КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (67) июнь 2007
вид для печати

Silverfall

Жанр:
Разработчики:
Monte Cristo, Kyiv’s Games
Издатель:
Atari
В России:
Акелла
Системные требования:
Минимальные - 2 GHz, 512 MB, video GeForce 5200/Radeon 9500 128 MB
Рекомендованные - 3 GHz, 1 GB, video GeForce 6800GT/Radeon X800 256 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет
Рейтинг: 73%

— Так вот — если умник этот очень везучий, он дракона убьет, но и сам погибнет в бою. И на его могилу деревенские дети по весне будут класть цветочки. А если он не очень везучий, он выйдет из пещеры с драконьей башкой в руках, довольный и радостный. И первые слова, которые он услышит от недавних врагов и вчерашних друзей, будут: «Ваше величество». Ясно?

Элеонора Раткевич, «Парадоксы Младшего Патриарха»

Магия или технология? Что вы предпочтете: подобраться к противнику на расстояние выстрела и, ощущая в руке приятную холодную тяжесть пистолета, пустить ему пулю в лоб... или же, окинув мерзавца презрительным взглядом, от души колдануть в него огненным шаром помощнее? Природа или прогресс? Что милее вашему сердцу: шипение парового котла или шелест листвы вековых дубов? От вашего выбора будет зависеть, какую дорожку вы протопчете себе в мире Нельве...

Управление

Управление в Silverfall достаточно простое и, как сейчас принято говорить, интуитивное. Все основные действия совершаются с помощью левой кнопки мышки: передвижение, выбор объекта нападения, собственно атака (однако же не магическая), взаимодействие с другими персонажами. Ну и предметы мы с пола подбираем тоже с помощью нее. Правой же кнопкой мышки мы плюемся в противника всяческими волшебными сюрпризами, а также лечим себя и воскрешаем союзников. Клавиши Ctrl и Alt подсвечивают все, что в определенном радиусе от нас можно, нужно и не нужно подобрать. Колесико мышки приближает или удаляет камеру — или карту, если открыто соответствующее окно.

Вы когда-нибудь пробовали застрелить натуральную магму — правда, ожившую — из арбалета? А у меня получилось!

К слову, о камере. Она не то что очень неудобная... но словно бы на одном гвозде прибита. Можно выкрутить ее на максимальную дальность или приблизить так, что становится видна каждая травинка, можно поворачивать ее на триста шестьдесят градусов, подведя мышку к правому или левому краю экрана, но почему нельзя посмотреть вверх или вниз, осталось для меня загадкой. Вот и луну мы имеем удовольствие наблюдать только в отражении... В болоте.

В правом нижнем углу экрана расположена панель с несколькими кнопками — верхний их ряд отвечает последовательно за открытие окошек инвентаря, персонажа, навыков, гильдии (только в мультиплеере) и карты. С правого краю притулилась кнопочка вызова настроек — там же можно выйти из игры или текущей миссии.

На этой же панели вольготно расположились красная полоска жизни и синяя, указывающая на уровень магической энергии, которая здесь называется силой. Под ними — индикатор набранного вами опыта. Слева от полоски жизни — полукруг кнопок быстрого перехода к наиболее часто используемым вами боевым навыкам, справа от полоски силы — к магическим.

В правом верхнем углу уютно мерцает мини-карта, в левом верхнем — маленькая панель с вашим именем и полосками жизни и силы, а также тремя квадратами, на которых отображаются «висящие» на вас активные эффекты — как положительные, так и совсем даже наоборот. Если рядом с вами друзья, вы увидите и соответствующие им панели, щелкнув по которым можно обратиться к тому или иному напарнику.

Вот, пожалуй, и все, что можно сказать об управлении игрой.

Рождение героя

Первым делом практически в любой ролевой игре надо решить, кто мы и что мы. То есть, проще говоря, создать персонажа из имеющихся компонентов. Набор компонентов, прямо скажем, невелик — не чета тому же TES IV: Oblivion или Neverwinter Nights 2. Четыре вида лиц, четыре цвета кожи, шесть вариантов окраски волос да пять причесок, из которых одна — лысина. Но, конечно же, прежде всего мы выбираем пол и расу героя.

Эх, ну чем не Морийские копи?

Основные расы Нельве — люди, эльфы, гоблины и тролли — когда-то были врагами, но позже научились сосуществовать и заключили союзы. В большинстве стран господствует какая-либо одна из рас, но в некоторых более или менее мирно соседствуют все четыре.

Люди очень похожи на своих «сородичей» из нашего мира. Они равно искушены в магии и во владении оружием, быстро ко всему приспосабливаются и столь же быстро учатся.

Эльфы, хрупкие и невысокие, от природы обладают замечательными способностями к магии и прекрасно управляются с луком.

Тролли — здоровенные мускулистые создания, обладающие незаурядной силой и впечатляющими челюстями. Без сомнения, лучшие бойцы во всем Нельве.

Гоблины. Мелкие и зеленые — это как раз про них. Их кажущаяся слабость компенсируется невероятной ловкостью и острым умом. С техникой гоблины исключительно на ты.

На деле, если честно, приходится руководствоваться в основном собственными эстетическими предпочтениями, ибо начальные характеристики у любого персонажа одни и те же. Только расовые навыки имеют значение, но о них чуть ниже.

Развитие персонажа и навыки

Ролевая система в игре несложная. У нас есть четыре основные характеристики: сила, ловкость, выносливость и интеллект. От силы, как несложно догадаться, зависит то, насколько мощными будут наши атаки в ближнем бою. Выносливость влияет на количество здоровья, а интеллект — на количество магической энергии, или силы. Ну и наконец, чем выше ловкость, тем больнее кусаются наши стрелы, арбалетные болты и пули. Также у нас есть показатели сопротивляемости к заклинаниям стихий огня, холода, воздуха и к черной магии. Это показатели можно модифицировать с помощью доспехов, которые, как и оружие, бывают четырех видов: обычные (серые), хорошего качества (желтые), превосходного качества (зеленые) и, наконец, элитные (синие).

Можно начать жизнь с чистого листа... но с уже накопленным опытом и даже открытой картой.

За каждого убитого монстра или за выполненное задание мы получаем опыт. Когда количество опыта достигает определенной отметки, на нас снисходит озарение, то бишь следующий уровень. Как видите, система вполне классическая. С каждым уровнем мы обретаем четыре очка характеристик и четыре очка навыков. Они-то и дают нам возможность сделать персонажа сильнее и зубастее.

Несмотря на то, что уровни в Silverfall действительно набираются на удивление быстро, очков навыков никогда не бывает слишком много. Поэтому стоит с самого начала решить, кого мы будем делать из нашего героя: каким оружием он будет драться, если будет, и какую магию для себя изберет — черную, светлую или стихийную. Хотя с магией все несколько проще — никто не мешает выучить по паре заклинаний и оттуда, и отсюда, на ваш вкус. Никаких ограничений на этот счет нам не ставят, классы в игре отсутствуют. Маг-«стихийник» вполне в состоянии научиться призывать белое, прозрачное и очень-очень злобное привидение себе в помощь. А черный маг может овладеть заклинанием исцеления или воскрешения. Последнее, впрочем, обязательно, если вы предпочитаете совместное прохождение: опытный некромант, конечно, без труда поднимет безвременно погибшего друга, но на кой черт нам еще один зомби?.. Впрочем, я шучу — такой возможности игра не предоставляет, так что уж лучше изучайте навык воскрешения.

Архитектор тут был явно тот же, что строил Сильверфолл.

Кстати, о смерти: если в игре вас настигла внезапная кончина, не огорчайтесь — воскресят в ближайшем населенном пункте. Придется только пробежаться в чем мать родила до места упокоения — за вещичками. А если вы выполните задание страхового агента гоблина Лилитипа, то и не придется — за круглую сумму в золоте весь скарб вам вернут незамедлительно. Этот Лилитип еще и банковским сейфом работает — хоть веса у вещей в игре нет, но вместимость инвентаря очень даже ограничена, так что лишнее можете сдавать на хранение.

С мастерами боевых искусств, однако, все несколько сложнее. Лучше сразу решить, чем мы будем орудовать: мечом или луком. Ну или арбалетом, или огнестрельным оружием — это уже мелочи. Главное — что нам понадобится больше: сила или ловкость. С выносливостью все и так ясно — крепкое здоровье еще ни одному герою помехой не было. С интеллектом тоже: маги развивают его в первую очередь, прочие — на свое усмотрение. Хотя я придерживаюсь того мнения, что пара-другая заклинаний в рукаве — штука исключительно полезная и нужная.

Навыков в Silverfall неимоверное количество, что, с одной стороны, конечно, хорошо, поскольку дает широкие возможности по развитию самых разных персонажей, а с другой — в них не грех и запутаться. Для удобства все навыки разделены на три основные группы — боевые, магические, а также не попавшие ни в одну из этих категорий и многозначительно отрекомендованные «прочими», — в каждой из которых имеется про три подгруппы.

Боевые

Ближний бой

Мастер клинка (Master of small arms) — увеличивает эффективность использования одноручного оружия.

Мастер тяжелого оружия (Master of heavy weapons) — увеличивает эффективность использования двуручного оружия.

Что-то не впечатляют меня дипломатические способности Чалнука... Шесть охранников — это и вся армия?!

Рукопашный бой (Hand to hand) — базовая атака, пассивно улучшающая все умения, касающиеся ближнего боя.

Берсерк (Berserker) — мощная рукопашная атака, повреждающая доспехи.

Атака берсерка (Berserker charge) — увеличивает силу атаки врага, находящегося в отдалении от вас. Это умение действует, если у вас активен навык «Берсерк».

Круговая атака (Circular attack) — вы наносите повреждения всем врагам, которые вас окружили. Применение этого навыка возможно, только если вы используете двуручное оружие.

Контратака (Counterattack) — следующая за парированием атака будет более мощной, и враг не сможет перехватить у вас инициативу. Навык действует при активированном умении «Защитная стойка»,

Опасное знание (Critical knowledge) — обеспечивает большую вероятность нанести критический удар. Действует, только если вы используете одноручное оружие.

Защитная стойка (Defensive stance) — вы атакуете из защитной позиции ценой уменьшения силы атаки.

Двойная атака (Double attack) — мощная атака, дважды бьющая по цели. Действует, только если вы используете одноручное оружие.

Мастер кулачного боя (Master of hand weapons) — увеличивает эффективность рукопашного боя.

Оглушение (Knock down) — удар, который сбивает противника с ног и на некоторое время делает его уязвимым. Этот навык работает, только если у вас активно умение «Берсерк».

Сокрушительный удар (Smash) — мощный удар, который временно приводит доспехи противника в негодность. Действует, только если вы активировали умение «Защитная стойка».

Град ударов (Volley of punches) — вы наносите противнику пять сильных ударов. Действует, только если вы работаете кулаками.

Искусство ошеломления (Stun knowledge) — дает шанс ошеломить противника. Действует, только если вы используете двуручное оружие.

Болезненная атака (Knowledge of injuring attack) — увеличивает шансы ранить противника. Действует, только вы приверженец рукопашного боя.

Дальний бой

Прицеливание (Aiming stance) — вы стреляете из позиции для прицеливания.

Ослабляющий выстрел (Weakening shot) — особый удар, который понижает характеристики врага. Действует, только если вы используете огнестрельное оружие.

Прицельный выстрел (Long-range shot) — выстрел с большим радиусом поражения. Навык, кроме того, увеличивает все стрелковые умения.

Мастер-лучник (Master of bow and arrow) — увеличивает эффективность стрельбы из лука.

Вы бы эдакому чуду-юду доверили собственную жизнь и собственного ребенка?

Мастер-арбалетчик (Master of crossbow) — увеличивает эффективность стрельбы из арбалета.

Стихийный выстрел (Element shot) — магический выстрел, разящий без промаха.

Взрывной болт (Explosive quarrel) — при выстреле есть шанс устроить взрыв и ранить всех окружающих вас противников. Действует, только если вы используете арбалет.

Быстрый огонь (Rapid fire) — удар с большим, чем обычно, радиусом поражения, наносящий огненные повреждения.

Мастер-стрелок (Master of firearms) — увеличивает эффективность огнестрельного оружия.

Калечащая стрела (Disabling arrow) — выстрел замедляет противника. Действует, только если вы используете лук и стрелы.

Множественный удар (Multiple shots) — выстрел поражает несколько целей одновременно.

Выведение из равновесия (Destabilising quarrel) — подлый удар, сбивающий противника с ног. Действует, только если вы используете арбалет.

Ошеломляющий выстрел (Stun shot) — дает шанс ошеломить противника. Действует, только если вы используете огнестрельное оружие.

Острая стрела (Wounding arrow) — дает больший шанс ранить противника. Действует, только если у вас в руках лук.

Выстрел в голову (Head shot) — ваши стрелы летят далеко и больно кусаются. Каждая атака наносит критические повреждения. Действует, только если вы стоите в позиции для прицеливания.

Ответный выстрел (Reflex shot) — действует только из позиции «Быстрого огня». Скорость поражения близстоящих врагов увеличивается.

Техника

Мастер парирования (Master of parrying) — действует, только если вы используете рукопашный бой или защитную стойку.

Быстрые снаряды (Rapid missiles) — увеличивает скорость полета стрелы или пули.

Гномы тут какие-то странные... Наверное, что-то не то на ужин съели.

Мастер уклонения (Master of dodging) — увеличивает шанс уклониться от атаки противника.

Повреждение брони (Armour penetration) — ближняя атака и выстрелы повреждают часть доспехов противника.

Отражение (Reflexes) — увеличивает шанс уклониться или парировать, но также и шанс получить серьезную рану.

Знаток критических ударов (Master of critical blows) — увеличивает шанс нанести критический удар.

Мастер-бронник (Master of armour) — увеличивает эффективность ношения доспехов.

Смертельное оружие (Deadly weapons) — увеличивает эффективность любого оружия.

Скорость (Speed) — повышает вашу скорость передвижения.

Отравленное оружие (Poisoned weapons) — оружие приобретает отравляющие свойства

Концентрированный яд (Concentrated poison) — увеличивает шанс отравить противника и период действия яда.

Ржавчина (Corrosive poison) — яд разъедает доспехи.

Ослабляющий яд (Weakening poison) — яд замедляет противника, понижает его силу и ловкость.

Выносливость (Endurance) — дает вам шанс сопротивляться ошеломляющим, ранящим, отравляющим и сбивающим с ног атакам.

Зоркость (Glimpse) — увеличивает шанс найти магические предметы.

Магические

Магия стихий

Стихийные снаряды (Element projectiles) — вы стреляете одним или несколькими шарами из чистой энергии. Пассивно увеличивает продолжительность всех стихийных заклинаний и затраты магической энергии на них.

Огонь в крови (Fire blood) — цель получает огненные повреждения, к тому же повышается ваша сопротивляемость к огню.

Огненный шар (Fireball) — сгусток огня, наносящий немалые повреждения.

Горение (Combustion) — поджигает врага.

Огненный дождь (Fire rain) — метеоритный дождь, бьющий по площади.

Ага, вот такие тут темные эльфы: лиловые и шерстью обросли.

Ледяной шар (Ice ball) — вреда причиняет немного, зато он обладает способностью замораживает врага. Крайне полезное умение, особенно в сочетании с навыками стрелка. Обездвижили гада — и обстреливайте его в свое удовольствие.

Кольцо холода (Cold ring) — землю вокруг вас прихватывает инеем, заодно замораживая всех угодивших в радиус действия этого заклинания врагов. Вреда от него тоже немного, но если вас окружили — самое то.

Ледяная корона (Ice crown) — увеличивает сопротивляемость холоду, а также примораживает всех, кто вас атакует вблизи.

Смерч (Tornado) — призывает на головы ваших врагов смерч, который замедляет их и наносит серьезные повреждения.

Молния (Lightning) — электрический стул в миниатюре.

Заклятие ветра (Wind spell) — увеличивает сопротивляемость воздуху и скорость чтения заклинаний.

Шоковая волна (Shock wave) — тот же электрический стул, только массовый.

Шок (Shock) — очередная молния, которая, однако, наносит больший урон и ненадолго замедляет врага.

Прикладные заклятия (Applied spells) — умение, увеличивающее шанс нанести критические повреждения стихийными заклинаниями.

Служитель (Servant) — вызывает вам в помощь элементаля.

Повелитель стихий (Master of elements) — увеличивает урон от стихийных заклятий.

Магия света

Быстрое исцеление (Rapid healing) — сокращает время чтения исцеляющих заклинаний.

Исцеление (Healing) — восстанавливает вашу жизнь.

Мастер-целитель (Master of healing) — увеличивает мощность исцеляющего заклинания, впрочем как и его стоимость в единицах силы.

Быстрое восстановление (Rapid recovery) — увеличивает скорость естественного восстановления здоровья.

Ничего так дверка получилась!

Восстановление силы (Power regeneration) — увеличивает скорость естественного восстановления силы.

Чистый свет (Pure light) — пассивно увеличивает эффект исцеляющих заклинаний.

Воскрешение (Resurrection) — воскрешает союзника. Без этого умения никак не обойтись.

Прикладное исцеление (Applied healing) — дает шанс удвоить эффект исцеляющего заклинания.

Священный щит (Sacred shield) — пассивно увеличивает общую защиту и добавляет к ней защиту от черной магии.

Высшее благословение (Superior benediction) — пассивно увеличивает атрибуты и добавляет защиту от черной магии.

Пылкая молитва (Fervent prayer) — пассивно увеличивает длительность действия заклинания «Озарение».

Озарение (Illumination) — повышает наносимый вами урон и защищает от черной магии.

Благоговение (Reverend's prayer) — на всех окружающих снисходит эффект от «Озарения».

Безмятежность (Serenity) — после битвы вы ненадолго застываете как истукан, в то время как ваше здоровье и сила восстанавливаются со значительной скоростью.

Поглощение жизни (Life absorbtion) — вы исцеляете союзников, вытягивая жизнь из врага.

Трансмутация (Transmutation) — если после битвы полоска, например, здоровья, у вас полна, то увеличивается скорость восстановления силы. И наоборот.

Черная магия

Мерзость (Abomination) — вызывает слугу-нежить.

Усиленные проклятья (Amplified curses) — увеличивает длительность действия всех проклятий.

Повелитель смерти (Master of death) — увеличивает урон от всех заклинаний черной магии.

Инфекция (Contagion) — проклятые враги «передают» проклятье всем врагам, которые находятся рядом с ними.

Очень приятно, бог!

Ярость теней (Shadow rage) — вы выстреливаете несколько сгустков тьмы, наносящих врагам повреждения.

Образование (Education) — увеличивает боевые навыки вашего слуги-нежити.

Стихийное проклятие (Element curse) — мощное проклятье, сокращающее сопротивляемость цели к заклинания стихийной магии. Если эта сопротивляемость упадет до нуля и даже ниже, урон от стихийных заклинаний будет еще большим.

После-жизнь (After-life) — увеличивает способности заблудших душ.

Высасывание жизни (Life drain) — заклинание вытягивает из цели жизнь.

Орудие возмездия (Lost weapon) — вызывает агрессивное привидение.

Мастер-некромант (Master of necromancy) — увеличивает эффективность ваших заклинаний черной магии.

Бессилие (Power leak) — понижает интеллект противника и мешает ему читать заклинания.

Гниение (Putrefaction) — понижает защиту врага.

Восстановление (Reconstitution) — повышает способность вашего слуги-нежити высасывать жизнь.

Договор с дьяволом (Damned pact) — превращает вас в Тень. Вы получаете уязвимость к заклинаниям светлой магии, однако черная магия не может причинить вам никакого вреда. Умение повышает защиту, однако понижает сопротивляемость к стихийным заклинаниям. Все ваши атаки наносят дополнительный урон черной магией.

Укус вампира (Vampire hit) — ваши удары и заклинания черной магии дополнительно высасывают из противника немного жизни.

Прочие

Непременно обратите внимание на этот список, выбирая расу для своего персонажа.

Расовые (человек)

Вдохновение (Inspiration) — это умение, будучи активированным, делает ваши заклинания более мощными.

Твердость (Toughness) — уменьшает вероятность того, что вашу атаку прервут с самый неподходящий момент.

Знание (Knowledge) — все заклинания отныне обходятся в меньшее количество очков силы.

Взывающий (Invoker) — увеличивает мощь ваших заклинания призыва.

Упорство (Tenacity) — увеличивает возможность нанести два решительных удара подряд.

Расовые (тролль)

Ярость (Fury) — увеличивает скорость атаки и наносимые повреждения.

Мясник (Butcher) — увеличивает повреждения, наносимые в ближнем бою.

Сила тролля (Troll strength) — повышает силу.

Ужасающий вид (Terrifying sight) — увеличивает шанс попасть в цель.

Узконаправленная мощь (Channeled strength) — увеличивает повреждения, наносимые при использовании силы.

Расовые (эльф)

Предрасположенность к магии (Affinity with magic) — дает возможность сплести заклинание, не потратив на это магической энергии.

Жесткость (Inflexible) — увеличивает сопротивляемость черной магии.

Медитация (Premeditation) — ваш первый удар в схватке будет более мощным.

Усиление (Amplification) — пассивно увеличивает урон от стихийных заклинаний.

Ловкость (Agility) — увеличивает шансы уклониться и нанести решительный удар.

Вы хотите сказать, что вот эту железную бандуру хрупкая девушка волокла на себе через все болото?!

Ну почему из гробницы надо непременно делать здоровенный лабиринт?! А в одной комнате гроб что, не помещается?

Расовые (гоблин)

Дитя пороха (Powder son) — увеличивает меткость и урон, наносимый огнестрельным оружием.

Сопротивляемость заклинаниям (Resistance to spells) — увеличивает сопротивление магии.

Толстая кожа (Thick skin) — улучшает вашу выносливость.

Улучшенная броня (Evolved armor) — улучшает ваши доспехи.

Неуловимый (Elusive) — увеличивает шанс уклониться от атаки и скорость передвижения.

А следующие две линейки навыков вы можете и не получить в свое распоряжение — если не будете тверды в своих убеждениях. У вашего персонажа есть шкала лояльности, на которой в процентах показано, насколько вы склоняетесь к той или другой точке зрения, что вам ближе: природа или технология. О том, как завоевать симпатии обеих сторон, мы поговорим в прохождении, здесь же важно знать — ни один из этих навыков не доступен ни изначально, ни с повышением уровня; все они требуют определенного «процента убежденности». И стоит вам сойти с выбранной тропы, они тут же станут недоступны. Впрочем, выполняя соответствующие задания, вы всегда можете вернуть себе утраченное.

Природные

Кислотная кровь (Acid Blood) — ваша кровь, обратившись в кислоту, ранит врагов, атакующих вас в ближнем бою.

Вы когда-нибудь видели гоблина в шляпе? По-моему, им идет!

Сила предков (Ancestral power) — духи предков некоторое время даруют вам магическую силу.

Мастер-друид (Master druid) — пассивно увеличивает продолжительность действия заклинаний «Ликантропия», «Очищение», «Сила предков» и «Помощь природы». Также пассивно сокращает стоимость всех природных заклинаний в очках силы.

Защитная кора (Protective bark) — временно увеличивает сопротивляемость стихийной магии и яду.

Ржа (Rust) — наносит врагу непосредственный урон. Заклинание особенно эффективно против механических врагов.

Выживание (Survival) — природный инстинкт, который дает вам шанс проигнорировать урон от оружия или заклинания.

Ликантропия (Lycanthropy) — вы временно превращаетесь в зверя.

Рой (Swarm) — призывает на ваших врагов рой жалящих насекомых.

Помощь природы (Nature's help) — призывает разъяренное животное.

Знаки природы (Wild marks) — увеличивают силу и ловкость.

Технологические

Щит (Shield) — воздвигает вокруг вас щит, отражающий любые снаряды.

И не мерзнет она на эдаком холоде, да в таком коктейльном платье...

Струи пара (Steam jets) — струя пара вырывается и до пяти раз наносит повреждения вашим врагам.

Имплантаты (Implants) — имплантаты, которые увеличивают выносливость и интеллект.

Магнитный щит (Magnetic shield) — пассивно поглощает часть наносимого вам вреда.

Мастер-инженер (Master engineer) — пассивно увеличивает продолжительность действия заклинаний «Перегрузка», «Щит», «Механический раб». Также пассивно сокращает стоимость всех технологических заклинаний в очках силы.

Механический раб (Mechanical slave) — вызывает вам в помощь робота.

Модификация нервной системы (Neural modification) — пассивно увеличивает эффективность уклонения и парирования.

Перегрузка (Overload) — на время увеличивает скорость атаки и наносимые повреждения.

Выкачивание силы (Power siphon) — пять раз крадет у врага очки силы.

Радиация (Radiation) — зараженный враг и его ближайшие соседи некоторое вред систематически теряют здоровье.

Рука об руку

Если вы вверяете кому-то свою жизнь, то неплохо бы знать, с кем имеешь дело, не так ли? Приглядимся к нашим верным спутникам — некоторые из них, кстати, сказать, скрывают весьма сомнительного свойства тайны.

Алина Огненный Вихрь, эльфийская волшебница

Смелая до безрассудства, Алина идет по жизни с улыбкой и заклинанием на губах. Она родилась в эльфийской долине Селимир, которую практически не коснулись потрясения, постигшие Нельве, и, вероятно, именно поэтому нрав у нее легкий и веселый. Обладающая врожденным талантом к оккультным наукам, страстью к пиротехническим фокусам и театральным эффектам, она выбрала для себя огненную магию. Природная же любознательность побудила ее покинуть Селимир с целью стать ученицей в одном из храмов элементалистов.

В команду Алину стоит брать непременно — и сразу, как только вы встретитесь. Полезность этой могущественной чародейки, непринужденно обрушивающей на врагов гром, молнии и метеоритный дождь, трудно переоценить. Правда, и заботы эльфийка требует немалой — следите, чтобы особо хитрые враги ее не затоптали.

Сир Горт, тролль-воитель

Сир Горт принадлежит к воинской элите Тучеделья. Эти доблестные воины, защитники Федерации, обороняют ее границы и борются с оппозицией. Горт, ветеран множества экспансионистских войн, был назначен командующим личной гвардии лорда Урдо, правителя города. Горт горы свернул, чтобы получить эту должность, пока его не назначили главой приграничного монастыря, где вообще ничего не происходит. Он просто не выносит бездействия...

Тролль — тоже желанный спутник в любом опасном путешествии. Это настоящая бронированная машина, ему вообще ничего не страшно. За все время сотрудничества с Гортом он у меня скончался лишь однажды — и то случайно.

Зомби — тварь опасная, но неповоротливая. Пока из земли выползет, уже всего стрелами утыкаешь.

Алина за работой. Любо-дорого посмотреть! Там, где она метеоритным утюжком прошлась, мне, в общем-то, и делать особо нечего...

Дрилипилим, гоблинка-целительница

Предпочитает, чтобы ее называли просто Дрил (гм, девушку можно понять). Дитя демократического гоблинского общества. Выросшая в бедной семье, она сдала экзамены на инженера-финансиста и получила диплом по некоторым дисциплинам. Имея ученую степень, она намерена стать независимым мехалхимиком (то есть заниматься производством зелий и имплантатов), но у нее есть одна проблема — деньги. Чтобы открыть собственную аптеку, нужны немалые инвестиции. Проработав несколько месяцев в престижной мастерской «Хилип, Хилип и сыновья», амбициозная гоблинка потеряла терпение. Молодые, талантливые и целеустремленные, в конце концов, могут сколотить себе состояние более быстрыми способами. Поэтому Дрил отправилась на поиски приключений... и сокровищ.

Как целительница Дрил неплоха, однако в бою от нее мало проку. Оружие ей в руки давать бесполезно, она им все равно пользоваться не умеет. Боец поддержки — и только.

Таня Плейнель, стрелок

Пыжится-то, пыжится... того и гляди лопнет.

Девушка Таня по прозвищу Гром — знаток огнестрельного оружия. Единственная дочь известного во всей Федерации Тучеделье оружейника, она выросла среди мушкетов и бочек с порохом. Когда ее отец погиб в результате несчастного случая в лаборатории, девушка унаследовала семейное дело, но конкурентов это вовсе не обрадовало, и они приняли меры. Разорившись, Таня стала искательницей приключений, странствующей по миру в поисках того, на что можно наставить дуло пистолета. Совершив несколько подвигов, она изрядно подзаработала, но золото ее не интересует. Таня страдает от постоянных приступов меланхолии и потеряла смысл жизни, поэтому и ищет на свою хорошенькую головку неприятностей позаковыристее — чтобы продолжать совершенствоваться.

Стреляет Таня и вправду неплохо — но, во-первых, она не настолько хороша в бою, как хотелось бы, а во-вторых, имеет нехорошую привычку частенько гибнуть. При первой же возможности замените ее кем-нибудь более сильным — Алиной, например.

С собой вы можете взять только двоих друзей, остальные будут ждать в безопасном месте. Если вы забыли, где оставили верного спутника, — не беда. Перенеситесь с помощью местной системы телепортации в какой-нибудь город, и, будьте уверены, напарник отыщется где-нибудь поблизости. Тот же фокус сработает и в случае, если кто-то из них, паче чаяния, преставится, — после мгновенного перемещения безжизненно повисшая в воздухе тушка окажется рядом с вами. Если же вам совсем не с руки куда-либо телепортироваться, но вы не помните, когда и где пал компаньон, — тоже не проблема. Бегите вперед да смотрите под ноги...

Напарники по присоединении автоматически становятся того же уровня, что и вы, и вместе с вами эти уровни получают. Вы можете экипировать их по своему усмотрению — только учтите, что инвентарь у вас один на всех! — но не имеете возможности управлять их развитием и образованием. Впрочем, никаких особых глупостей и здесь отмечено не было — ребята развивают именно те навыки, которые им необходимы.

В пути вам встретится еще несколько желающих временно разделить с вами тяготы странствий — мы поговорим о них в прохождении, — однако они далеко не так выразительны и интересны, как эта четверка. Случайные попутчики, не более...

Прохождение

Н-да, не то Мамай прошелся, не то само от времени развалилось.

Мы начинаем в роли архимага всея королевства и сразу же, волей создателей игры, оказываемся в гуще битвы — видимо, чтобы легче в роль вживалось. Город горит, мосты рушатся, кто-то вопит от ужаса как резаный, кого-то уже догрызают отвратительные тролли-зомби... Идиллия, одно слово. Не успеваем мы выйти из храма и оглядеться, как тут же подбегает делегация местного населения во главе с нашим же отпрыском и с ходу огорошивает извечными вопросами: «кто виноват?» и «что делать?». Отеческим тоном успокойте бедолаг, велите собрать выживших и отошлите их в ближайшее болото — из тамошних руин выйдет неплохое убежище. Ну а вы, мол, попытаетесь в это время спасти кого получится, прикрыть их отступление и заодно найти и придушить того гада, который устроил всю заварушку.

Не волнуйтесь, любовно созданный вами персонаж никуда не делся — он, видимо, в это время вместе с прочими беженцами улепетывает в сторону болота. Позже нам его вернут. А пока есть время освоиться. Угодивший под наше управление архимаг умудрен опытом, отлично экипирован и владеет парочкой весьма неплохих заклятий. Словом, противник не из слабых. Побегайте по городу, полюбуйтесь местными красотами, потренируйтесь на троллях, хотя увлекаться последним нет смысла — опыт с них вам, что, впрочем, логично, впоследствии не зачтется. Следуя в направлении, указанном стрелочкой на мини-карте, вы рано или поздно наткнетесь на крылатое создание по имени Зруул — оно тут командует. Обменявшись любезностями, вы начнете сражаться, и вот тут-то случится непонятное. С небес обрушивается очередная молния, противник в корчах валится на землю, и между вами протягивается странная пурпурная нить... Зруул недоверчиво констатирует, что ему, кажется, конец, мстительно обещает вернуться и всем показать, и тут нас переносит за много миль от Сильверфолла — в лагерь беженцев. Пролог окончен, и начинается собственно игра.

Охота на нежить

Экая милашка... Только со вкусом у нее совсем плохо.

Уверенной походкой мы приближаемся к сыну бравого архимага. Тот немножко поплачется о том, как все плохо: город разрушен, отец пропал без вести, что происходит — непонятно. Юноша просит найти отца. Соглашайтесь, вам он тоже не чужой — учитель как-никак. Заодно пообещайте немного проредить поголовье зомби вокруг лагеря, а то народ нервничает. Десятка хватит.

Это важно: когда нам что-то выдают — награду за выполненное задание, например, — предмет не появляется автоматически в нашем рюкзачке, его приходится подбирать с пола. Что за дурная привычка, право слово, — на пол все кидать!

Когда мы вернемся с победой, Каарон сперва выдаст нам немного денег и предложит отдохнуть и пополнить запасы. Потом, шмыгнув носом, сообщит, что в лагере наблюдается дефицит многих необходимых вещей. В общем, не согласимся ли мы сбегать до ближайших эльфийских поселений и попросить оказать материальную поддержку? Даром в этой жизни ничего не дается, так что в обмен Каарон предлагает отдать то, что удалось спасти из развалин города.

Не вопрос, мужик. Черепа, кости, крылья, ноги, хвосты... За ваши деньги любой каприз!

Поселения те при ближайшем рассмотрении оказываются далеко-о-о на юге, но куда деваться, придется идти. Предводитель эльфов Олияр, увидев наши верительные грамоты и выслушав душещипательную историю, проникается к нам доверием и соглашается произвести обмен. Правда, тут же просит об услуге — избавиться от некрофага (а это что еще за нечисть? Падалью она, что ли, питается, судя по названию...), любезно отметив на карте его местонахождение.

После убиения мерзкой твари возвращайтесь в лагерь беженцев — Каарон скажет нам много теплых слов, выдаст немного золота и опять пожалуется на жизнь. Число нежити в окрестностях растет, стража не справляется с ее атаками, не пора ли вырвать этот сорняк с корнем раз и навсегда? Тем более что и корень вроде бы обнаружился — затопленные руины на юго-западе. Хлеб спасителя отечества горек на вкус. Тяжко вздохнув, мы отправляемся в путь...

В руинах обнаруживается зомби-капитан (интересно, как мы определили его звание? Нашивки на теле или униформа?). Схватив гада за ошейник, мы его хорошенько встряхиваем и вопрошаем: кто таков, откуда, что происходит, почто столицу разрушили? Тот, правда, ничего особенно внятного не сообщит: он, мол, не более чем слепое орудие в руках некоего хозяина, а Смертоносная Тень уже распространяется из Тучеделья... Да, туманен будет наш доклад Каарону. Хозяин, разрушивший Сильверфолл, на востоке — что-то ищет в шахтах Тучеделья. Вот и все, что из зомби удалось вытянуть. Сын архимага озабоченно качает головой: что этому хозяину нужно в шахтах кристаллического угля? Но, как бы то ни было, мы отправляемся в Тучеделье, а Каарон присоединится к нам чуть позже.

Там, где земля красна как кровь...

Кто бы мог подумать, что за этим гигантом скрывается... гм, богатое прошлое.

В Тучеделье, похоже, военное положение: все двери заперты, половина магазинов не работает... Страж нижних ворот сообщает нам, что гоблины забаррикадировались в нижнем городе и никого туда не пускают — даже Некол, местный бутлегер и большая шишка, не может пройти. Некол в ответ на наши расспросы выдает бутылку зеленоватой жидкости и велит доставить ее сержанту Нобу — он там главный. Также нам дают ключ от ворот. Вперед — в канализацию! Иного пути нет.

«Ни с места и держать руки на виду!» — приветливо встречает нас сержант. Помашите у него перед носом бутылочкой и расскажите, что ответственный за падение Сильверфолла скрывается в верхнем городе, — Ноб тут же подобреет. Но попасть в верхний город тем не менее невозможно, пока продолжается бунт гоблинов. Сержант уверен, что приказ правителя города, лорда Киара Урдо, успокоит горячие гоблинские головы. Нам поручается доставить письмо некоему Бирнарду, предводителю восстания. Бирнард обзывает нас штрейкбрехером и наемным убийцей, но на месте грохнуть не приказывает. Умный... Сначала расспросить, потом стрелять. Передайте ему письмо от лорда Урдо. Бирнард расплывается в довольной улыбке — все требования восставших будут удовлетворены. Как-то даже подозрительно. Сделайте лицо кирпичом — ничего не знаю, мне так сказали, я вообще тут почтальоном подрабатываю, — а то ведь и пристукнуть могут. В любом случае восстание окончено. Можно возвращаться к Нобу. Довольный сержант выдаст нам золото и пропуск в верхний город, а также посоветует обратиться к правителю — если тот, кого мы ищем, действительно в окрестностях Тучеделья, лорд непременно знает об этом.

Так какую ты там дохлятину предпочитаешь, некрофаг?

Как только мы поднимемся на лифте, Каарон скажет, что торговцы видели архимага в городе — однако есть одна странность: от него исходила аура злобы и опасности. Вот уж новая напасть...

Лорд Киар встретит нас клыкастой тролльей улыбкой — как же, мы подавили восстание. Рассыпаясь в любезностях, его светлость посоветует начать поиски архимага с расследования следующего дела: некая леди Зокор (уж не ее ли охрану мы поубивали в одном из побочных заданий?) с некоторых пор ведет себя крайне необычно, настолько, что даже родные ее не узнают. Лорд полагает, что все это как-то связано с исчезновением архимага и той тенью, о которой упоминал покойный зомби-капитан. Ниточка тонюсенькая, но это все, что у нас есть.

Будьте осторожны, дворец леди Зокор огромен и просто кишит охраной!

Это совет: как можно скорее добегите до леди, не отвлекаясь на драку, — после разговора с ней охрана перестанет нас атаковать.

Сама же леди оказалась весьма упитанной троллиной с затуманенным взглядом. Кто-то хорошо запудрил ей мозги. Но пара ударов — и дама немного придет в чувство. Согласно ее рассказу, к ней явился некий маг из Сильверфолла и выразил заинтересованность в поставках кристаллического угля. В результате переговоров стороны пришли к полюбовному соглашению и в знак заключения сделки, по местному обычаю, обменялись поцелуем. После этого леди уже ничего не помнила. Интере-е-е-сно... Кто это у нас так беззастенчиво девушкам не первой молодости головы кружит?

Пафоса-то сколько, пафоса... Индюк чванливый.

Обрисовав ситуацию, леди Зокор всполошится и помчится писать объяснительную лорду Киару. Нас же весьма недвусмысленно вытолкают за дверь. Ну и черт с ней, с этой деловой леди. От правителя мы узнаем, что Каарон помчался в гильдию Создателей Машин — ее башня в нижней части города, — по слухам, там видели его отца. Проклятый глупец... Архимаг уже явно не тот, что раньше, не следовало бы Каарону действовать столь опрометчиво. Придется выручать!

В нужную нам башню так просто не попасть — нужен код. И вообще, ее может открыть только архитектор, который ее выстроил. Но он сбежал, преследуемый нечистью, и в настоящий момент наверняка мертв. Об этом нам сообщит гоблин с милой кличкой Зевака.

Архитектор Глобук, однако, жив и далеко не убежал. Убейте троллей-зомби вокруг него и отошлите бедолагу к сержанту Нобу — пускай городское ополчение занимается его охраной. В благодарность гоблин поделится ключиком.

Башня гильдии представляет собой лабиринт, полный всевозможных роботов. Мм, вы все еще сторонник прогресса?..

Внимание, сейчас вы познакомитесь со Смертоносной Тенью! Или... Н-да, жалко парня.

Когда все будет кончено, к нам подбежит незнакомец и сообщит, что Чалнук (помните его?) ждет нас в Сильверфолле — и как можно скорее. С тяжелым сердцем мы возвращаемся в родной город... Чалнук имеет нам сообщить, что все источники воды в округе отравлены захватчиками. Спасти ситуацию может только живая вода, о которой известно лишь друидам. Может, поговорить с Сальмой? Нет, придется все-таки отправляться к друидам Гайяна.

По долинам и по взгорьям...

Вот такое в этом царстве прогресса представление о парках.

Друидов наш визит явно не осчастливил, но помощь они обещали. Правда, за живой водой придется побегать. Раньше ее источник выходил на поверхность, но пришли люди и все испортили. Как всегда, впрочем. Теперь только в туннелях, охраняемых зверолюдьми, можно отыскать живительную влагу. Затем ее нужно принести четверке верховных друидов Гайяна — для благословения. А потом, если мы будем хорошо себя вести, они подумают над нашим предложением.

Зверолюди, не поверите, тоже не рады нас лицезреть. Да и мы не в восторге — а кто нас спрашивает? Мнение героя никогда в расчет не принимается. Досточтимое собрание больше всего на свете хочет немедленно перекусать незваных визитеров, но хан, впечатленный нашей храбростью и целеустремленностью (или наглостью?), предпочитает выслушать. И поскольку отплатить за воду нам нечем, предлагает дуэль. Зря он это сделал. Мы-то все равно победим, а вот его, судя по гневному рычанию прочих советников, свергнут не далее как через месяц...

По возвращении в Гайян мы станем свидетелями нападения эльфов. Верховные друиды в панике просят нас спасти семена священного дерева. Что ж, услуга за услугу. Но это еще не все! Пока нам благословляют водичку, мы должны убить принца-изгнанника Далаэна, пославшего войска в Гайян. Кстати, друиды еще скажут, что неугомонный покойный архимаг и тут наследил. И когда только успел...

Вы не против небольшого эльфийского геноцида? Тогда вперед — на север!

Эльфийское гостеприимство

Беру свои слова обратно — геноцид получится немалый. А еще утверждают, что эльфы — вымирающая раса. Принц Далаэн летает на здоровенном орле, и сперва его придется спешить, а потом уже бить всерьез. Прижатый к ногтю, Далаэн признается, что к нему приходила Тень и сулила непобедимость. В этом мы его уже разочаровали, но зачем Тень велела напасть на Гайян? Его мятежному высочеству, как оказалось, обещали Гайянские земли в полное владение, но смерть помешает ему завершить рассказ. Опять сплошные неясности.

Как только Далаэн испустит дух, все поплывет у нас перед глазами и появится... кто бы вы думали? Каарон! Ну, не совсем он. Бывший друг будет уговаривать нас присоединиться к его хозяину, но мы будем тверды как камень. Эх, яблочко от яблони... Сначала отец, теперь вот сын.

В наше отсутствие в Сильверфолле тоже не скучали. Сам король Эгрейда вместе с семьей намеревался прибыть в столицу, дабы поддержать подданных, но в пути его атаковали бандиты на летающем корабле. По словам единственного выжившего очевидца, лейтенанта Глардо, негодяи убили короля и умыкнули принцессу Илину вместе с короной Эгрейда. Интересно, что им больше нужно: принцесса или корона? Как бы то ни было, спасать надо всех. Иначе нашей многострадальной стране грозит гражданская война. Придется нанести визит некробандитам... Глардо как раз обещал дорогу выяснить.

На север

Кто бы мог подумать, что эдакий очаровательный шарик плюется всякими мерзкими троллями...

До Серебристого залива нас могут подбросить контрабандисты, или же мы можем добираться на своих двоих. Первый путь короче, второй безопаснее. Выбирайте. В городе нам нужно найти Сириаза Змееязыкого, он должен что-то знать. Кстати, к добру ли, к худу, но в отсутствие принцессы нас назначили регентом Эгрейда. За заслуги. Удовольствие сомнительное, но почетное.

Серебристый залив осаждает целая армия некромерзавцев. Их предводитель угрожает переломать нам пару конечностей, если мы не пожертвуем ему все наши пожитки. Разбежался... Лучше мы ему чего-нибудь переломаем.

Сириаз настороженно спрашивает, чего нам надо: механическую руку? Глаз? Или, может, реберный каркас? Спасибо, конечно, но мы пока своими обойдемся, природными. Поинтересуемся у него насчет принцессы. Сколько-сколько, он сказал, за информацию? Десять тысяч? Ну и хапуга. Но выхода-то нет, придется платить. Вот бы нам в дополнение к регентству еще и золота выдали соответственно рангу...

Принцессу вместе с короной уволокли аж в Уединение — на самый север, в родные земли некробандитов. А точнее, в некробандитский дирижабль. Чтобы попасть внутрь этого поистине гигантского корабля, придется с боем прорываться через лабораторию. Главная трудность в лаборатории — темнота кромешная. Ни видно не зги, но, к счастью, карта исправно указывает врагов.

Любезный какой, прямо Сахар Медович... Сейчас растаю.

В дирижабле нас ждет капитан Крайар. Он пригласит нас поучаствовать в весьма интересном эксперименте — не то чтобы особенно спрашивая нашего согласия. В самый интересный момент нас невежливо отвлекут... а когда мы разберемся с гигантским некробандитом, напарники уже будут поджаривать вежливому капитану пятки. Только не до смерти! Эта каналья еще не призналась, куда подевала ее высочество!

По уже сложившейся дурной привычке, Крайар помер, не договорив. Но из его ослабевших лапищ выпал обрывок карты — кладбище, могила некоего Изнахеля. Любители истории уже знают, что это прародитель расы некробандитов. Чтобы войти в его гробницу, нужна табличка, обретающаяся в гарнизоне неподалеку.

Войдя в гробницу, мы получим привет от Каарона. Ничего интересного, поэтому смело говорите посланнику: «Изыди!» Далеко тот, правда, не изойдет...

В конце концов мы обнаружим назойливого посланника (это оказался Изнахель собственной персоной), а рядом — объятую алым пламенем принцессу. Нам предложат сдаться. Даже дважды. Не поддавайтесь — разве можно верить тому, кто так с девушкой обходится? Ну вот, сначала на нас напала одурманенная принцесса, затем сам некромант. Толку с его хладного... духа — одни только полуистлевшие записки о каком-то Обществе Алого Рассвета. Из них мы узнаем, что тот, кто в древности создал Смертоносную Тень, не забыл и про способ ее уничтожения — Черный кристалл. А находится оный в герцогстве Стилайт, в руках потомков рыцаря, основавшего это государство столетия назад.

Среди вечных льдов

В Стилайте царит вечная зима. Неудивительно, что герцогиня Олиния пребывает в таком мрачном расположении духа. Ну, если быть точной, не только поэтому. Наши регалии производят на нее впечатления, и ее светлость, разоткровенничавшись, поведала, что ее единственный сын и наследник умирает от неизлечимой болезни — жить ему осталось несколько дней. Что до кристалла — ладно, так и быть, можем забирать, но только если спасем династию Стилайта от вымирания. Каково? Для этого нужно добыть незаконного отпрыска высокопоставленной фамилии, которому едва сравнялось два годика. Матушку бастарда ее милосердная светлость не так давно выставила из города, и бедняжку приютил отшельник Хоб.

Ну как же не ко времени вылезла Алинина чувствительная эльфийская натура!

Отшельник качает головой и советует спросить мать, где ее ребенок, — а вы думали, дитя на месте? Его похитили лозруны, ледяные феи, и утащили в свое логово. Убейте короля лозрунов — и вы удивитесь результату.

Отнесите Илио герцогине, и она скажет вам, где находится кристалл. Ну да, разумеется, не в замке. В родовой крипте Стилайтов, кишмя кишащей нежитью, ему намного безопаснее.

В гробнице мы познакомимся с самим Гароисом Стилайтским, основателем династии, — то есть с его духом, конечно. Умерший шесть сотен лет назад рыцарь, наплетя семь бочек арестантов, дарует нам разрешение взять его камень... но не успеем мы и шагу сделать к гробнице, как до нас докопается Каарон. Неймется ему. Впрочем, на этот раз нам есть чем ответить. Ткните в него кристаллом, и наш друг наконец очухается. Ненадолго, правда.

На сцене появляется новый игрок, Темный король. Насмешки мы пропустим мимо ушей, а вот с какой это радости Гароис говорит с ним как со старым знакомым? Да еще по имени называет. Похоже, в этом Обществе Алого Рассвета, их было трое — но третья, Лориза, не дожила до наших дней даже в виде призрака. Мило поболтав с приятелем, Гароис оглоушивает нас перспективой очередной авантюры. Вот уж всем заданиям задание: отправиться в город магии Блазис и сразиться там с богом разрушения в его глубинном королевстве. А почему не море осушить? И то проще будет...

По возвращении в Стилайт мы обнаруживаем, что на город напали друиды и зверолюди. Придется сходить на юг и убить их ручную зверюшку. И чего это им вздумалось атаковать Стилайт? Когда мы наконец выясняем «чего», оторопь берет: оказывается, тварюшка почувствовала проклятую Тень и пришла убить ее. Верховная четверка наперебой утверждает, что именно нашим телом завладела эта гадость. Хм, не знаю... Вроде никаких посторонних голосов в голове не шепчет. И вообще, у нас тут камень с этой Тенью...

Друиды, почесав в затылке, признают, что погорячились, и просят прощения. У герцогини просите, юмористы, вы ей полгосударства порушили.

Тайными тропами

Все ниточки ведут в Блазис, так что отправляемся туда. Но просто так в город не попадешь, кругаля мы дадим изрядного. В восточной горной гряде Стилайта есть проход — идем туда, поднимаемся на гору и ищем вход в подземный мир. Сразу же при входе к нам кидается гоблин Ксилипп и молит о помощи. На него напало с десяток тварей. Убьем их и попросим в качестве ответной услуги показать нам путь в подземное царство гномов — Корозиом. Ксилипп мнется, жмется, потом наконец выдает, что дорогу знает его брат Клирикс, но его скоро съедят, и вообще они оба в плену у подземных насекомых. А тут эти незнакомцы, то есть мы, так вовремя появились... Итог ясен. Мимоходом представившись, устремляемся братьям на выручку.

По-моему, тут не тролли, тут натуральная бомбежка была...

Клирикс не чает спастись — мечтающая им пообедать огромная личинка уже в пути. Но у нас в команде есть рыцарь Горт — он таких личинок каждый день на завтрак кушает... Бывшая личиночья закуска назначает нам встречу в гоблинской деревне Дрипп и убегает — интересно, как он намерен прорываться сквозь орды врагов? Нас он помочь, во всяком случае, не просил.

В Дриппе есть торговец, что совсем даже неплохо. Братцы-гоблины, посетовав на некоторых вконец спятивших авантюристов, тропку в гномье царство показали, но предупредили, что те спятили еще похлеще нашего и вообще уже не совсем гномы, а наполовину насекомые. Мутанты.

Гномы и правда какие-то неклассические, с крылышками, но вежливые: сперва спросили «куда прешь», потом уже бить начали. Сами виноваты. Дальше дорога прямая. Глядя на ослепительно-белую арку, я понадеялась было, что мы выйдем сейчас на свет дневной, но не тут-то было.

Итак, дворец Корозиома. Мы встретимся тут с еще одним старым знакомым — Зруулом, — причем во множественном числе. Так это имя, должность или просто тварь такая?.. Приготовьтесь к тяжелейшей схватке — гномов во дворце ошеломительное количество, и кусаются они исключительно больно. В конце концов, пробежав через множество залов и раздвижных дверей, мы оказываемся перед лицом Темного короля. Фи, ну и манерен же он... «Ты не пройдешь!» — не менее пафосно отвечаем мы, после чего злодей растворяется в портале, оставив нам стражу на память. После упокоения рыцарей тьмы прыгаем в портал.

«Вижу свет в конце тоннеля!» — «Не нервничай, это встречный идет...»

А я предупреждала — чтобы попасть в Блазис, крюк нужен изрядный... Да-да, именно там мы и оказываемся. Мрачноватое местечко этот остров — темно-алая земля, янтарное небо и реки лавы. Любопытно, тут всегда такая оптимистичная погодка или только в честь вторжения? Союзники, которых обещал собрать Чалнук, уже ждут нас неподалеку. Н-да, их количество не впечатляет... Сам город отчаянно напоминает наш родной Сильверфолл — только на лаве. И когда они успели эвакуировать всех жителей? Гномий король несомненно расположился в храме — месте сосредоточения силы стихий. Мы, правда, доберемся туда поздновато: гад ползучий уже успел призвать в храм своего повелителя — Ничто — и от полноты чувств лопнуть. Ну-ка, посмотрим, умеет ли этот бог умирать...

— Вы проявили себя настоящим героем, — скажет нам Чалнук. — Ваше величество...

Это интересно: после заключительного ролика можно начать игру заново — достаточно выбрать в главном меню своего упитанного, умудренного опытом персонажа и нажать «Старт». Нас тут же перенесут в лагерь беженцев, и история снова покатится по наезженной колее. Все навыки, вещи, уровень и даже напарники останутся с нами. И даже карта будет открыта — только пометки на ней пропадут.

Мимоходом...

Но и помимо главной сюжетной линии мы найдем чем себя развлечь в мире Нельве. Ведь есть еще изрядное количество вкусных и забавных дополнительных заданий. Порой они маячат прямо у нас под носом, а порой на них натыкаешься в самых неожиданных местах.

Лагерь беженцев

Троллина по имени Морка Добрая, похоже, слегка двинулась умом, своих не узнает и утверждает, что-де виновата во всех произошедших бедствиях и зомби ищут именно ее. Жалко беднягу... Пообещайте привести к ней некую Лиссэ, она поможет.

У входа в храм. За ним наш последний и решительный бой.

Когда к Морке вернется рассудок, троллина предложит стать вашей союзницей. Кстати, она целительница.

Торговец по имени Чалнук, ярый сторонник прогресса, обнаружил поблизости какой-то исключительный болотный газ, который он планирует использовать в качестве источника энергии. Нужно, вооружившись врученным насосом, отыскать три источника газа и собрать, так сказать, образцы. Ну и не дать окрестным тварям испортить хрупкое оборудование. В награду нам предлагают меч.

Это важно: это одно из многих заданий, где вам придется выбирать — либо природа, либо прогресс. Решение за вами.

После выполнения задания Чалнук предложит нам найти инженера, который построит в Сильверфолле порт для дирижаблей. А инженер-то, оказывается, ни много ни мало некробандит! И живет он в Тучедельской пустыне. С кем только не приходится объединяться ради торжества прогресса...

На востоке, где земля красна как кровь, покоятся кости древних животных — из них, по утверждению помощника кузнеца, получается неплохое оружие. Отчего бы не прогуляться, тем более что нам обещали пилотный экземпляр? За костями придется лезть в Тучедельскую шахту.

Местный страховой агент, гоблин с поэтичным именем Лилитип, потерял свой волшебный сундук. Без него он ну никак не может застраховать наше имущество. А страховка не помешала бы — тогда за определенную плату мы сможем получать у Лилитипа вещи, утерянные на месте смерти. И бегать не придется. Удобно, не правда ли?

Алхимик Клизьер (стыдно признаться, но мне это имечко здорово напоминает клистир) грозится сварить зелье, которое сделает нас твердыми, как скала. И столь же непрошибаемыми, надо полагать. Загвоздка одна — главный ингредиент. Пять яиц гигантского паука — ни больше, ни меньше. У самого же Клизьера паучьи логова разорять кишка тонка. Ну, почему бы и не познакомиться с местной фауной...

Ничего так собачонку друиды прикормили?

Это важно: здесь же, в лагере, есть мастер, который за деньги может вернуть вам неудачно вложенные очки навыков. Он отмечен на мини-карте лиловой точкой.

А вот и искомая Лиссэ, оказавшаяся местной целительницей. У нее тоже проблемы с ингредиентами. Раненые беженцы умирают от неизвестной болезни, а для приготовления целительного снадобья необходима шкура древесного дракона. Что нам тот дракон, когда тут люди и нелюди гибнут!.. Заодно Лиссэ согласится вернуть Морке рассудок, но только если мы найдем три красных гриба, растущих поблизости, на болоте.

Когда мы принесем нужную шкурку, целительница страшно обрадуется и попросит нас совершить еще одно доброе дело — найти на северо-востоке заплутавших в болотах горожан и привести их лагерь. Мы же не откажем соотечественникам в помощи? Нам еще и зелий выдадут.

Эльфийка Сальма (хм, не из Дикой ли она Лиги?) крайне обеспокоена тем, что охотники бездумно истребляют буйволов ради их рогов, совершенно не думая о равновесии в природе. Если вас тронула ее пламенная речь, сходите на восток, к границе с пустыней (нам все равно туда за древними костями тащиться, так какая разница?), и убедите истребителей буйволов поумерить пыл. Можно их и перебить, конечно, все зависит от того, какую линию вы изберете в разговоре. Учитывая то, что этих буйволов нам, путешествуя по пустыне, придется истреблять пачками, задание выглядит несколько странно.

Когда вы выполните требуемое, Сальма немедленно озадачит вас следующим квестом — найти шамана, который поможет восстановить Сильверфолл. Деревья, утверждает эльфийка, растут везде, где он ступает. Шаман обитает где-то в эльфийских топях, среди зверолюдей. Интересно, не пожелают ли его соплеменники закусить симпатичным путешественником?

Еще как пожелают, к слову. Но шаман отнесется к нам вполне дружелюбно. Естественно, специалист по городским паркам не захочет работать за так. Он предложит нам убить некробандитов, которые приплыли на пароходе и осквернили Алтарь земли. Кровожадный какой...

Тучедельская пустыня

На самой границе компания гоблинов решила устроить суд Линча своему соплеменнику Ратиксу — тот, оказывается, оборотень и попортил им весь урожай. Вам предлагается выступить в роли судьи. Но как только вы начнете выяснять обстоятельства дела подробнее, Ратикс превратится и вам придется его убить.

Опять воскрешаю Алину из мертвых. Такая могущественная волшебница, ну что ж ты так часто дохнешь-то...

Здесь же отыщется и инженер, к которому нас посылал Чалнук. Народный умелец Шарпитк взирает на непрошеного гостя с каким-то нездоровым интересом и, шипя, предлагает сделать нас быстрее. Очень любезно с его стороны, но мы, вообще-то, не за этим пришли. Для постройки порта дирижаблей Шарпитку нужен его механический слуга, а тот, как назло, сломался.

— Пять кусков тел гуманоидов, да-с, моя прелес-с-сть (простите, увлеклась, но уж больно сходная у этого типа манера разговаривать!)... И кусок металла — вон тот меч как раз сгодится...

Меч мы ему не отдадим — вот еще. Мало ли в мире металлических обрезков. Все требуемое легко выбивается из колесящих по окрестностям гоблинов.

Неподалеку от некробандита, в небольшой гавани, на пристани стоит гоблинка Дрил — первая из наших возможных напарников. Думаю, вы не удивитесь, если я скажу, что у нее проблемы: ей скоро нужно сдавать экзамен, и она не слишком уверена в своих силах. Вместо того чтобы мирно подзубрить теорию, зеленокожая хитрюга просит нас выкрасть у преподавателя билеты. Ох уж эти студенты... Чтобы добраться до билетов, надо попасть наверх, к фабрике роботов, а чтобы попасть наверх, придется лезть в канализацию. Выход из нее — в северо-западном углу карты. Побегать придется изрядно...

Здесь явно была вечеринка. Нас, правда, не приглашали.

В канализации города стоит некий археолог. Профессор послал его туда за черепом одного из основателей города — да вот незадача, в канализации много всяческого враждебного зверья, а сложить голову на алтарь науки просвещенный эльф пока не намерен. Поэтому он с радостью предлагает эту роль нам. Не впервой... Получив череп, археолог живо благодарит и допускает на радостях занятную оговорку. Гм. Либо археология изучает совсем не то, что я думала, либо кто-то что-то скрывает...

Гоблин Патудип на верхней пристани рассказывает нам о странных бандитах, которые беззастенчиво грабят караваны, но никогда никого не убивают. Что-то знакомое видится в этих принципах... Что ж, поищем этих оригиналов.

А вот, кстати, и они... Во главе с Таней Плейнель. Здравствуй, будущая компаньонка, ну и отвратительные же у тебя манеры. Милое создание предлагает нам пожертвовать свой скарб в пользу разорившихся оружейников, в противном случае угрожая сделать из нас решето. Нет, Таня, это совсем не весело, мы лучше устроим дуэль... Если вы лучник, будете драться с ней лично, если предпочитаете ближний бой — с ее другом по имени Большой Чарли, ну а ежели ваша стезя — магия, чародейка Этинсель с удовольствием окажет вам честь. После того как вы выиграете (а разве кто-то сомневался?), потребуйте от Тани распустить банду и присоединиться к вам.

Как только вы, жмурясь на ярком свете, вылезете из сточной ямы, к вам подойдет крысолов и предложит вернуться обратно и убить десяток крысогоблинов-оборотней — не бесплатно, разумеется. К сожалению, убитые до взятия задания не засчитываются. Этот квест вы можете выполнять до бесконечности — пока не кончатся крысогоблины или ваше терпение.

Вот такие у друидов ворота. Клыкастые.

Неподалеку обретается гоблинка-алхимик Гарильда. И что вы думаете? Она снова отправит нас в канализацию — но уже за красными грибами для зелья силы кролика... или хомячка, если вам угодно. Звучит сомнительно, но любопытство сильнее!

Еще одна гоблинка, Теусса, просит нас спасти ее караван с товарами — иначе ее бизнесу придет конец. Пожалеем даму? Проведите караван в Тучеделье, предварительно зачистив местность. В городе он не отвяжется, но не волнуйтесь, в канализацию следом за вами не полезет — и на том спасибо.

Гоблин Паникс, простите за каламбур, в панике. Давеча во время вечеринки в таверну ворвались бандиты и стащили у него обручальные кольца. Паникс жутко боится, как бы об этом не прознала его невеста — ведь тогда разъяренная девица разорвет помолвку. И да, вы угадали — бандиты тоже прячутся в канализации! Как там все это зверье еще локтями не сталкивается...

Чопит жалуется, что его рабочие маленько спятили — бормочут что-то невразумительное и отлынивают от дела. Ему, большому боссу, не с руки выяснять, что там с ними стряслось, поэтому он готов заплатить нам за психологическую консультацию. Рабочие, к счастью, расположились неподалеку. Отентип доверительно расскажет нам, что да, конечно, им плохо платят и с ними плохо обращаются, но это ерунда, они привычные, зато тут недавно проходил друид... Здесь, друзья, нам снова придется выбирать: природа или прогресс. Нет верного или неверного решения, есть только ваша воля. Убьем друида, смущающего неокрепшие умы рабочих, или примем его сторону и закроем фабрику? Чтобы попасть к друиду, нужно открыть ворота в нижнем городе — как раз около них стоит Бирнард, предводитель восстания, — или подняться по лестнице около шахты.

Мангровые топи

Говорят, что земля плоская... Не хотите ли взглянуть с края мира?

Данселам, подозрительного вида исследователь (больше всего он смахивает на бандита, но уж ладно), просит нас выручить нанятого им картографа, который по дурости угодил к мандрагоровым феям. Взамен он предлагает к нам присоединиться, похваляясь тем, какой он прекрасный боец. Тело картографа лежит неподалеку — им уже немножко закусили... Но Данселама это совершенно не смутит.

В эльфийской деревне нам тоже найдется чем заняться. Элона жалуется, что ее личный алтарь тоже осквернили и используют в качестве склада — коробки, видите ли, набросали. В общем, если мы хотим, чтобы строительный камень нам в город таскали элементали, извольте проучить святотатцев. Нет, убивать необязательно, достаточно порушить все коробки.

Нургол, эльф с весьма прогрессивными взглядами, сообщит нам, что заказал сборно-разборную лодку для путешествия через топи, уж очень ему хочется выбраться из этой замшелой, погрязшей в... Гм. Однако курьер что-то подзадержался. Не будем ли мы столь любезны проверить, куда он запропастился? Ну и заодно доставить заказ.

Курьер, как ни странно, жив и даже требует с нас расписку. Обрадуйте его тем, что если он прямо сейчас отдаст нам посылку, может возвращаться в Тучеделье. Перспектива сия так его обрадует, что посылку он отдаст. Но расписаться в получении все равно придется. Нургол же встретит нас с распростертыми объятьями и тут же недоуменно уткнется в инструкцию. На гоблинском, хи-хи...

Верхнее Тучеделье

Тролль Брок, продемонстрировав нам большую циркулярную пилу, сообщает, что займется поставками дерева для восстановления Сильверфолла, если мы обещаем разобраться со зверолюдьми, которым это может не понравиться. По возвращении нас ждет новое задание — Брок обещает обеспечить также и поставки руды в наш родной город, если мы уберем с его дороги конкурента. Нет, не убьем, упаси боги, всего лишь немножко разорим... Охранники и склад находятся здесь же, в верхнем городе, — ищите красные точки на карте.

Гоблинка Разия пожалуется, что какие-то террористы нынешней ночью собираются разрушить ее кузницу на юго-востоке нижнего города. Поможем хрупкой и беспомощной даме? Террористы оказались «зеленой» ориентации и намерены разрушить кузницу во имя природы. Можете им посодействовать, если вы сочувствуете их делу... Иначе — бейте.

Разрушенный Сильверфолл

А эта железная посудина принадлежит местным некромантам.

Жрец, стоящий рядом с храмом, сообщит нам, что украден священный магический камень. Без него гигантский водопад может смыть Сильверфолл с лица земли. Мы же этого не хотим, правда? Придется отправляться в эльфийские леса. Воры живут не тужат в лагере мятежного принца Далаэна.

Член городской стражи расскажет о нехватке людей и посоветует обратиться к наемникам в окрестностях Гайяна. И чем, хотелось бы знать, мы им будем платить? Но попытка не пытка... Хотя сперва еще придется доказать кандидатам в столичную стражу, что мы не лыком шиты.

Старую знакомую Лиссэ беспокоит то, что многие жители отравились водой. Излечить их может только вытяжка из ядовитой железы ургулнов — а твари эти водятся аккурат около Гайяна. Нам же все равно там стражников нанимать, верно?

Еще один Зевака пожалуется, что городу просто необходим кузнец, и если хотите, это должен быть Локе Айрон из гаваней на северном побережье Серебристого залива. Ярому искателю приключений семь верст не крюк, не так ли? Кузнецу в качестве аванса нужны увесистые аргументы — в лице десяти черепов некробандитов. Без проблем. Этой нечисти в округе столько, что их черепа мы можем мешками таскать — все равно без дела валяются.

Охотник, стоящий недалеко от Чалнука, предлагает награду за убийство зверолюдей. Деньги лишними не бывают, если вам зверюшек не особенно жалко. Еще один бесконечный квест.

Гайян

Еще один охотник предлагает награду за гигантских орлов. Ну, этого добра в окрестностях навалом. Сдавайте ему добычу, пока не надоест.

В кустах прячется Портиз. Он напился пьян, как павиан, и ничего не помнит из вчерашнего вечера. Очухался голым на улице. Поможем оказавшему в пикантной ситуации гоблину? После того как мы принесем ему одежду, Портиз выразит желание присоединиться к отряду. Выбор за вами, но за какими кошками нам пьяный лучник?

Алхимик Сормир просит пять рун зверолюдей-шаманов, а в награду сулит зелье, повышающее наш IQ. Серьезно, он так и сказал. Шаманов в заброшенной шахте завались — настреляете мигом. Вот только Сормир не так прост, как кажется...

Лес

У границы мы натыкаемся на юную эльфийку Алину (кстати, познакомьтесь, еще одна наша будущая компаньонка), преследуемую монстрами. Выручим бедняжку, она так просит, что невозможно устоять!.. Расправившись с преследователями, мы узнаем, что Алина буквально сбежала из-под венца. Деспотичный отец хотел выдать ее за старика. Каков мерзавец, а?

Серебристый залив

Около ворот стоит очередной охотник и предлагает денег. На сей раз — за некромозги. Своих, наверное, не хватает...

Ученый тролль Ярнак исследует культы примитивных народов. В частности, его интересуют статуи големов стихий. К нашему несчастью, эти статуи разбросаны по всему миру, так что запаситесь терпением.

Здесь же мы натыкаемся на еще одного нашего возможного компаньона. Горт разыскивает некоего некробандита, который использует некое изобретение не по назначению... Н-да, список особых примет не впечатляет. Чуть помявшись, тролль сообщает, что речь идет о необыкновенно эффективной сыворотке-противоядии. Хитрый некробандит же использует ее в качестве формалина в своих отвратительных экспериментах, чего Горт, согласно этике ордена механических рыцарей, никак не может допустить. Изобретения должны служить на благо человечеству! Как выглядит негодяй, тролль не знает и просит найти того, кто может раздобыть для нас эту информацию. Что ж, если вы продвигаетесь по сюжету, то уже должны знать одного такого умника. За две тысячи золотых Сириаз сообщит нам точный адрес горе-изобретателя.

Это что, местная доска объявлений?

Наша дружная бабская кома... то есть женский коллектив!

Герцогство Стилайт

В городе бродит парень по имени Феро, безнадежно влюбленный в герцогиню. Он совсем съехал с катушек от любви и просит нас принести ему какую-нибудь вещь, принадлежащую предмету обожания, — ну хоть надушенный платочек. Поможем несчастному фетишисту?

Еще один охотник предлагает награду за пять ледяных элементалей. Если вам еще не надоело бегать за всякими тварями, сходите.

Задания компаньонов

Дрил. Когда вы будете в Серебристом заливе, гоблинка расскажет, что она местная уроженка и что у нее здесь родня. Было бы неплохо с ними повидаться... Мы прибудем как раз вовремя, чтобы разогнать некробандитов, атакующих фабрику, и стать свидетелем трогательного воссоединения семьи.

Таня. Когда вы попадете на кладбище у гробницы Изнахеля, Таня поведает, что здесь похоронен ее отец (и что ему делать так далеко от родины?). Предложите девушке навестить могилу. Там вы найдете призрак ее отца и узнаете одну неприятную семейную тайну.

Лорд Горт и Алина никаких заданий, по всей видимости, не дают, но с одним из них — в зависимости от пола вашего персонажа — можно завести небольшую интрижку.

Летописи Нельве

С древнейших времен обитатели Нельве практиковали магию. Элементалисты, боевые маги и некроманты научились вытягивать из мироздания силу, которая позволяла им изменять окружающее по своему желанию. В их представлении четыре основополагающих стихии стали четырьмя драконами: Аэфис, король воздуха, ему подчиняются сильфы; Фраккир, султан вулканического дворца, в котором обитают саламандры; Элуг, повелитель морских глубин и единственный возлюбленный сирен; и Тогон, император титанов, живущих в недрах земли. Вместе они создали мир и существ, которые его населяют. По легенде, гоблины, с их склонностью к работе с металлом, произошли от Фраккира; люди, податливые и гибкие, как глина, стали детьми Тогона. Аэфис считается прародителем быстроногих эльфов, тогда как серокожие тролли вышли из глубин созданных Элугом озер.

У каждой расы, каждой страны и даже у некоторых городов есть свои пантеоны богов и покровительствующих святых, порой достаточно многочисленные (например, воинственные тролли Тучеделья регулярно канонизируют погибших героев тридцати лет и старше), но никому из них не ведомо всеобъемлющее величие Четырех Драконов.

Когда-то в каждом городе был храм элементалистов, где не только поклонялись четверым, но и учили магии способных к ней. Наиболее одаренные эльфы становились элементалистами, магической элитой Нельве. Но теперь осталось только два храма элементалистов: в Сильверфолле, столице королевства Эгрейд, и в волшебном городе Блазис, что на вулканическом острове Фордж.

Со временем людские технологии совершенствовались, и в распоряжении крестьян оказывались все более мощные и полезные изобретения. Паровой котел, разработанный гоблинами, точнее мастером-ремесленником Оплимусом, в 585 году Эры Магмы, положил начало промышленной революции и заодно новой форме крепостного права.

Не то по политическим причинам, не то из-за недостатка ресурсов не все народы Нельве достигли одинакового уровня развития. Некоторые — прогрессивные лоббисты именуют их «ретроградами» — высказались в защиту древних традиций. По мере развития общество частенько начинает уделять религии все меньше влияния, так что неудивительно, что именно священнослужители наиболее яро выступили против научно-технического прогресса и даже против науки вообще.

В 658 году второй Эры Магмы возникло террористическое движение Идущих Путем Природы, основанное просвещенным эльфом по имени Фалаэль Пророк, который утверждал, что на него возложена некая божественная миссия. Сторонники этого движения не замедлили отыскаться по всему Нельве. Сжигая угольные склады и убивая промышленных магнатов, они за несколько лет образовали целую нацию ненавистников прогресса. В 672 году, в союзе со зверолюдьми, Фалаэль основал на развалинах герцогства Стилайт так называемую Дикую Лигу, на территории которой правят бал законы природы. Под предводительством друидов жители Лиги, обожествляя природу, поклоняются Лесной Матери, также именуемой рогатой девой или девой лесов.

Бестиарий

Всяческого зверья в Silverfall — видимо-невидимо: от глупых и неповоротливых троллей-зомби до таинственных ледяных фей лозрунов. Однако же на некоторых особо выразительных субъектах стоит остановиться подробнее.

Арахноиды. Шесть футов дерева и стали. Вершина гоблинской научной мысли, арахноид просто создан для битвы. Спереди у него две острейших косы, а в том месте, где у нормального паука голова, — крутящиеся зазубренные диски. Управлять этой штукой нелегко, но врагов она просто на ленточки режет.

Ургулны. Обычно их называют «водяными драконами». Это крупные существа с драконьими крыльями; удар их хвоста с длинным шипом на конце еще не всякий щит или оружие выдержит. Зубастая пасть тоже весьма выразительна.

Некропушки. Представьте себе человекоподобное существо, из живота которого торчит пушка. Жуткое зрелище...

Смеющиеся гоблины. Это еще гоблин или уже машина? Своеобразное чудовище Франкенштейна, собранное из останков представителей более крупных рас, но с металлическими сочленениями. С какого перепугу этой твари так весело, мне выяснить не удалось.

Мандрагоровые феи. Ну или гниющие сирены, кому как больше нравится. У этих плотоядных милашек на уме только одно — еда, а едой они считают все, что живет и дышит. Их прожорливость стала притчей во языцех, и даже храбрейшие из воинов говорят о них с содроганием. Обитают феи преимущественно в болотистых местах с влажным климатом.

Темные эльфы. Вообще-то, эльфы — защитники природы, натуры тонкие и чувствительные. Но некоторые из них пожелали свернуть с проторенного пути, отринули древние обычаи и даже внешне достаточно сильно изменились. Ну и агрессивность у них тоже повысилась.

Зверолюди. Эти «дети природы» расселились по долинам и лесам Нельве и нашли общий язык со всяческим зверьем. Учение их шаманов призывает к вегетарианству. Ярость зверолюдей направлена по большей части на приверженцев технологического пути развития.

Горячие клавиши

Считаю своим долгом перечислить их, однако же у меня они отчего-то срабатывали не все. Итак...

I — открывает инвентарь.

С — открыть окно персонажа.

Q — открыть журнал заданий.

S — открыть окно навыков.

M — открыть карту мира.

F5 — передать лечебное зелье первому компаньону.

F6 — передать лечебное зелье второму компаньону.

F7 — передать зелье силы первому компаньону.

F8 — передать зелье силы второму компаньону.

9 — выпить лечебное зелье.

0 — выпить зелье силы.

Клавиши 1, 2, 3 и 4, 5, 6, 7, 8 отведены под быстрый доступ к боевым и магическим навыкам, соответственно.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.8
проголосовало человек: 120
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования