КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Алексей Крупник (White-Ra)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (107) октябрь 2010
вид для печати

StarCraft II: Wings of Liberty
с White-Ra. Урок №5. Игра от обороны — преимущества и недостатки

Жанр:
Издатель:
Blizzard
Адрес в сети:

Сегодня мы разберем излюбленный стиль начинающих игроков — игру от обороны. Так можно надежно защититься от агрессивно настроенного противника, отсидеться, а в нужный момент перейти в атаку. Однако важно помнить, что, играя в обороне, вы даете оппоненту много времени для реализации своих планов.

Силовое поле — единст-
венный способ отбиться от превосходящей армии.
Хоть зерг и пробивает бункер террана, но потери при этом слишком высоки.

Преимущества игры в обороне

Почему оборонительный стиль так популярен среди начинающих? Когда мы атакуем, нужна высокая скорость, хороший микроконтроль и отличное чувство времени. А при игре от обороны APM на уровне южнокорейских pro не обязателен. Достаточно понимать, какие сюрпризы может преподнести соперник, и создавать солидную экономику.

Как правило, игроки такого стиля применяют развитие «на все случаи жизни» — профилактика нападений, экономика, технологии. Кроме того, они стараются избегать частых битв «стенка на стенку». Вместо этого игрок постепенно укрепляет экономическое преимущество, не давая сопернику захватить очередную базу. Этого можно добиться периодическими выходами превосходящей армии в центр карты. Затем, с полным развитием технологий и мощной группировкой войск, настает время идти в решающую атаку, имея большое преимущество в живой силе. Как правило, игра на этом и заканчивается — противнику нечего противопоставить технологиям и огромной боевой машине.

Это важно: главное — не пересидеть в обороне и вовремя пойти в атаку!

Давайте разберем несколько примеров из практики.

Такую оборону одними мародерами не
прорвать.
Легкая добыча для морпехов. Да, за разведку зергам нужно платить!
  • Зерг против протосса. Если зерг быстро занимает вторую базу, ему просто необходимо на какое-то время уйти в оборону. Агрессивный протосс наверняка попытается смять его, атакуя с четырех-пяти врат. Один из эффективных путей защиты — постройка нескольких ползучих плеточников. Попытка отбиться зерглингами может закончиться фиаско — правильно поставленные силовые поля не дадут «собачкам» напасть одновременно, и потери будут огромными. Отбиться тараканами тоже непросто, их группу опять же разделят на части и уничтожат по отдельности. Наконец, гиблинги из-за полей могут попросту не добежать, сталкеры перестреляют их с безопасной дистанции. А вот постройка ползучих плеточников, при всей пассивности этой тактики, работает очень хорошо. Вкладывая ресурсы в оборону, зерг компенсирует это двумя инкубаторами и двумя королевами, быстро обходя противника по добыче ресурсов. Ну а если протосс не рискнет проламывать оборону и тоже построит вторую базу, ничего ужасного не случится — ближе к середине игры плеточников можно переместить на более важную позицию. Например, для обороны центра карты или новой базы.

  • Терран против протосса — тоже интересный пример. Если терран строит быструю дополнительную базу, удержать ее без бункеров сложно. Ведь, как и в случае с зергами, протосс может сделать четыре-пять врат, поставить пилон неподалеку от базы террана и постоянно призывать туда свежие войска. Но у терранов есть преимущества при игре от обороны. Первое — вызов мулов для быстрого заработка, второе — возможность впоследствии разобрать бункер на минералы. На поздних стадиях игры танки, ракетные турели, планетарные крепости и бункеры делают оборону терранов практически неприступной. Заняв одну базу, можно потихоньку продвигаться к следующей, и так далее. Я бы назвал такой стиль «черепаха смерти». Расковырять ее панцирь непросто, но и сидеть сложа руки тоже нельзя — ведь рано или поздно эта черепаха займет всю карту и задавит оппонента.

  • На заметку: если, играя за терранов, вы выбрали именно такой стиль, помните, что хороший игрок не будет нападать на вас сломя голову, а будет искать слабые места в обороне.

    Призма — страшное оружие в руках опытных игроков. Терран не успел выйти со своей базы, как к нему сразу прилетели гости.
    Типичная атака в исполнении протосса. Пилон стоит прямо под носом у зерга, куда призывается свежее подкрепление.
  • Протосс против зерга. Здесь у протосса есть два пути стандартного развития: игра через четыре-пять врат искривления или максимально быстрая ликвидация оппонента. Но пока не появятся врата искривления, протоссу нужно отсидеться в обороне, сделав такую застройку, в которой проход на базу перекроет всего один зилот. Зачем это делать — понятно, мы же не хотим погибнуть от кучки зерглингов. А пока они будут грызть здания, мешающие пройти на базу, у вас появится часовой. Он отгонит зерглингов и подстрахует от атаки гиблингов. Не забывайте, что силовым полем можно перекрыть проход и выиграть время. А дальше, как только появятся врата искривления, можно призывать сразу по четыре бойца и с обороны переходить в атаку.

    Второй путь — быстрая дополнительная база, проход к которой закрывается кузницей и вратами. Такая застройка — единственный вариант защиты от различных атак зерга. Это могут быть нападения ордой зерглингов, тараканами, прорывы гиблингами. Необходимо оставить узкий проход, который смогут оборонять зилоты, а за застройкой поставить несколько фотонных пушек. При этом зерг не может добраться до «фотонок», вначале ему придется справиться с зилотами либо разрушить здания. А за это время фотонные пушки уничтожат большую часть вражеской армии. В итоге, отсидевшись в обороне и реализовав экономическое превосходство, можно спокойно идти в атаку.

Недостатки игры в обороне

Зергу явно нечем убивать колоссов.
Зерги идут на прорыв.

Самый главный недостаток — пассивность. Опытный игрок, раскрыв ваши намерения, не станет лезть в лобовую атаку, а предпочтет сделать какую-нибудь диверсию либо сам быстро отхватит полкарты, уйдет в развитие технологий.

Выбирая оборонительную тактику, вы тем самым полностью отдаете инициативу противнику. Да, вы гарантировали себе спокойный дебют, но что будет потом?

Еще один недостаток — потеря зрелищности. Если два игрока выбрали оборонительный стиль, они могут почти всю игру просидеть на базах, обмениваясь редкими вылазками, а потом устроить огромную битву, которая все и решит.

Но в рейтинговых играх на battle.net или на турнирных встречах результат превыше всего, и упрекать за такой стиль мы тоже не можем. Поэтому я советую играть так, как вам удобно именно. Уверены, что оборонительный стиль принесет вам успех? Играйте от обороны.

Обзор новых карт

После релиза Blizzard несколько расширили список карт, доступных для рейтинговых сражений. Сегодня мы поговорим о двух из них — Пещеры Зел-Нага и Квадрат «Дельта».

Пещеры Зел-Нага

Эта карта предназначена для двух игроков. Здесь тяжело защищать вторую базу, так как подходы к ней открыты с нескольких сторон. Поэтому игроки редко рискуют сразу занимать дополнительную локацию — слишком рискованно. С другой стороны, тут можно устраивать различные диверсии — прилетать в гости с разных направлений, трепать противника или хотя бы его нервы. Чтобы пробраться к третьим минералам, нужно пробить каменный завал, но с большим отрядом это можно сделать довольно быстро.

В центре карты расположены две башни Зел-Нага, которые контролируют оба маршрута к вам на базу. Учтите, что каждая башня освещает только одну дорогу, поэтому желательно держать под контролем обе.

Пещеры Зел-Нага
 
Квадрат «Дельта»
Оранжевым отмечены стартовые локации,
зеленым — башни Зел-нага,
синим — разрушаемые камни,
красным — основные маршруты.

Квадрат «Дельта»

Карта предназначена для четверых игроков. Здесь можно играть как дуэли, так и командные встречи, — стартовые локации расположены крестообразно. Главное отличие от всех других карт — дополнительные ресурсы прямо на территории базы, но, чтобы их захватить, придется уничтожить каменный завал. Оборонять базу достаточно легко, к ней ведет один узкий проход, который всегда можно перекрыть войсками или постройками. Проблемы могут возникнуть при защите дополнительной базы — над ней нависает возвышенность, где может обосноваться противник.

Сразу за выходом с базы залегают еще минералы. Их защищать сложнее, они открыты для атаки с нескольких сторон. В центре карты находится всего одна башня Зел-Нага, контроль над которой не дает особых преимуществ. Тут есть много обходных путей — башня не даст полной информации о перемещениях врага. В общем, тут лучше играть в макро-игры, ведь расстояния достаточно велики. Не стоит забывать о диверсиях и всегда контролировать возвышенность над дополнительной базой.

Это важно: всегда держите разведчика возле выхода с базы противника, чтобы его атака не стала для вас неожиданностью.

Новые тактики

Терран против зерга

Если вы любите терранов, вам наверняка пригодится такая схема игры с зергом. Она основана на комбинированной атаке мародеров, геллионов и КСМ. Расчет идет на один и решающий удар, но даже если зерг каким-то образом отобьется, его потери будут очень велики, а ваш шанс выиграть партию останется высоким. Схема хорошо работает на маленьких и средних картах.

ЛимитЧто делаем
6Строим КСМ.
7Строим КСМ.
8Строим КСМ.
9Строим КСМ.
10Строим хранилище в проходе, чтобы впоследствии сделать стенку из зданий.
10Строим КСМ.
11Строим КСМ.
12Заказываем казарму вплотную к хранилищу, чтобы образовалась стена из зданий.
12Строим КСМ.
13Строим КСМ.
13Начинаем строительство перерабатывающего завода.
14Строим КСМ.
15Отправляем двух дополнительных рабочих на перерабатывающий завод.
15В этот момент у вас достроится казарма, в которой нужно заказать морпеха, а рабочего, который ее строил, отправить на разведку.
15В командном центре заказываем усовершенствование «станция наблюдения».
16Возводим второе хранилище.
16Как только появится станция наблюдения, вызываем мула.
17Строим КСМ.
18Начинаем постройку завода.
18Строим КСМ.
19Как только будет готова лаборатория, заказываем мародера.
21Возводим третье хранилище.
21Строим КСМ.
22В этот момент у вас достроится завод, к которому нужно заказать пристройку «реактор».
22Строим КСМ.
23Заказываем второго мародера.
25Вызываем мула.
25Строим КСМ.
26В этот момент должна достроиться вторая казарма, к которой нужно заказать пристройку «лаборатория».
26В первой казарме заказываем мародера.
28Возводим четвертое хранилище.
28Во второй казарме заказываем мародера.
30В этот момент у вас достроится реактор, теперь нужно заказать одновременно два геллиона.
34Строим КСМ.
35Строим КСМ.
36Заказываем нового мародера.
38Заказываем нового мародера.
40Возводим пятое хранилище.
40Строим КСМ.
41Заказываем геллион.
43Вызываем мула.

С этого момента продолжайте беспрерывно заказывать новых мародеров и геллионы. Потом снимайте с добычи ресурсов десять КСМ и вместе со всей армией идите в атаку. Перед столкновением с зергом в первых рядах должны идти КСМ, которые и примут на себя первый урон. За ними будет комбинация из мародеров и геллионов, которая и сделает свое дело. Мародеры отлично справятся с тараканами и ползучими плеточниками, в то время как геллионы должны сжечь зерглингов.

Пока противник бьет рабочих, основной боевой отряд сжигает все.
Медэвак нагло летит через базу противника.
Отобьемся от этой
атаки, и жизнь
наладится.

Зерг против террана

Главная задача этой тактики — отбить различные атаки в исполнении террана и укрепиться на дополнительной базе, после чего нарастить экономическое преимущество и атаковать неприятеля.

ЛимитЧто делаем
6Имеющихся рабочих отправляем на добычу минералов, в инкубаторе заказываем нового рабочего, а повелителя посылаем на разведку
7Заказываем рабочего.
8Заказываем рабочего.
9Заказываем рабочего.
9Строим надзирателя.
10Заказываем рабочего.
10После появления надзирателя заказываем сразу двух рабочих.
12Заказываем рабочего.
13Заказываем рабочего.
14Строим омут рождения. Строим экстрактор.
13Заказываем рабочего.
14Строим омут рождения.
13Заказываем рабочего.
14Строим омут рождения.
13Заказываем рабочего.
14Заказываем рабочего.
15Отправляем трех рабочих на добычу газа.
15 Посылаем одного из рабочих на разведку.
15Строим надзирателя.
15Заказываем рабочего.
16 Как только достроится омут рождения, заказываем королеву и производим двух зерглингов. Примерно в это время вы насобираете сто единиц газа. После этого рабочих, которые добывали газ, нужно отправить на добычу минералов.
19В омуте рождения заказываем улучшение на скорость передвижения зерглингов.
19Заказываем рабочего и появившимися зерглингами начинаем гонять вражеского разведчика, если таковой имеется.
20 Строим второй инкубатор на дополнительной базе.
19Как только появится королева, начинайте использовать ее способность порождения личинок, чтобы потом заказать большое число зерглингов.
19Заказываем вторую королеву.
21Начинаем массовое производство собак. С этого момента вы контролируете свой лимит сами.

Как только у первой королевы накопятся вторые двадцать пять единиц энергии (первые были потрачены на порождение личинок), нужно поставить опухоль. Сделайте это как можно ближе к строящемуся инкубатору. Если противник попытается выйти небольшим отрядом, вы уничтожите его ускоренными собаками. На только что достроенной базе нужно поставить ползучего плеточника, который будет прикрывать проход и рабочих от геллионов и головорезов. Начинайте снова добывать газ и стройте второй экстрактор.

Ползучие плеточники занимают более важную оборонительную позицию.
Классическая застройка в исполнении протоссов в игре против зерга.

Дальше нужно построить еще рабочих на дополнительной базе и действовать по обстоятельствам. Если противник решил построить много геллионов, делайте тараканов. Если враг хочет убить вас пехотой, делайте зерглингов с гиблингами. Если каких-то явных телодвижений со стороны оппонента нет, к вам могут прилететь невидимые банши. В этом варианте нужно добавить еще двух королев и сделать улучшение на логово, чтобы к появлению невидимок под рукой уже был владыка.

Протосс против зерга

Смысл тактики заключается в безопасном развитии с захватом второй дополнительной базы. Задача — отбиться от всевозможных атак зерга, нарастить экономическое преимущество и, используя шесть врат искривления, пойти в атаку большими силами.

ЛимитЧто делаем
6Имеющиеся зонды отправляем на добычу минералов, а в нексусе заказываем нового.
7Строим зонд.
8Строим зонд.
9Возводим первый пилон и этим же рабочим отправляемся на разведку.
9Строим зонд.
10Как только достроится пилон, строим очередной зонд, используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
11Строим зонд.
12Строим зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
13Строим зонд.
14Заказываем первую фотонную пушку.
14Заказываем вторую фотонную пушку.
14Строим зонд.
15Строим зонд.
16Возводим второй пилон.
16Строим зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
17Строим зонд.
18Строим зонд.
18Строим зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
19Строим зонд.
20Заказываем второй нексус.
20Строим первые врата перед фотонными пушками.
20Строим зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
21Строим зонд.
22Возводим сразу два ассимилятора.
22Строим зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
23Строим зонд.
24Возводим вторые врата перед фотонными пушками.

С этого момента вы сами должны контролировать лимит, вовремя заказывая новые пилоны. Как только достроятся ассимиляторы, сразу отправляем по три зонда на каждый источник. Когда достроятся первые врата, начинаем производство зилотов, а на базе заказываем «кибернетическое ядро». В этот момент у вас достроится второй нексус, куда нужно перевести несколько рабочих.

Без перерыва заказывайте зилотов, чтобы обезопасить себя от неожиданных атак.

После того как достроится «кибернетическое ядро», в нем необходимо заказать улучшение на «врата искривления». Продолжайте строить новые зонды, чтобы на родной и дополнительной базах их общее число было примерно сорок единиц. На скопившиеся минералы необходимо добавить еще четыре штуки «врат».

В кузнице заказываем улучшение атаки наземных войск. Как только «врата искривления» будут изучены, нужно улучшить все имеющиеся врата и начать призыв войск (часовых, сталкеров, зилотов).

Когда у вас соберется отряд примерно из двадцати четырех бойцов, можно идти в атаку. И не забудьте взять с собой зонд, чтобы построить пилон неподалеку от базы противника и призывать туда подкрепление.

Домашнее задание

  1. Проверьте в действии новые тактики.

  2. Играя за террана или протосса, поставьте здания на дополнительной базе таким образом, чтобы остался только один узкий проход.

  3. Заняв дополнительную базу, укрепите ее так, чтобы туда не проскочил ни один зерглинг.

  4. Когда у вас будет строиться второй инкубатор, закажите на базе ползучего плеточника и переместите его на дополнительную базу.

  5. Небольшим отрядом заманите противника в ловушку, где его будет ждать заранее укрепленная оборонительная позиция.

  6. Сыграйте по три партии от обороны за каждую расу.

Высадка зилотов не прошла незамеченной.
Пилоны по периметру базы не дадут незаметно провести канал нидуса.
Разрушать камни можно и таким способом.

***

В следующем номере мы разберем, какими технологическими преимуществами обладает каждая из рас. Посмотрим, в каких ситуациях лучше использовать продвинутую технологию, а в каких — сделать ставку на численность войск. И, наконец, поговорим о том, как оптимально комбинировать войска для каждой расы.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
5.2
проголосовало человек: 810
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования