ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ Ѕ”ƒ”ў≈√ќ

јвтор материала:
“имур ’орев
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є1 (86) €нварь 2009
вид дл€ печати

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

∆анр:
–азработчик:
Codemasters Studios
»здатель:
Codemasters
¬ –оссии:
Ќовый ƒиск
јдрес в сети:

ƒата выхода: 2009 год


»стори€ эта началась в незапам€тные времена, когда вышла легендарна€ в своем жанре игра — Operation Flashpoint: Cold War Crisis. «авод€ разговор о пор€дком подзадержавшейс€ второй части серии, давайте дл€ начала вспомним, чем же прославилось творение чешской студии Bohemia Interactive.

Ќа сопках  олгуева

ћарт 2001 года. ¬ыходит демоверси€ загадочного боевика Operation Flashpoint. ƒо релиза еще три мес€ца, но ценители боевого жанра уже поражены в самое сердце — они бурно обмениваютс€ впечатлени€ми и клепают самодельные миссии. Ёто был, в общем, нехитрый рассказ об американском гарнизоне, который отправилс€ на рутинное задание и внезапно столкнулс€ с мощью советской армии, сражающейс€ за взбунтовавшегос€ генерала. Ќо на фоне других военных «стрел€лок», разделенных на уровни и наполненных скриптовыми врагами, OFP стал насто€щим прорывом — благодар€ реалистичности, документальному стилю, огромным цельным островам и морю возможностей. —оздатели боевого обучающего симул€тора VBS1 (Virtual Battlespace One) привыкли к серьезному подходу! ≈ще нигде игрок не мог побегать в составе отр€да, покататьс€ на автомобил€х, танках, вертолетах, а потом и покомандовать одиннадцатью удивительно толковыми компьютерными бойцами. ѕриходилось быть осторожным — безвременно оборвать миссию могла единственна€ прилетевша€ неизвестно откуда пул€, а пр€тки по кустам от грохочущих советских танков оказались неожиданно атмосферным элементом игры.

ј на островах пели птицы и ночами стрекотали кузнечики, шумели дожди и вечерами удивл€ли красивейшие закаты. Ћишь где-то вдалеке слышалс€ шум раскручивающихс€ лопастей ћи-24 — звуки, обещающие большие непри€тности всем, кто не успел добежать до «зеленки».

OFP2 стала полноценным подарком всему игровому сообществу. ќценили ее по достоинству и в –оссии.  онечно, «махрова€ антисоветчина», но разработчики — чешские военные, их можно пон€ть. ћощнейший редактор миссий продлил жизнь игре на много лет: сейчас уже никто не возьметс€ точно подсчитать количество тотальных конверсий, любительских миссий, добавочной техники и оружи€. —обственно, и Bohemia Interactive не оставалась в стороне — добрых три года разработчики обновл€ли, расшир€ли и исправл€ли игру, а в 2002 году студи€ выпустила очень удачное дополнение Resistance с новой сюжетной линией и улучшенной графикой.

ѕервый анонс OFP2 прозвучал в 2003 году, но потом между Bohemia Interactive и Codemasters пробежала черна€ кошка. Ѕританский издатель заполучил нескольких разработчиков и права на торговую марку, и продолжение серии «раздвоилось» на официальное и неофициальное. „ешские разработчики в 2006 году выпустили Armed Assault («игра от создателей», «духовный наследник»), а от Codemasters много лет не было ни слуху, ни духу — лишь «затычка» на официальном сайте туманно намекала на продолжение. ћногие даже усомнились в том, что Operation Flashpoint 2 вообще когда-нибудь состоитс€.

—осто€лс€. Ќе прошло и семи лет.

“аинственный остров

»нтересно наблюдать, как преподнос€т раздвоившуюс€ серию разработчики. Bohemia Interactive в ArmA решила перенести действие в современность и повторить старый рецепт: мы в роли американского солдата отбрасываем агрессора (по странному стечению обсто€тельств у «плохих парней» российское оружие, техника и форма, а на «злом» острове господствует €вно советска€ архитектура). ѕравда, сюжет при этом изр€дно провис и потер€л в масштабности. ¬ нем не осталось атмосферности Operation Flashpoint, где американские курсанты вслух размышл€ли, не начинаетс€ ли “реть€ мирова€.

Codemasters тоже перенесли действие в современный мир, но тщательнее проработали сюжетную линию, да еще и обосновали ее экономически. ƒействие Operation Flashpoint 2 происходит где-то на ƒальнем ¬остоке, в окрестност€х —ахалина, где на вымышленном острове —кира внезапно обнаружились крупнейшие в мире запасы нефти. ¬о врем€ ¬торой мировой этот самый остров, можно сказать, «ходил по рукам». —начала его отвоевала у  ита€ япони€, а потом остров освободила  расна€ арми€ и здесь же решила зазимовать. Ќо нефть есть нефть — это отличный повод вспомнить об «исконных земл€х». —казано — сделано: некий китайский генерал, гор€ча€ голова, без вс€кой санкции  ѕ  (этакий азиатский вариант јлексе€ √убы) переправл€етс€ через пролив и прописывает немногочисленному российскому гарнизону дроздов по первое число. «ѕонимаете? “еперь русские за нас», — подмигивают разработчики.

ѕеред вами остров  иска. –азработчики выдернули его из јлеутской гр€ды, разместили у берегов —ахалина и назвали «—кира».

ѕон€тно, что «непокорность» китайского генерала лишь фикци€, подстраховка властей  ита€ на случай, если авантюра с захватом острова не удастс€. ¬ любом случае –осси€ терпит поражение, остров топчут воины Ќародно-освободительной армии, и тут бы и сказочке конец, если бы в дело не вмешались части американских военных сил, расположенные совсем р€дышком, на ќкинаве.

–азработчики особенно упирают на то, что сюжет будет подаватьс€ в стиле документалистики — он уподобитс€ реальным репортажам из зон боевых действий. ѕока неизвестно, как именно храбрые американцы одолеют захватчиков и спасут наши села и веси. Ќо, в целом, зав€зка сюжета продумана неплохо: местоположение острова — лучше не придумать, обоснование вторжени€ — логичное, и скопление на крохотном островке трех мощных армий тоже вполне объ€снимо.


Ќа крохотном островке? ¬ общем, да, —кира — не слишком обширный кусочек суши.  онечно, он во много раз больше, чем острова из первой части игры: там были дес€тки квадратных километров, а здесь — аж двести двадцать. Ќо на острове —арани из Armed Assault площадь суши была почти в два раза больше — четыреста квадратных километров.

 онечно, не только размер имеет значение. Ќа —кире будут и леса, и болота, и пл€жи, и скалистые горы, и вулкан. –азработчики здорово сэкономили на дизайне, так как —кира географически очень точно воспроизводит реально существующий остров  иска из јлеутской гр€ды, что р€дом с јл€ской. ѕожалуй, единственное, что разработчики добавили от себ€, — это российские города и деревни, которых на реальных јлеутах, пон€тное дело, быть не может.

√онки на танках

ѕоскольку оригинальный графический движок Real Virtuality со своими достоинствами и недостатками осталс€ у Bohemia Interactive, разработчики Operation Flashpoint 2 приделали к игре собственную разработку EGO. ќна до этого использовалась только в гонках Colin McRae: DiRT и Race Driver: GRID.

¬ результате игра стала куда больше похожа на классические боевые серии Call of Duty и Battlefield. ѕервое, что бросаетс€ в глаза, — интерфейс: оружие уже не болтаетс€ при движении где-то внизу, а прилеплено, согласно канонам жанра, к правому нижнему углу экрана. »гра приобрела привычный «домашний» вид, свойственный кроссплатформенным боевикам.

¬ хорошую погоду пейзаж просматриваетс€ на тридцать п€ть километров. Ёто означает, что с одного берега острова можно будет увидеть другой.

“ехнологически Operation Flashpoint 2 — хороший, добротный прогресс по сравнению с первой частью. –азработчики пошли по пути первой части, сделав ставку не на €ркую эффектную графику, а на реалистичность и «репортажность» картинки. ћногокилометровые пейзажи огромного острова, радиус обзора в тридцать п€ть километров — это уже достижение, и здесь куда важнее плавна€ работа движка. ƒа и приставки не дадут особенно разгул€тьс€.

ѕервые видеоролики (в том числе знаменита€ сценка с взрывающимс€ танком) €вно пререндерены. «еленые «рекламные» картинки, очевидно, представл€ют собой просто вольные вариации художников на заданную тему. Ќасто€ща€ игрова€ графика, которую разработчики показали на «»громире», намного скромнее, и, к счастью, в ней нет такого изобили€ зеленого цвета.

ѕеред нами не революци€ в качестве, а нормальный прогресс. ”лучшени€, по большей части, в мелочах. “ехника небогата треугольниками, но хорошо анимирована — от подвески до самого последнего люка. ѕравда, посадку и высадку солдат в танки нам не показали, что наводит на подозрени€. Ќаклон€ющийс€ винт у лет€щего вертолета может заранее выдать наблюдателю маневр и помочь этим самым в бою. —трел€ющие танки не только дым€т, но и поднимают кучу пыли.

” игровой техники анимировано все, что можно сдвинуть, открыть или закрыть, — а по подвескам можно распознать тип вооружени€.

¬ообще, в Operation Flashpoint 2 эффектам частиц уделено очень большое внимание. “ехника поднимала пыль еще в первой части игры, но в процессе разработки продолжени€ компанию консультировали два американских ветерана, служивших в јфганистане и »раке, — и они подробно рассказали все про пыль и дым, сопровождающую военные действи€. ѕо словам одного из них, видимость на поле бо€ настолько плоха, что врага за полгода службы он замечал всего дважды. ¬о всех остальных случа€х он стрел€л на вспышку в окне, на шевеление в кустах... ¬ общем, это вполне в духе OFP, где тоже было невредно дать пару профилактических очередей в подозрительные места, но не переборщат ли с пылюкой разработчики, поддавшись оба€нию ветеранских рассказов? ¬ конце концов, јфганистан вообще пыльное место, а на ƒальнем ¬остоке и дождики случаютс€, и снег, и бездорожье... ¬прочем, не забыта и гр€зь: пачкатьс€ в ней будут и солдаты, и танки, хот€ не€сно пока, будет ли она налипать на ходу, мен€€ внешний вид бойцов и техники пр€мо во врем€ сражени€. ¬р€д ли разработчики на это пойдут, но было бы неплохо видеть зал€панные гр€зью физиономии сослуживцев после разорвавшейс€ неподалеку мины.

¬рага не видно, но мы храбро идем вперед! ѕока неизвестно, как в точности будет реализовано управление отр€дом. ¬р€д ли можно сделать его лучше, чем в первой части игры.

—ами лица солдат станут намного разнообразнее: нас увер€ют даже, что напарников можно будет узнавать в лицо. ¬ Operation Flashpoint тоже была така€ возможность, но даже там проще было ориентироватьс€ по оружию, которое держит боец, или по отличи€м в униформе. ¬ самом деле, не будет же командир посреди сражени€ ползать от одного солдата к другому и вгл€дыватьс€ в их добрые, чуть усталые глаза? ѕроще выбрать нужных бойцов цифрами через командирский интерфейс и отправить в бой. ѕравда, как это будет реализовано в игре, пока неизвестно (в OFP интерфейс был основан на цифрах и гор€чих клавишах — он был исключительно удачен, а вот в ArmA чешские разработчики гор€чие клавиши зачем-то убрали, чем изр€дно огорчили бывалых командиров).

’од€т смутные разговоры и о том, что каждый солдат будет обладать собственной индивидуальностью, не свод€щейс€ исключительно к уровню боевого мастерства. ѕару раз упоминалась даже возможность дл€ »»-бойца отказатьс€ выполн€ть приказ игрока. Ќо € бы не стал слишком серьезно относитьс€ к таким за€влени€м: «индивидуальность», скорее всего, будет про€вл€тьс€ в скриптовых разговорах, а «нарушение приказа» может стать разве что игровым ограничителем, не позвол€ющим увести свой отр€д слишком далеко от того места, где ему полагаетс€ быть.

—олдаты могут мен€ть не только оружие, но и элементы снар€жени€, — и все изменени€ будут отображатьс€ на модели.

јнимаци€ солдат — отдельна€ гордость разработчиков.  ак и в OFP, она сделана средствами захвата движени€. ѕроработаны не только обычные действи€, но и преодоление невысоких преп€тствий. ќказавшись перед закрытой дверью, солдат лихо выбьет ее ногой. —охранилс€ строгий подход к анимации оружи€ (оно здесь, кстати, тоже скромно по количеству треугольников). ¬о-первых, все оружие и снар€жение теперь буквально висит на модели солдата. ¬о-вторых, стрельба часто предвар€етс€ сравнительно долгой анимацией: например, чтобы выстрелить из зенитного комплекса FGM148 Javelin, нужно присесть на колено и в несколько движений собрать комплекс из трех частей, а потом еще и включить.

„то же будет с техникой — просто страшно представить. ’от€... вр€д ли ее сильно усложн€т, ведь прелесть первой части была в гибкости интерфейса танков и вертолетов. ћожно было сесть в танк одному, чтобы в меру сил рулить и стрел€ть. ј можно было посадить в танк целую команду и просто отдавать приказы водителю-механику или стрелку.

ѕравила игры

ќстров —кира — вещь в себе. Ќа нем идет война за ресурсы, а он знай себе тихо разрушаетс€. ¬ первой части OFP чешские разработчики подошли оригинально к вопросу разрушени€ техники и домов: поскольку в 2001 году у компьютеров не было мощностей дл€ приличного отображени€ разлетающихс€ на куски домов и подброшенных взрывом танковых башен, «сломанные» модели просто искажались случайным образом, а текстуры становились «сгоревшими». ¬ыгл€дели изм€тые вертолеты и скособоченные дома порой смешно, но, как правило, вполне достоверно.

 артинка радует глаз во всем, кроме, пожалуй, дыма от взрывов и пожаров — вид у него по-прежнему довольно искусственный.

Ќадо сказать, в 2008 году врем€ дл€ натуральных взрывов тоже еще не пришло. Codemasters подошли к вопросу разрушени€ более традиционно: модели техники и зданий не искажаютс€, а просто замен€ютс€ на «сломанные». ѕри этом дома разрушаютс€ в несколько приемов, то есть дл€ каждого из них существует несколько моделей — «целый» и несколько вариантов разрушенных, вплоть до фундамента. Ёто правило действует в отношении деревенских избушек. ќкажутс€ ли «неу€звимыми» многоэтажные здани€? ƒа и будут ли они вообще на острове? Ётого мы пока не знаем. ¬прочем, при желании и крупный дом можно разрушить, прикрыв смену моделей клубами пыли, как это сделали чешские разработчики в ArmA.

ќднажды по€вившиес€ «шрамы войны» останутс€ на острове насовсем. »грок поневоле вспомнит уже пройденные миссии, оказавшись р€дом с деревушкой, собственноручно снесенной с лица земли, или увидев знакомые силуэты подбитых танков. Ёто правильно, и это атмосферно. ” принципа «единства действи€» будут и игровые последстви€. –азработчики привод€т пример: есть мост. ≈го можно уничтожить, чтобы получить в миссии тактическое преимущество. Ќо потом разрушенный мост может уже нам помешать в наступлении. ¬ыбор — за игроком.

Ћюбые развалины, люба€ разбита€ техника может стать подмогой или помехой в бою. я не говорю о легковушках OFP и велосипедах Resistance — вопросы угона гражданской техники пока остаютс€ секретом разработчиков. ”крытием в перестрелке может стать любой пригорок, камень и куча железа. Ёто знает и искусственный интеллект, обученный самосто€тельно отыскивать дл€ себ€ безопасные места. “ак было, так будет. —реди обещаний разработчиков — чрезвычайно детализированный ландшафт. ¬ привезенной на «»громир» миссии, правда, окружающа€ среда была не слишком богата на детали. Ќо альфа есть альфа — строго придиратьс€ ней нет смысла.

÷енителей реализма снова огорчит отсутствие воронок от взрывов и невозможность окопатьс€ перед боем. “ут ничего не поделаешь — компьютеры и консоли еще не доросли до изменени€ ландшафта в реальном времени. Ќе ожидаетс€ и артиллерии — ни пушек, ни даже самого завал€щего миномета. «ато правила игры в некоторых мисси€х помен€ютс€ из-за тепловизоров, которые позвол€т заметить засевшего в кустах врага.  ак можно при желании реализовать интересный игровой процесс при помощи таких устройств, мы все помним по Call of Duty 4.

¬ойна в детал€х

–азработчики секретничают по поводу подробностей игрового процесса, типов миссий и правил ведени€ бо€. Ћишь по косвенным оговоркам можно сделать некоторые выводы об игре. ќружие будет подвержено загр€знению, и, скорее всего, гр€зный или поврежденный автомат начнет отказывать в самый неподход€щий момент. Ёто, в общем, не больша€ проблема, так как помен€ть дефектный ствол на поле бо€ всегда можно на другой. ¬сего в игре 70 разновидностей оружи€ и 50 типов техники — будут китайские и российские образцы, но больше всего, конечно, американских.

ќдной из первых миссий станет высадка на берега —киры на бронированных амфиби€х. Ќичем хорошим она, €сное дело, не закончитс€.

»нтересной деталью стала помощь «высших сил». ≈сли игрок, к примеру, всерьез завалил миссию, не смог вз€ть деревушку, но сам при этом осталс€ в живых, сюжет спасаетс€ дешево и сердито: бомбовым ударом по этой самой деревушке. Ќет населенного пункта — нет и проблемы.

ѕогода будет мен€тьс€ динамически — это вполне ожидаемо и в традици€х OFP. Ѕудут, конечно же, ночные миссии со своими тонкост€ми: ночь идеально подходит дл€ скрытной разведки, но шум и вспышки выстрелов демаскируют нас — туда, где «засветилс€» игрок, очень быстро отправ€тс€ враги. ¬ игре будут ключевые точки, в которых в дело вступ€т сюжетные скрипты (например, наш отр€д берет холм, но танк неизбежно подрываетс€ на мине). ќднако в целом у нас будет свобода в выборе способа решени€ боевой задачи.

Ќапарники общаютс€ между собой все теми же отрывистыми фразами («¬раг. ѕулеметчик. 200 метров. 11 часов») и действуют в меру своего разумени€. √ибкий и мощный »» — важнейша€ составл€юща€ часть успеха первой части игры.   сожалению, оценить его возможности в OFP2 мы пока не можем, но разработчики уже намекают на то, что смерть командира вражеского отр€да снизит боевой дух и эффективность подразделени€. ≈сли же кому-то не очень понравитс€ вольнодумный образ мыслей компьютерных напарников, к его услугам — многопользовательский режим. ¬ компьютерной версии сразитьс€ на одном поле бо€ смогут тридцать два игрока — и сами по себе, и в роли командиров отр€дов с семью компьютерными напарниками.


***

¬ыход игры назначен на 2009 год. ќдно врем€ ожидалось, что игра выйдет весной, но вр€д ли это случитс€: суд€ по скупости разработчиков на игровые материалы, работы над Operation Flashpoint 2 осталось еще минимум на год. ќчевидно, что игра будет конкурировать прежде всего с ArmA 2 — втора€ часть неофициального продолжени€ OFP должна выйти в 2009 году. Ќеизвестно, какой проект выйдет раньше, но €сно, что у каждого из них будут свои особенности.

Ќе будем пока гадать, у какой игры больше шансов на успех. „ем больше «флэшпойнтов», тем лучше!

ћы надеемс€

–азработчики €вно нацелены на проект высшего класса — они тщательно подход€т к вопросу моделировани€ оружи€ и техники, старательно снимают движени€ с ветеранов ближневосточных конфликтов и без ложной скромности хвастаютс€ атмосферными графическими детал€ми.

Ќовые игровые элементы — авиаудары и сражени€ с использованием тепловизоров — добав€т возможностей в игровой процесс. ћногоплатформенный проект означает тщательное слежение за качеством продукта и скромные требовани€ к «железу».

 расивый и обширный остров вместе с толковым продуманным сюжетом вполне могут зат€нуть игроков, соскучившихс€ по «насто€щему Operation Flashpoint».

ћы сомневаемс€

ћожно ли сделать Operation Flashpoint, если вы не чешска€ студи€ Bohemia? ¬от в чем вопрос. Ќесмотр€ на то, что в команде разработчиков замечены бывшие сотрудники пражской студии, их усилий может оказатьс€ недостаточно дл€ возрождени€ духа первой части.

Ќеизвестность в отношении искусственного интеллекта настораживает, а упрощение интерфейса просто-таки пугает. Ќе получитс€ ли так, что под известной вывеской нам предложат совершенно другую игру, предназначенную дл€ приставок и геймпадов? Ёто уже случилось один раз с серией Rainbow Six, которую, приспосаблива€ к консол€м, превратили из сложной тактической игры в развеселый тир.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.2
проголосовало человек: 194
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€