КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Артемий Козлов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (107) октябрь 2010
вид для печати

Earthrise

Жанр:
Разработчик:
Masthead Studios

Дата выхода: конец 2010 года


Спустя четыре года разработки Earthrise прозвали онлайновым «Сталкером» — и вовсе не из-за богатого внутреннего мира. Дату выхода перенесли с конца прошлого года на конец нынешнего, но до сих пор не похоже, что к этому сроку игра успеет подойти хотя бы к полноценному тестированию.

Еженедельные откровения об игровых особенностях вкупе с редкими картинками из беты знаменуют тот факт, что разработчики еще как минимум живы. Чем они там заняты — другой вопрос. И этот вопрос требует тщательного рассмотрения.

Восход клонов

Мир Earthrise можно охарактеризовать как постапокалиптический или, вернее, постпостапокалиптический (я хотел сказать, постпостпост... ну вы поняли). По итогам Третьей мировой человечество оказалось уничтожено на корню. Крупнейшие мировые организации предвидели такой исход и заранее предусмотрели путь к спасению. Речь идет о проекте «Континома» (не путать с карциномой и кондиломами!), базирующемся на тихоокеанском острове Энтерра. Разработанная в его рамках технология позволяла сохранить все данные об индивидууме, вплоть до воспоминаний, навыков и вредных привычек, чтобы впоследствии создать его точную копию или, иначе говоря, клон.

Спустя многие годы после войны, когда очищенная от людского присутствия Энтерра вновь оказалась пригодной для жизни, автоматизированное оборудование принялось возрождать человечество из заранее занесенных в базу данных образцов. Буквально вернувшиеся с того света пионеры «Континомы» построили на острове город Саль Витас, ставший центром новой цивилизации.

Выросшее вокруг «Континомы» общество сделалось воплощенной утопией. Люди перестали бояться смерти — ведь, пока есть запись в базе данных проекта, всегда можно ожить в свежесобранном теле. Но при этом правительство новоявленного государства ненавязчиво требовало от граждан абсолютной преданности стране и общему делу. Если же какой-нибудь паршивец вел себя неподобающе, его проблемной личности грозило удаление из базы.

Не всем такой порядок пришелся по нраву. От последователей Континомы обособилась группа «Нуар», исповедующая иные взгляды на вечную жизнь. Бунтари и анархисты, нуаровцы отказались подстраиваться под правительство. Раскрыв секрет клонирования, они обосновались в недрах Энтерры, готовые противостоять шишкам из Саль Витас.

Неодинокий одиночка

Сейчас Энтерра — это огромное поле боя. В лучших традициях онлайновых боевиков и ролевок игроки носятся по острову, воюя за территории, выполняя задания, охотясь на мутантов и, чаще, друг на друга. В общем, утопия опять не сложилась.

Несмотря на то, что борьба двух фракций, мало изменившаяся со времен WoW и Warhammer Online, считается одним из ключевых элементов Earthrise, со вступления в игру герои предоставлены сами себе. Подробный курс обучения призван ввести игрока в курс дела, чтобы тот сам решил, куда ему податься: поступить ли на постоянную службу в одну из организаций или же сохранить нейтралитет.

Быть одиночкой, пожалуй, даже интереснее. Вне группировок можно стать наемником и выполнять единичные поручения от организаций; можно истреблять мутировавшую живность; можно приторговывать контрабандой, вывозя на враждебный рынок товары, экспорт которых запрещен (например, уникальное вооружение фракций); можно даже посвятить себя грабежу и разбою. Стягивать ценные вещички с собственноручно приготовленных покойников можно и на законных основаниях, подключившись к войне Континомы и Нуара за одну из сторон или гоняясь за разыскиваемыми преступниками. Но какой уважающий себя душегуб согласится работать по правилам?

Даже одиночки редко бывают одни. Помимо временных групп и рейдов, игроки могут собрать постоянную гильдию — так же, как и в остальных онлайновых мирах. Но в отличие от той же WoW, где героям Альянса и Орды даже поболтать друг с другом не разрешают, в Earthrise, пусть и с некими штрафами, возможны смешанные гильдии, в которых участвуют представители разных фракций.

Гильдии могут захватить одну или несколько контрольных точек, разбросанных по всей Энтерре. К каждой точке прилагается некоторая площадь, доступная для застройки. Облагораживание территории — удовольствие не из дешевых, но и выгоду отсюда можно извлечь прямо пропорциональную вложенным средствам. Редкие ресурсы, необходимые продвинутым ремесленникам, массово добываются только здесь. Логика простая: контролируешь территорию — контролируешь рынок.

Число захватываемых территорий сильно ограничено. На всех их не хватает, и потому «бездомные» гильдии непременно попытаются переприсвоить уже оприходованную землю. Но межгильдийные конфликты не ограничиваются битвами за территории. Как случайные стычки, так и заранее спланированные набеги, к примеру, на караваны с ресурсами (да-да, здесь можно грабить караваны!) — все это изрядно попортит нервы обывателям.

Все правильно сделал!

Смерть в Earthrise знаменуется потерей всего снаряжения и содержимого рюкзака, причем любой прохожий может подобрать принадлежавшие игроку вещи. В других играх с похожей системой — скажем, в EVE Online — игроки могли лишиться всего, что было нажито за долгие месяцы, в результате единственного несчастного случая. На этот раз разработчики хотят избежать таких ситуаций.

Во-первых, допускается страхование отдельных вещей, в том числе и «экстренное», когда за существенно возросшую мзду «спасаются» уже сброшенные предметы. Во-вторых, геройский кошелек и квестовые предметы неприкосновенны. В-третьих, даже если финансы иссякли, персонажа всегда можно устроить на «офлайновую» работу, и деньги будут капать на счет, пока герой вне игры.

Masthead стараются быть как можно более дружелюбными к игрокам, делая принятые игровые решения и события обратимыми. Например, даже после присоединения к какой-либо фракции ничто не мешает переметнуться в стан противника, а потом, выждав несколько штрафных дней, вернуться обратно. Не будет и «испорченных» персонажей. Бесклассовая ролевая система позволяет выучить и развить до предела все до единого умения без каких-либо ограничений и санкций. Правда, времени на это уйдет немало.

Ролевая система — это отдельная история. В Earthrise отсутствуют понятия «класс» и «уровень героя». От принципа «что делаю, то и развивается» из Ultima Online и The Elder Scrolls тоже отказались. Вместо этого есть три счетчика опыта и три соответствующих раздела умений (skills): боевой, ремесленный и социальный. Очки боевого опыта накапливаются в сражениях, ремесленного — в производстве вещей, а социальный опыт презентуется за офлайновую работу.

Боевой опыт тратится — надо же! — на боевые умения: это стрельба из разных видов оружия, мастерство контактной схватки, использование боевых гаджетов, псионика и тому подобное. По мере развития одного умения открываются новые способности (abilities) — как активные (всяческие «меткие выстрелы» и «ментальные уколы»), так и пассивные (постоянный плюс к какому-либо показателю). Их можно подкрепить одной-двумя тактиками (tactics), добавляющими к основному действию способности новые эффекты, вроде оглушения или поджога.

Разучив большую часть боевых способностей, персонаж отнюдь не становится машиной для убийств. Абсолютное большинство способностей (в том числе и пассивных) действует только с определенными типами снаряжения. Похоже устроены умения-сертификаты в Planetside: даже по достижении максимального боевого ранга персонаж становится сам по себе не намного сильнее новичка — просто потому, что нельзя одновременно водить танк и стрелять из ракетомета. Умения задают лишь спектр доступных средств, и в первую очередь исход сражения решает умение противников играть в тактические стрелялки. В Earthrise точно так же.

Уголок ушлого мастера

О социальном опыте известно только то, что умения из соответствующей ветки дают прибавки к офлайновому жалованию. А вот о ремеслах расскажем поподробнее — как ни крути, на них держится вся игровая экономика.

Неигровые продавцы предлагают игрокам элементарнейшие вещи, которые пригодятся разве что новичкам да разорившимся приключенцам. Производство предметов более высокого класса целиком лежит на плечах игроков. Ремесленники делают все: оружие, броню, боеприпасы, медикаменты, транспорт на воздушной подушке и даже боевых мехов.

Умелые кустари нужны всегда, вещи имеют свойство ломаться и теряться на поле боя, из-за чего спрос на новьё никогда не затихает. Но это не значит, что ремесленникам легко живется. Нужны ресурсы, но их добыча целиком находится в распоряжении гильдий. Если под боком нет гильдии, готовой делиться, приходится тратить кровные на аукционе или рыскать в поисках подлежащего переработке сырья. Или основать свою гильдию и завоевать базу-другую — чем не вариант?

Другой подводный камень — ремесленные умения. Для того чтобы с нуля собрать несложную винтовку, предстоит обучиться как минимум четырем-пяти отраслям. Всего отраслей ожидается уж никак не меньше полусотни, вроде мастерства выделки автоматных прикладов или программирования систем наведения. Чтобы выучиться всему, что требуется для создания штурмового меха, скорее всего придется провести в игре не один год. Поэтому для крупных проектов ремесленникам выгодно кооперироваться, чтобы каждый был занят производством деталей определенного типа.


***

Игра заимствует многие идеи из EVE, которая, в свою очередь, немало переняла из Ultima Online: здесь и свободное развитие, и глобальное PvP, и регулируемая игроками экономика. При этом Earthrise куда ближе к начинающим игрокам, не готовым мириться с суровыми наказаниями за «неправильную» игру.

Пока все выглядит очень складно — на словах. Надеемся, что вскоре Masthead Studios порадуют нас чем-то более осязаемым.

Мы надеемся

Мир, развивающийся благодаря действиям героев и притом не требующий от игроков партизанской выдержки. Именно этого «притом» не хватает EVE для полного счастья.

Мы сомневаемся

Скриншоты, прямо скажем, не возбуждают. Ну и как обычно: а вдруг не потянут? Все-таки четыре года скрытной разработки можно объяснить разными причинами.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9
проголосовало человек: 18
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования