, зависящий от уклонения противника на текущей местности, в случае попадания применяются модификаторы времени суток и сопротивления, и урон вычитается из жизни. При попадании по цели наносимый ущерб не может быть нулевым, даже при стопроцентном сопротивлении он будет равен единице. Если следует вторая и более атак за ход на одно соединение, операция повторяется.

Некоторые соединения используют специальные атаки:

  • Замедление — дистанционная атака, снижает на единицу скорость передвижения противника и на столько же уменьшает наносимый им урон;
  • Атака с магическим уроном всегда имеет шанс попадания по цели в 70%;
  • Подразделение с атакой ядом отравляет противника, затем он теряет по восемь единиц за ход. Умереть от этого нельзя, но жизнь постепенно уменьшится до единицы.
  • Соединение, погибшее от чумы, заменяется на аналогичное своему убийце и переходит на его сторону. Доступно только мертвецам и на них же не действует, также не работает на бойцов в деревнях;
  • Иссушение — способность получать половину нанесенного урона в виде здоровья;
  • Бросок удваивает урон, получаемый обеими сторонами, имеет смысл использовать, когда шансы уничтожить отряд противника первым ударом велик.
  • Соединение с первым ударом даже в защите начинает бой.
  • Боец с атакой берсерк продолжает бой до гибели одного из участников, это еще один способ наверняка уничтожить врага;
  • Снайпер при атаке имеет шанс поразить цель с вероятностью не ниже 60%;
  • Атака исподтишка возможна, если с противоположной стороны от цели находится дружественное соединение, в результате наносимый урон удваивается.

Лучшая тактика — выстраивать линии обороны. Соединение с полным здоровьем проблематично уничтожить с двух и даже трех атак, а если его фланги прикрыты, других атак не последует. Раненых отводите — позади строя — на лечение в окрестные деревням в тылу; если у выбранной стороны есть такая возможность, держите лекарей. На острие атаки должны идти самые толстокожие отряды, наносимый ими урон второстепенен. Если у соединения несколько вариантов атаки одного типа, нужно выбирать в зависимости от теоретического урона и числа ударов.

Это важно: всегда просматривайте шансы на варианты исхода боя, помогает действовать с максимальной эффективностью.

Герой-неодиночка

Все боевые единицы в Battle for Wesnoth похожи на героев ролевых игр. У них есть имя и пол, мировоззрение и навыки, они набирают опыт и получают уровни. Два солдата одного типа могут быть зеркальной копией друг друга, число вариантов все-таки не бесконечно, но скорее всего это будет не так.

Здоровье бойца показывает, сколько он проживет. Восстановить его можно в деревнях, пропуская персонажем ход, либо с помощью лекаря. Все положительные эффекты суммируются. За потерю хода восстанавливается две единицы здоровья, в деревне — восемь, там же вместо лечения можно снять отравление.

На официальном сервере круглые сутки кипят жаркие баталии.

Число ходов показывает, на сколько шестиугольников может передвинуться боец по ровной местности. Затраты хода на разных поверхностях зависят от типа соединения.

С опытом набираются уровни. За каждый проведенный бой персонаж получает единицу опыта за уровень противника, за победу над ним — по восемь за уровень (за нулевой — только четыре единицы опыта). Со временем персонаж сам получает уровни, их количество зависит от типа персонажа и может быть от нуля до шести. Для многих типов бойцов с уровнем появляется и возможность выбора дальнейшего развития, дерево подобных превращений у некоторых из них весьма раскидистое. Новый уровень дает еще один плюс — происходит обновление отряда, его жизнь полностью восстанавливается, а все негативные состояния снимаются.

Указаны оружие персонажа, его вид, повреждения от атаки и типа наносимого урона и число атак при столкновении

Мировоззрение, в соответствии с классикой жанра, может быть порядочным, нейтральным или хаотическим. Первые получают усиление атаки на 25% днем и становятся настолько же слабее ночью, последние — наоборот. Нейтральные не зависят от времени суток и не получают никаких модификаторов атаки. Немного странное разделение, возможно, противостояние «добро&mdashзло» подошло бы гораздо лучше, но зато у одной расы могут быть бойцы разных видов. Мировоззрение солдата всегда зависит от его типа.

Некоторые бойцы обладаю способностями, влияющими на себя и на окружающих:

  • Лидер увеличивает урон всех окружающих соединений более низкого уровня, в зависимости от разницы усиление наносимых повреждений может быть до 25%;
  • Целитель восстанавливает у окружающих соединений до четырех здоровья в начале хода;
  • Персонаж со способностью лечение восстанавливает жизнь окружающих соединений до восьми единиц, но не более восемнадцати в сумме. Если дружественное соединение отравлено, снимает негативное состояние;
  • Освещающий изменяет модификаторы день-ночь окружающих отрядов в светлую сторону, в сумерки они сражаются как днем, а ночью — как в сумерки;
  • Застрельщик игнорирует зону контроля бойцов противника, его сложно заблокировать, и воинов с такой характеристикой стоит использовать для уничтожения раненых, прикрытых другими соединениями;
  • В ночное время невидимка может быть обнаружен и атакован, только если боец противника находится в соседнем шестиугольнике;
  • Свойство скрытный аналогично предыдущему, но вступает в действие, пока соединение находится в лесу;
  • Возрождающийся в начале каждого хода восстанавливает свою жизнь на восемь единиц, либо излечивается от яда;
  • Стойкий, защищаясь, удваивает сопротивление урону, но оно не может превышать 50%.

Кроме способностей, у большинства бойцов есть и особенности, именно они делают одинаковые соединения различными по характеристикам. Для соединений при вербовке произвольно выбираются две из следующих: умный, быстрый, неунывающий, сильный.

  • Умный требует на 20% меньше опыта для получения уровня;
  • Быстрый перемещается на единицу дальше, за что расплачивается 10% здоровья, очень спорное достоинство;
  • Неунывающий получает семь дополнительных единиц здоровья;
  • Сильный наносит на единицу повреждения больше и имеет на две единички жизни больше.
  • Эльфам присуща еще и особенность ловкий, увеличивающая урон при стрельбе из лука, для них она выбирается наряду с предыдущими;
  • Мертвецы — они и есть мертвецы, невосприимчивы к яду, но других особенностей им не дано;
  • Преданным может быть только боец, пришедший по своей воле, это возможно только в кампаниях. Такие соединения не требуют содержания, а при высоких уровнях это большой плюс.

По углам ринга

Почти полный комплект существ, пришедших из жанра фэнтези, разделен на фракции. Как именно? Интересный вопрос, ответ зависит от эпохи, в которую происходят сражения. В раннюю эпоху идет борьба за превосходство между расами, в эпоху героев расклад совсем другой — уже коалиции хотят править Веснотом, а во время Великой Войны и эти союзы распались, вместо них сформировалось два полярных альянса — Света и Тьмы. Стоит, пожалуй, сделать классификацию бестиария именно по нациям.

Раненых в тыл, здоровых — в первую линию.

Люди уповают на толщину доспехов, мощные, но редкие удары и силу заклинаний своих магов. В войнах принимают участие за несколько сторон, в зависимости от мировоззрения или просто отношения к короне.

Эльфы — прирожденные партизаны. Очень сильны в лесу, здесь их защита достигает заоблачных показателей, а скорость передвижения почти вдвое превышает аналогичные показатели всех остальных. Стихия второй половины этого народа — вода, у них всегда есть кому повоевать на мелководье. При игре за эту расу облегчает жизнь возможность вербовать отряды со способностями врачевания. Эльфы всегда выступают «за правое дело», будь то возвращение трона истинному королю или война с тьмой.

Полная противоположность эльфам — орки, на их стороне выступают гоблины и тролли. Полагаются на грубую физическую силу, но не гнушаются использовать отравленные ножи и кинжалы. У них нет целителей, и на острие атаки у орков всегда находятся тролли, залечивающие свои раны. На водных просторах за них сражаются союзники — наги.

У мертвецов только один вид бойцов пока еще принадлежит к миру живых — некромант, все остальные вновь поднялись из земли. Они могут заражать врагов чумой, а могут и кровь выпить — усиление за счет врага для неупокоенных обычное дело.

Гномы во многом похожи на людей — сила и толстые доспехи помогают их бойцам выживать. Но еще ужаснее для врагов ярость горного народа, доводящая бойцов до неистовства, и мастерство оружейников, изготавливающих огнестрельное оружие с чудовищными повреждениями.

Для драконов огонь — жизнь, они сильны в рукопашной схватке, но с жаром дыхания мало что сравнится. Холод, наоборот, для этих рептилий опасен. Неизвестно, куда пропали драконы, были они уничтожены или просто ушли, но ко временам Великой Войны в землях Веснота не осталось ни одного.

Ящеры — младшие собратья драконов и в то же время их противоположность, какое-то время они воевали на одной стороне, после их пути разошлись. Их стихия — лед, мировоззрение — хаос. Их бойцы откровенно слабы, но, как и у эльфов, у ящеров есть целители.

• • •

Может показаться, что руководство коротковато; но большего, чтобы с ходу начать сражения, в самом деле не требуется. Игра наделена классической простотой Warlords — для освоения достаточно получаса, а вот победить в сетевом сражении будет куда как потруднее.

На диске ЛКИ

На диске журнала «Лучшие компьютерные игры» за апрель 2006 вы увидите и саму игру, и несколько дополнений, карт и сценариев к ней. Назвал бы их неофициальными, но поскольку и сам проект делался на энтузиазме, где начинается официальное — непонятно.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.4
проголосовало человек: 250
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования