КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (90) май 2009
вид для печати

Tom Clancy's End War

Жанр:
Разработчик:
Ubisoft Shanghai
Издатель:
Ubisoft Entertainment
В России:
GFI
Системные требования:
Минимальные - 2 GHz, 1 GB, video 256 MB
Рекомендованные - 2,4 GHz, 2 GB, video 512 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
интернет, локальная сеть
Рейтинг: 77%

Tom Clancy's EndWar по меркам жанра стратегий на персональных компьютерах получилась нетипичной. Причиной тому консольное происхождение — классическое управление для клавиатуры и мыши мало подходит для геймпада. В решении этой задачи и кроются особенности игры.

Сюжет понятен сразу после названия — фантастика мистера Клэнси никогда особым качеством не блистала, но как основа для игр вполне ничего. Вот и сейчас мы будем сражаться в последней войне человечества. Сплошная голливудщина — Ближний Восток сгорел в пламени ядерного пожарища, и на Земле в очередной раз закончилась общедоступная нефть. Россия сидит на своих запасах, мечтает о сотне долларов за баррель и в ожидании нападения от жаждущих раздела добычи готовит свой коварный план захвата мира.

Менеджер реального времени

Широко разрекламированное голосовое управление в Tom Clancy's EndWar — не новое слово в стратегиях, а всего лишь костыль, способный облегчить жизнь генералам с геймпадами. На персональные компьютеры оно перекочевало без каких-либо изменений. При наличии микрофона можно отдавать команды вида «отряд один захватить точку Сьерра».

Но и управления классического узреть не удалось — оно находится в промежутке между двумя возможными режимами. Один из вариантов — центрированная камера на выбранном отряде, примерно как в спортивных симуляторах, когда мы движемся следом за спортсменом, контролируя его действия. Точку взгляда можно перемещать, но для этого надо выкрутить настройки на максимум, на установленных по умолчанию средних заглянуть за спину проблематично.

Все, что за пределами обзора наших подчиненных, можно осмотреть с помощью бинокля. Эти вертолеты еще не видны на радарах, но мы уже можем принять меры.

Второй способ управления доступен только при размещении на поле боя командно-штабной машины. Подобный вид значительно привычнее для компьютерного стратега, но и здесь все не так хорошо, как кажется. Графика стилизована под картинку со спутника и выглядит откровенно слабо, если не сказать ужасно. Но ладно бы схематичное отображение, его еще можно пережить, но отсюда не доступны специальные способности! Приходится переключаться между режимами. Хорошо хоть игра довольно нетороплива и не требует десятков щелчков мышью в секунду.

Но справедливости ради нужно сказать, что разработчики и не позиционируют игру как стратегию. Они заявляют о тактическом боевике или менеджере. И в их словах есть большая доля правды. Тактическая карта не дает подробной информации о поле боя, зачастую визуально можно заметить намного больше, чем видят и о чем рапортуют наши войска. Да хотя бы ту же артиллерию можно заметить через бинокль и подавить ее своими пушками. Или танк, выползающий из-за угла во-он того здания. Вертолеты так вообще видны как на ладони. Все подразделения всегда присутствуют на поле боя, и если их не видят наши подчиненные, это не значит, что их нет. Это говорит лишь о том, что разведка в лице командира лично, пехоты, беспилотника или кого еще угодно не смогла их обнаружить.

Зачастую игра выкидывает такие сюрпризы, что остается только удивляться или восхищаться, — можно нарываться на засады, ведь стоящего за домом противника не видно никоим образом. Раз, и на летящие бить артиллерийскую батарею вертолеты выходят невесть откуда взявшиеся бронетранспортеры. Два, и в ближайшем лесочке материализуется отряд тяжелой пехоты с гранатометами, снижающий поголовье стальных монстров. Разведка, разведка и еще раз разведка. А ведь всего этого не было бы, будь тут нормальный режим — либо полная видимость, либо обычный туман войны.

Занимательная геометрия

Записать игру в разряд неудачных не дает одно важное обстоятельство — востребованность всех без исключения видов войск и, более того, необходимость сражаться комбинированной армией. Можно делать акцент на что-то одно, для этого даже предусмотрены специализации армий, но без поддержки всего остальное бой будет быстрым и разгромным.

На первом плане у нас простой треугольник: танки бьют бронемашины, бронемашины сбивают вертолеты, а вертолеты жгут танки. Просто? Вроде бы, но на практике нужно выставить против врага выгодные нам, а не ему войска. Чем закончится исход столкновения танка и бронетранспортера с вертолетом и таким же БТР? Силы равны, но лучше танк отвести в тыл, а бронемашине дать расправиться с вертушкой, после чего уже и вторым врагом заняться. Если он не предпочтет отступить раньше, конечно.

У танка нет никаких шансов против вертолета, но все изменится с приходом бронемашины.

Эффективно изводящей друг друга троицей дело не ограничивается — ведь есть еще два вида пехоты, только они способны захватывать и улучшать точки. Оба уязвимы на открытой местности, но если уж доберутся до укрытия, им не страшно почти ничего — будут гореть и танки с бронемашинами, и вертолеты посыплются на землю один за другим. А если засядут в здании, то еще и стрелять дальше будут. Интересно, что постройки здесь — не картонные домики, а действительно серьезные сооружения, где можно держать оборону. Финальный штрих — артиллерия, позволяющая выбить окопавшегося противника без особых проблем и навредить всем остальным, оставаясь далеко позади.

Парочка штрихов — и элементарная математика превращается в тактику, требующую работы мозга в каждый момент времени. Ошибка в одном месте чаще всего ведет к прорыву.

В зависимости от выбранного батальона стороны могут выставить разное количество войск одного типа. Кто-то сделает ставку на артиллерию, кто-то на вертолеты, кто-то на танки. Именно это решение и определяет, сколько одновременно войск может быть на поле боя. А если войска уничтожить полностью, пополнить и вернуть их уже не получится.

Все войска получают опыт и растут в уровнях — от зеленого новичка до матерого ветерана элитного подразделения. Это само по себе дает войскам улучшение характеристик, в казармах можно приобретать новые возможности, использование которых зависит все от того же уровня. Некоторые способности видны явно — так, на третьем уровне атаки любое подразделение с приемлемым рангом получает специальную атаку огромной мощи. Некоторые — пассивны, но действенны; например, танк можно снарядить системой противовоздушной защиты, и уже никакой вертолет не сможет безнаказанно его расстреливать.

Гордость России

Локализации — больная тема для многих, но их качество со временем не становится лучше. Можно понять пропадающие буквы, хотя и это несложно отследить, но откуда, скажите, взялись позывные «вайпер», «сайбер», «юнгфрау» на весьма качественном общем фоне и хорошей озвучки? Это, впрочем, переживем, но дальше — еще интереснее. Про голосовую систему управления уже сказано, да перевести ее силенок не хватило. Извольте выражаться на чистом английском языке. Не можете — учитесь, вам вон даже подсказки в тренажере дают, произнося на русском. Хорошо хоть текст на английском остался. Иногда. Бывают и «Unit 5 Оборонять Альфа». Интересно, а «5» здесь надо читать как «пять» или как «five»?

Финальный подвиг локализаторов — невозможность игры через интернет. Идут бои без нас, но за нами нет вины, общемировой театр боевых действия далек что с игрой, что без оной. Ждем патч, надеемся. И не верим.


***

Немного жаль, что игра с такими широкими тактическими возможностями, где исход боя зависит не от количества наштампованных войск или правильного порядка строительства, наделена таким странным управлением. К нему можно привыкнуть и оценить по достоинству, без него были бы невозможны инновации в управлении, но подобное отпугивает игроков. Хотя, с другой стороны, кому-то ведь нужно делать первый шаг и внедрять нечто новое в устоявшиеся жанры. Но для победного марша еще бы и лидерство в графике не помешало бы.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7/107
голосовое управление, захват мира, отсутствие тумана войны, необходимость разведки, онлайночень длинное и нудное обучение, нелогичная система смены владельца территорий в кампании, непривычный интерфейс, затянутость сражений
Графика
9/109
модели и анимация войск, особенно удались пехотинцы и инженерыкартина хоть и приятна на глаз, но в чем-то выглядит хуже полуторагодовалой World in Conflict
Звук
8/108
отчеты войск, звуки спецоружиянекоторое однообразие звуков боя
Игровой мир
6/106
войска отчитываются о своем состоянии и ситуации на поле боясюжет подается сразу, и в дальнейшем о нем ни слова
Удобство
7/107
управление голосомнепривычное управление
Новизна да

Интерес повторной игры да
Награда
журнала
МЕДАЛЬ
Вердикт: Нестандартное управление диктует свои правила, разработчики попытались сыграть по ним, но вместе с тактическими возможностями нам досталось и множество неудобств. Рейтинг
журнала
77%

Войска

Прежде чем перейти к рассмотрению видов войск, скажем об общих принципах. Каждый отряд состоит из четырех машин или пехотных отделений. Все они прикрыты общим щитом, сначала повреждается он, затем теряется здоровье и начинают теряться боевые единицы. Щит восстанавливается, но пропорционально потерям. Лечить и ремонтировать нельзя, поврежденные до четверти от максимума войска моментально поднимают защиту до запредельных высот и подают сигнал на экстренную эвакуацию.

Воздушный удар даже второго уровня сносит больше половины вражеского подразделения, а третьего — как минимум заставляет вызвать эвакуатор.

Уничтожить полностью тоже можно — стреляя до тех пор, пока не сгорит аварийный щит и не будет подбита последняя машина. Смысл сего действа — уничтожение опытного отряда, в следующем сражении противнику придется бросать в бой новобранцев вместо элиты.

Эвакуация по приказу возможна; процесс это не быстрый, особенно с танками — им ведь еще надо доползти до края карты. Зато мы получаем обратно затраченные на них очки командования и тут же можем вызвать новое подразделение на смену отозванному. В любом случае получится быстрее, чем накопление очков, пусть и ценой временного ослабления линии фронта. Также это помогает минимизировать число экстренных эвакуаций, что в итоге поднимает командный рейтинг и сказывается на награде за миссию.

Максимальное количество отрядов на поле боя — двенадцать.

Командно-штабная машина. В отличие от всех прочих, отряд состоит из одной машины, а ее сопровождают четыре отряда гвардейцев или «дронов». Как боевая единица — так себе, прикрепленный эскорт может защитить ее разве что от нечаянно залетевших вертолетов, при его гибели выбрасывают новый. Практическая польза одна — присутствующая на поле боя командно-штабная машина дает доступ к отображению «со спутника». Иначе — только «из глаз» подразделений.

Танки. Специализируются на борьбе с бронетранспортерами и пехотой, даже инженеров из укрытий выбивают весьма резво, хотя и с трудом. Крайне медлительны, что отчасти компенсируется более толстой броней, чем у прочих.

Бронетранспортеры. Подходят для уничтожения вертолетов. Могут перевозить отряд пехоты, по одному отделению из четырех человек на машину. На погрузку и выгрузку требуется время, прервать их нельзя, а машина не двигается с места. Так что надо смотреть, где и когда выгружаться, чтобы не пришел дружелюбный танк или авиаударом не накрыло.

Это важно: если отряд бронетранспортеров с пехотой потеряет машину, то и такая же часть отряда стрелков или инженеров тоже погибнет.

Вертолеты. Самые уязвимые из всех представленных видов войск, но зато могут перемещаться быстрее прочих и невзирая на ландшафт. Правда, «быстрее» весьма условно — до молниеносности им далеко, иначе они бы получились слишком сильными. Успешно уничтожают танки, чуть менее успешно — артиллерию, но это уже зависит от наличия прикрытия и возможности свободного подхода.

С помощью тактического компьютера можно окинуть взглядом все поле боя, но выглядит картинка непрезентабельно.

Совет: вертолеты прилетают на поле боя самостоятельно, время на высадку из транспортника не тратится. А потому не имеет смысла брать их в начале миссии — их можно тут же вызвать.

Инженеры (тяжелая пехота). Мастера на все руки, в чистом поле уязвимы, но в укрытии способны противостоять практически любому подразделению. Да и способностей у них более чем достаточно даже без учета специальной атаки. Вызвать отряд пехоты регулярной армии для охраны захваченной точки может любое инженерное подразделение. Чтобы заниматься установкой мин и обезвреживанием установленных противником, нужно будет получить не одну лычку опыта. Но самое полезное доступно только элитным подразделениям — полная перезарядка щита.

Пехота. Основная цель их существования — уничтожение вражеских боевых дронов и пехотинцев, особенно это касается инженеров в укрытиях, ведь иным способом выковыривать их оттуда очень накладно. В бою с техникой похуже своих тяжелых коллег, зато их маскировка намного лучше, а с некоторого уровня и при приобретенном улучшении появится возможность выбрасывать их за линию фронта за оплату очками командования.

Это важно: пехота может занимать здания, но они же могут запросто стать их братской могилой. Обычно при разрушении укрытия они стараются убежать,

Артиллерия. Средство огневой поддержки, может навредить любым наземным видам войск не меньше, чем специализированное. Прямое столкновение с противником чаще всего заканчивается запросом на экстренную эвакуацию. Потому ее место в тылу, желательно за пределами обзора противника и обязательно с прикрытием, способным бронетранспортеры и вертолеты. Крайне неприятно, когда неизвестно откуда-то прилетают подарочки, но еще более неприятно, когда до их источника нельзя дотянуться, даже если его удалось локализовать.

Средства поддержки

Тактические средства поддержки доступны при захвате и специализации ключевых точек, а их активация требует очков командования. Они же нужны на новые подразделения, потому всегда есть выбор — нанести удар или же вывести на поле боя еще одно подразделение.

Удар с воздуха. Можно вызывать на точку на местности или на определенную цель, но тогда она должна не пропадать из зоны видимости, иначе атака пойдет по последнему месту наблюдения. Для первого уровня достаточно захватить одну точку и специализировать ее на ударах с воздуха. Для второго и третьего уровня нужно соответствующее количество настроенных точек и приобретение новых уровней способности в казармах. С ростом уровня поднимается сила удара и стоимость — четыре, пять и шесть очков командования; при их нехватке на возможный максимум будет использоваться более слабый из возможных вариантов.

Электромагнитный импульс нейтрализовал противников — некоторое время они беззащитны.

Силы регулярной армии. В указанную точку на поле боя приезжает некоторое количество войск. Все также зависит от числа захваченных точек, но приобретать необходимо уже все уровни. Первый откровенно слаб — будут только пехотинцы и джипы, Во втором добавятся танки — достаточно, чтобы сдержать не особо сильный удар, — это оптимум, а в третьем увеличится численность пехоты. Стоимость начинается от трех очков.

Радиоэлектронная борьба. Ничего покупать не надо — доступна на любой карте, и сила зависит только от количества специализированных точек. Вырубает щиты у противника и обездвиживает их, от уровня зависит длительность и радиус действия. Не самое сильное средство, но при отсутствии доступа к другим можно использовать в критических ситуациях.

Стратегические средства поддержки активируются, когда любая из сторон получает контроль более чем над половиной точек на карте. Доступ к красной кнопке дается сразу двум сторонам, потому это обоюдоострое оружие.

Оружие массового поражения. У всех стран оно разное, но суть одна — уничтожают все и вся в зоне действия. Повторное использование возможно лишь спустя длительный промежуток времени. Своих тоже можно накрыть нечаянно, так что к использованию надо подходить осторожно. Все попавшие под удар отряды запрашивают экстренную эвакуацию, а если они уже находились в этом состоянии, то гибнут окончательно. Уничтожение ключевой точки. Условия получения те же, что и у оружия массового поражения, но выдается только проигрывающему, и можно использовать один раз — из дальнейшей игры выключается одна из ключевых точек. Как правило, этого хватает, чтобы сбросить таймер. Правило не работает лишь на картах с четырьмя точками — там три превратятся в два из трех, и все равно.

Виды сражений

На высадку подразделений приятно посмотреть.

Штурм. Бой на истощение — кто на пять секунд останется без единого подразделения на поле боя, тот и проиграл. Либо у кого резервы закончатся, что бывает чаще. Контроль точек имеет значение только ради получения дополнительных возможностей.

Рейд. Задача нападающих — уничтожить более половины ключевых структур в пятнадцатиминутный промежуток. Каждая имеет слабую охрану и немалое количество здоровья, враг тоже спать не будет. Во время рейдов недоступна артиллерия, потому придется полагаться на танки.

Завоевание. Самое распространенное времяпрепровождение в игре и, пожалуй, самое интересное благодаря возможности доступа к стратегическим средствам поддержки. Побеждает захвативший больше половины точек и удержавший их в течение пяти минут.

Осада. Встречается лишь как один из этапов трехступенчатого боя и во время обучения — нужно прорваться и захватить точку «Альфа». Защитник в течение определенного времени не получает подкреплений и не может воспользоваться тактической поддержкой.

Кампания

Кампания в игре полностью динамическая, причем исход зависит не только от нас, но и от действий виртуальных дивизионов. Каждый ход нам предлагается на выбор несколько возможных миссий, как атакующих, так и защитных. Агрессия предпочтительнее, поскольку пока мы обороняемся в одном месте, от нас откусывают кусочки в другом, и не исключено, что на следующий ход не придется держать ту же самую точку. Если же мы нападаем, то получаем не одну, а две-три территории на выбранном направлении.

Территории могут быть обычными, таких большинство, польза от них есть только в стратегическом плане — новые плацдармы для атаки и буферная зона для защиты на дополнительный ход. Авиабазы и военные базы, они обозначаются шестиугольниками со стрелочками, позволяют при сражениях на окрестных территориях задействовать возможности воздушной и наземной тактической поддержки. Это особенно важно при захвате столиц, Москвы, Парижа и Вашингтона, ведь бой на этих клетках идет в три этапа — завоевание, штурм и осада.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.8
проголосовало человек: 168
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования