КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

СОЗДАЁМ ИГРУПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ

Автор материала:
Александр Крелин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (86) январь 2009
вид для печати

TrackMania United Forever
Игровая режиссура

Жанр:
аркада (автогонки)
Разработчик:
Nadeo
Издатель:
Focus Home Interactive
В России:
Бука
Адрес в сети:

В предыдущей части цикла, посвященного редактору TrackMania United Forever, мы с вами поговорили о базовых функциях, возможностях программы и об их применении в создании трассы. И кое-что, как это обычно бывает, осталось за кадром — «режиссура» на трассе, для которой разработчики не поленились и сделали «матрешку», еще один редактор, по функциональности не уступающий основному. Вот о нем и пойдет речь в этой статье. Мы разберем основные приемы начинающего создателя фильмов и интерфейс внутреннего редактора.

  • Зачем нам режиссура?
  • Основное меню
  • Использование функций
  • Приемы и советы

Зачем нам режиссура?

Mission Speedtek. Один из лучших финальных роликов во всей игре.

Этот редактор тем и ценен, что позволяет не просто конструировать трассы и препятствия. Возможностей в нем много, и все они хороши для привлечения внимания игрока. О многих вы уже прочитали в предыдущем, декабрьском номере, а теперь пришел черед разобраться с теми функциями, что позволяют многократно увеличить привлекательность вашего творения.

Поможет нам в этом нелегком деле встроенный редактор режиссуры. И называется он так вовсе не потому, что скрывается в меню за пиктограммой съемочной камеры, а по причине того, что с его помощью можно сделать из карты настоящее кино. В качестве примера можно привести все ту же серию The Trump Card, все в которой, кроме некоторых моделей, выполнено в редакторе. И вы можете выступить ничуть не хуже пресловутого Crusard.

Естественно, над картой придется корпеть долгие часы, выверяя каждый поворот камеры. Одна ошибка — и мощный полет показывается не с выгодного ракурса, а со стандартной позиции, и не включается вид от первого лица перед опасным препятствием, и игрок проходит трассу безо всякого удовольствия. Но чего не сделаешь ради искусства!

Основное меню

Итак, трасса создана, дополнительные блоки расставлены, все препятствия выверены до последнего метра. Самое время обратить внимание на пиктограмму съемочной камеры, что приютилась рядом с меню задач на карте. Сразу же после нажатия появляется вступительное меню редактора, позволяющее вам выбрать, какой компонент видоизменять — заставочный ролик трассы (увы, переводчики обозвали этот пункт не иначе как «Интро»), режиссуру в игре и финальный ролик. Можно ограничиться вторым пунктом, но, конечно, хороший начальный ролик пойдет только на пользу. В сюжетных творениях «Интро» практически необходимо — сообщать нужную информацию игроку следует еще до начала езды.

Основное окно редактора.
Запись фантома к трассе в самом разгаре.

Также с помощью этого меню можно сделать следующее: добавить свою собственную музыку (принимаются только файлы с разрешением OGG) и записать фантом MediaTracker. И если без собственного звукового сопровождения можно обойтись, то без второго варианта ничего в режиссерском кресле не сделаешь.

Для успешной записи вам нужно будет просто-напросто проехать свое творение еще раз, только под бдительным присмотром игры, которая будет фиксировать все — каждый поворот и ускорение. Естественно, имеет смысл пройти карту как можно лучше, без запинок и прочих неприятностей, а если на ней много альтернативных путей, то стоит выбирать те, по которым поедет игрок, проходящий трассу первый раз. От необходимости проезжать все по несколько раз, выбирая другой поворот на развилке, это вас не спасет, но базис для создания фантома будет как раз тот, что необходим. Впоследствии записанные ролики можно будет варьировать прямо «на ходу», в самом редакторе.

Теперь можно смело открывать необходимый пункт в основном меню. Интерфейс у всех вариантов схож, разве что у редактирования начального и финального роликов отсутствуют некоторые кнопки и добавлены функции управления камерой. Поэтому сначала мы разберем вариант «В игре» и на его основе взглянем на функции редактора.

Использование функций

Первое, что бросается в глаза при запуске редактора, — сильно уменьшенная по сравнению с обычной версией рабочая область. Теперь она занимает лишь чуть больше половины экрана. Не то чтобы это было неудобно, но некоторое время придется привыкать.

Слева и снизу от рабочей области находятся собственно основные рабочие инструменты. Нижняя панель показывает линию времени и количество режиссерских приемов на трассе, а также кнопки добавления/удаления так называемых триггеров, слева располагаются функции меню. В них входят: выход из редактора, режимы импорта и экспорта фантома с клипом, запись этого самого клипа в формате AVI, снятие скриншота (в BMP), манипуляции с камерой и выбор фантома, который использует программа. Несмотря на то, что они довольно важны, пользоваться мы ими будем не слишком часто — некоторые режимы продублированы горячими клавишами, а основа для собственно режиссуры располагается ниже.

Окно добавления приемов. Из этого списка и будем исходить.
Режим постановки замков.

Тут-то и стоит обратить внимание на кнопку «Добавить замок». Именно с ее помощью можно варьировать абсолютно все — от положения камеры до цвета изображения. Дело в том, что, нажав на нее, вы окажетесь в режиме выставления триггеров (камера в нем управляется с помощью мыши и стрелочек направления). Игрой они обозначаются как блоки без текстуры — участок дороги выделяется, но ставить туда нечего. Выберите элемент трассы, убедитесь, что игра его прилежно обозначила, и жмите на ЛКМ, а затем — на «Редактировать триггер». Камера сразу же сместится с высоты птичьего полета на вид «от машины», то есть тот, что стоит при езде. И одновременно с этим внизу разблокируются еще несколько кнопок — «Добавить трек» и «Удалить трек». Ненужные вам триггеры удаляются с помощью кнопки «Удалить замок».

Собственно, «Добавить трек» и открывает перед вами меню всех режиссерских приемов. Выберите тот, что по душе, и взгляните на его параметры слева. Их можно варьировать как душа пожелает. Кроме того, можно и даже нужно поставить определенное время, в течение которого прием будет действовать после пересечения игроком точки, на которой располагается редактируемый вами замок. Если же выставить точное время сложно, но нужно, чтобы эффект прекратил свое существование строго в определенный момент, то просто поставьте «пустой» триггер в том месте, где планируете его завершить. Учтите, что из-за капризов здешней камеры блоки куда как проще выставлять на земле.

В меню «Добавить трек» содержатся следующие пункты.

Один из треугольников, нарисованных с помощью «Triangles 2D».
Mission Speedtek. Так ставить камеру не надо — машина несется вдаль, а мы ничего с этим поделать не можем.
Сетка лишь показывает
точки постановки
элементов.
  • Triangles 2D. Снова стоит отвесить низкий поклон недобросовестным переводчикам. Triangles 2D позволяет вам... рисовать треугольники. Выбираете одну из вершин и с помощью нехитрых линий чертите необходимую фигуру. При нажатии на пиктограмму курсором мыши следует начертить прямоугольник по контурам фигуры — появятся настройки: цвет, прозрачность, положение по осям координат. Применяется функция обычно с заранее выставленной камерой, чтобы вершиной треугольника указать игроку на какой-либо важный объект или на него самого, если вид вы поставили не слишком удобный.

  • Эффект колебаний камеры. Здесь все ясно — в точке расположения замка камера вдруг начинает ходить ходуном, и езда становится в разы труднее. Изменяются исключительно интенсивность и скорость колебаний. Полезно ставить после больших прыжков или трудных препятствий.

  • Переход. Изображение вдруг резко заливается полностью одним цветом на определенное вами время. Выбирать можно, естественно, цвет и прозрачность. Можно делать «вспышки», но не думаю, что вы будете пользоваться этим инструментом слишком уж часто.

  • Эффект размытия. Полностью соответствует названию, менять можно только время. Тут стоит быть осторожным — не у всех игроков размытие включено в настройках графики, и, добавив его в какой-нибудь важный сюжетный момент, вы рискуете не достичь желаемой цели.

  • Глубина размытия. Пункт с загадочным названием по действию очень похож на предыдущий. Они взаимоисключающие — то есть, добавив в один замок «Эффект размытия», «Глубину» вы применить не сможете. Функция эта позволяет достичь эффекта фокусировки на чем-либо на трассе, изображение за пределами объекта размывается. Изменяются размер линзы и фокуса. Применение сходно с режимом Triangles 2D.

  • Цвет спецэффектов. Великолепная функция, позволяет полностью изменять цвет всего изображения на определенном промежутке времени. Можно сделать все, что угодно, — хоть черно-белую гонку, хоть головоломку в кислотных цветах. Но... воспользоваться этой функцией с комфортом у вас не получится.

    Это баг: во-первых, цвет меняется не только в заезде, но и в самом редакторе. Поставив контрастность на ноль, вы рискуете провести остаток работы в унылой черно-белой гамме. Во-вторых, в самой гонке изображение стоически переносит все и меняться не хочет. То есть все ваши ручные расстановки определенных цветов в важных моментах пойдут прахом.

  • Размытие спецэффектов. Эпопея с эффектом «Motion Blur» продолжается. На этот раз изменения совсем уж косметические и заметить их нелегко даже с лупой. Даже при максимальных настройках лишь грани изображения чуть-чуть размываются.

Изменение цвета изображения, увы, работает только в редакторе.
Пасхальное яйцо, конечно, плохо смотрится на трассе, но как пример для приема «Изображение» вполне подойдет.
Пример «вспышки» при использовании приема «Переход».
  • 3d стерео. Изменяется звук (а именно — добавляется эффект зеркальных трех измерений), но только если у игрока стоит мощная акустическая система. Во всех остальных случаях перемен не будет ровным счетом никаких.

  • Текст. Мощнейшая настройка, с помощью которой уже можно добавить на трассу драму. Пусть и без роликов. Действует соответственно названию — в выбранных положениях на осях координат появляется текст, при этом можно варьировать его цвет, само послание, прозрачность букв и вращение. Если последнее не равно нулю, то сообщение с выбранной скоростью будет ходить ходуном по всему экрану. Если только это не обусловлено сюжетом, стоит всегда располагать перед опасными участками предупреждения вроде «Сбавь скорость». Или же «скармливать» игроку кусочки истории по мере прохождения трассы.

  • Громкость музыки. Собственно, позволяет изменять громкость звуков на трассе. В напряженных местах можно делать ее сильнее или, наоборот, совсем убирать, добиваясь эффекта «беззвучного полета».

  • Следы. При езде фары машина оставляет за собой ярко-красный след. Хочется показать игроку, как сложна была его траектория во время выполнения трюка? Тогда эта настройка вам пригодится.

  • Камера: своя. Или «Изображая Корт Фея». Позволяет на определенном промежутке времени и места поставить камеру так, как вам заблагорассудится. Для применения нужно поставить ее вручную, а игра вас ничем в этом занятии не ограничивает. Простор для экспериментов — невероятный, но стоит быть осторожным, чтобы не усложнить игроку жизнь.

  • Камера: путь. Схожа с предыдущей функцией, но камера будет следовать за игроком при езде. Полезность трудно переоценить — операторские дела практически всегда важны. Но использовать ее вместе со «своей» камерой, понятно, никак не выйдет. Изменяется многое: интерполяция, цель следования и вид «зацепки».

  • Камера: гонка. В TrackMania с незапамятных времен было три вида «гоночной» камеры: вдали от машины, вблизи и «от первого лица». Вот с помощью этой функции как раз можно переключать их во время езды на ваше усмотрение. Включить вид из кабины перед переворотом на 360 градусов — самое то, да и правильное управление функцией может облегчить задачу игроку. Лениться тут не стоит.

  • Изображение. Настройка позволяет вам показать на экране во время езды любое изображение при условии, что оно находится в формате JPEG и есть в папке «Мои документы/TrackMania/MediaTracker/Images». Правильная расстановка картинок может превратить посредственную трассу в хорошую, но ошибиться очень легко. Главное — не переборщить; картинка должна дополнять трассу, а не портить ее.

  • Звук. Позволяет добавить любой звук в формате OGG. При этом искомый файл должен быть в папке «Мои документы/TrackMania/MediaTracker/Sounds». Аналогично предыдущей настройке.

Горячие клавиши
Клавиша Эффект
T Поднимает камеру вверх
P Меню «Заливка блока»
S Сохранение карты
G Опускает камеру вниз
H Меню «Помощь»
Z «Подземный» вид / нормальный вид
Space Поставить выбранный блок
left Alt Режим свободного обзора
X Режим удаления
M Показывается сетка
right Ctrl Поворот блока
~ Переход из группы элементов в базовое меню
1–9 Открывают соответствующую группу
Backspace Очищает всю карту от объектов
Page Up/Down Регулируют высоту блока

Приемы и советы

Как видите, режиссерских приемов не очень-то много, и большинство из них выглядит, скажем так, неубедительно. Так как же сделать из трассы шедевральную во всех смыслах работу?

Дело в том, что многие (кроме взаимоисключающих) пункты меню «Добавить трек» комбинируются между собой в пределах одного триггера. То есть вы с чистой совестью можете добавлять текст и сотрясение камеры в одном месте — игра все учтет и сделает как надо. Например, отдельно уменьшение громкости музыки — первая функция в мире по бесполезности, а в комбинации с правильно выставленной камерой и следами приобретает куда как большее значение. Давайте обсудим несколько комбинаций.

  • Изображение и текст. Замечательно применимо к сюжетным трассам. Делаете сценарную иллюстрацию, а ниже — подпись к ней. Главное — сделать так, чтобы триггер не стоял рядом с опасным препятствием: у игрока должно быть время на прочтение вашей работы. Вариантов здесь два — либо сделать отдельно под такую комбинацию длинный прямой участок, либо устроить импровизированный полет. Ну, и подходящие картинки — отдельная кочка на дороге, далеко не всегда их можно сделать или достать на просторах всемирной сети.

  • Камера: своя; эффект размытия и следы. Подходит для тех, кто хочет показать всю красу какого-либо прыжка с самого удачного ракурса. Сделать все правильно — целое искусство, но и эффект потрясающий. И, конечно, следы должны быть хорошо видимы, чтобы игрок обратил на них внимание, — гонка должна проходить либо ночью, либо на рассвете.

  • Звук, текст, изображение. Три самых простых в использовании функции, но вместе они смотрятся удивительно хорошо. Естественно, для сюжетных треков необходимо соответствие сценарию. Также их можно использовать для обозначения того, что игрок какую-либо «историческую» задачу не выполнил и трассу нужно перезапускать заново — для образца можете посмотреть карты Mission Speedtek и Sweet Dream от все того же Crusard.

  • Камера: путь; 3d стерео. Используется для создания необычного акустического эффекта; камера ставится прямо напротив машины игрока. Смысл в том, что автомобиль будет надвигаться прямо на экран, а звук мотора станет постепенно нарастать, будто это и в самом деле так. Весьма способствует погружению в игру.

  • Цвет спецэффектов; следы; камера: своя. Хорошая комбинация, хотя до патча применить ее никак не получится. Но в перспективе выглядит прекрасно: резко изменить гамму перед опасным участком, поставив для пущей эффектности следы и текст, — самое то.

  • Камера: своя; изображение. Используется для резкой смены ракурса и фокусировки на каком-либо объекте трассы или сюжете.

Один из примеров расположения «своей» камеры на трассе.
Довольно удачный ракурс, но для игры пригоден мало.
Иногда игра выглядит отлично и без ручной расстановки ракурсов.

Естественно, это далеко не все комбинации. Но базис дан — именно они используются в большинстве работ, что появляются сегодня на просторах системы ManiaLink. Можете попробовать вариации этих связок с другими или создать свои собственные — простор для творчества огромен, и игра практически ни в чем вас не ограничивает.

Отличия «Интро» и «Конца гонки»

Интерфейс двух других пунктов базового меню редактора лишь чуть-чуть отличается от основного. Левая панель так и вовсе скопирована практически полностью, только манипуляций с камерой стало больше. Отсутствуют кнопки «Добавить замок», но вы все еще можете добавлять какие-либо приемы с помощью функций «Добавить блок» и «Убрать блок». Сам ролик записывается с помощью заранее сохраненного повтора прохождения, который можно сделать при подтверждении карты. К нему применимы почти такие же правила, что и к внутриигровым приемам режиссера, — можно вставлять свою музыку, изображения и звуки. Для «Конца гонки» начало и конец ролика определяются при помощи все тех же пресловутых триггеров.

Однако не скажу, чтобы задача была тривиальной. Мешают, как обычно, недоработки самой игры. Она может «показать нрав» — забраковать повтор без всяких причин, не учесть положение камеры, которое вы выставляли, «запороть» заставочный клип полностью, забыть про время завершения «Интро», заблокировать кнопки добавления блоков... список этот, увы, далеко не полон, и TrackMania United Forever вполне может потрепать нервы при попытке записать нужный ролик. Впрочем, французы из компании Nadeo всегда отличались оперативностью и внимательностью к пожеланиям фанатов их игр, и есть надежда на то, что патч, исправляющий многие огрехи, появится скоро.


***

Вот и подошел к концу наш экскурс в редактор TMUF. Мы разобрались как с основами программы, так и с несколькими хитрыми приемами, а этого вполне достаточно, чтобы выходить на просторы ManiaLink со своими собственными творениями. Удачной вам игры на трассах TrackMania United Forever!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.7
проголосовало человек: 77
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
«назад
«Объекты и функции


Все статьи серии:
Объекты и функции
Игровая режиссура
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования