ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є10 (107) окт€брь 2010
вид дл€ печати

»гры XX века √од 1995-й

—ередина последнего дес€тилети€ прошлого века. „еловечество постепенно начинает осознавать, что вот-вот шагнет в век двадцать первый, но он как-то мало похож на то, что рисовали в своих произведени€х писатели-фантасты. ¬се так же вспыхивают то тут, то там вооруженные конфликты, все так же безумные фанатики готовы убивать других ради «великой идеи»...

Ќо дл€ любителей компьютерных игр это один из знаменательных годов. Ўутка ли: именно в это врем€ по€вились целых три игры, которым суждено стать великими и положить начало длинным-длинным сериалам...

Crusader: No Remorse

∆анр:
боевик
–азработчик:
Origin Systems
»здатель:
Origin Systems

¬ очередной раз — далекое будущее. ћегакорпораци€ World Economic Consortium правит всем миром, удержива€ власть с помощью элитных солдат, именуемых Silencers, «глушител€ми». Ќазвание очень подход€щее — обр€женные в кроваво-красную броню бойцы и пикнуть никому не позвол€ют, уничтожа€ повстанцев при первых же признаках активности. Ќо, к несчастью дл€ себ€, корпораци€ уделила недостаточно времени на прочистку мозгов своим подчиненным — и в какой-то момент они начинают сомневатьс€, правильно ли то, чем они занимаютс€? —тоит ли и дальше слушатьс€ приказов и убивать людей в таких количествах?

» снова руководство компании допускает ошибку, прин€в решение о ликвидации неблагонадежных кадров. ѕосланный ими боевой робот легко справл€етс€ с двум€ «глушител€ми», но третьему удаетс€ выжить, и он, окончательно усомнившись в толерантности начальства, примыкает к силам —опротивлени€. ј уж на что способен преданный начальством суперсолдат, мы все себе прекрасно представл€ем, благо тема эта неоднократно обыгрывалась в литературе и кино.

Ќа прот€жении шестнадцати миссий мы только тем и занимаемс€, что прорываемс€ через полчища врагов к чему-нибудь очень важному, дабы это украсть или в крайнем случае уничтожить — и тем как можно крепче насолить WEC. «√лушитель» — не супермен, долго сто€ть под вражеским огнем не может. ѕриходитс€ посто€нно бегать, кувыркатьс€, подкрадыватьс€, пр€татьс€ за преп€тстви€ми и усиленно пользоватьс€ элементами окружени€. »нтерактивных объектов на уровне пруд пруди — бочки, €щики, даже стены можно взорвать, нанес€ урон всем поблизости.  рутим вентиль — и охранника в соседней комнате обваривает гор€чим паром, активируем консоль — и получаем контроль над вооруженным роботом в гуще врагов или просто доступ к видеокамере, выдающей местонахождение противника.

ћисси€ в среднем пробегаетс€ минут за двадцать, и только после этого можно позволить себе выдохнуть, посмотреть очередной видеоролик (с живыми актерами, между прочим!) и ознакомитьс€ с ассортиментом местного оружейного магазинчика. —пустить все деньги на ворох новых пушек — и снова в бой, под задорные ритмы в стиле техно. ј уж проходить все аккуратно, достава€ врагов из-за угла управл€емыми минами и выискива€ хитро запр€танные срезочки, или промчатьс€ по уровню смертоносным ураганом, не щад€ ни охрану, ни мирных жителей, — решать только игроку.

„то было дальше: √од спуст€ вышла втора€ часть (хот€, скорее, полномасштабное дополнение) с подзаголовком No Regret, и на этом сери€ исс€кла. ¬инить в этом стоит, пожалуй, Doom и его многочисленных последователей — в эпохе трехмерных боевиков не нашлось места играм в изометрической проекции.

Colonization

∆анр:
пошагова€ стратеги€
–азработчик:
MicroProse
»здатель:
MicroProse

ќказываетс€, чтобы прочувствовать ответственность за прин€тые решени€, абсолютно необ€зательно быть вождем древней цивилизации и пытатьс€ завоевать мир. —кромна€ колони€ в Ќовом —вете доставл€ет своему управителю ничуть не меньше хлопот. ƒа, нам не нужно беспокоитьс€ о развитии технологий и волноватьс€ за результат выборов на мировом конгрессе. Ќо вот заботитьс€ о поставках сырь€, выписке нужных специалистов, дипломатических отношени€х с другими государствами очень даже нужно. Ќе говор€ уже о не самом простом вопросе, как откупитьс€ от корол€ с наименьшими потер€ми, — жадина все повышает и повышает налоги, а до момента, когда наших вооруженных сил хватит, чтобы оказать ему достойное сопротивление, еще жить и жить. Ќаконец, это тот самый случай, когда проблемы индейцев шерифа очень даже волнуют. ј то разобид€тс€ вконец, что мы засел€ем их св€щенные земли и копаемс€ в гробницах в поисках артефактов, и попрут на наши города с нашими же ружь€ми.

ѕри всей своей внешней схожести с классической «÷ивилизацией» Colonization построена на совершенно иной механике. ”резав масштаб, —ид ћейер сосредоточилс€ на детал€х.  акой ресурс добывать, когда начинать подготовку к революции, пытатьс€ ли ассимилировать коренное население или выжечь все их поселени€ дотла? ѕодписание декларации независимости — шаг очень ответственный, и готовитьс€ к нему надо заранее, как бы потом не вы€снилось, что на складе не хватает ружей, а король посылает в бой такую армаду, что за корабл€ми и воды в океане не видно!..

„то было дальше: ¬ 2008 году по€вилс€ ремейк оригинальной Colonization на движке Civilization IV. »зменени€ в нем были большей частью косметические, но тем не менее он дал возможность старым поклонникам предатьс€ ностальгии, а заодно приобщил к игре новых — тех, кто не стал запускать оригинал из-за устаревшей графики.

Earthworm Jim

∆анр:
аркада
–азработчик:
Shiny Entertainment
»здатель:
Activision

„ерв€к ƒжим может претендовать на почетное место в конкурсе самых безумных персонажей. ќн был обычным дождевым черв€чком, пока однажды из глубин космоса на него не свалилс€ чудо-скафандр с руками, ногами и уймой полезных функций. ј уж звание геро€ галактики ƒжим завоевал сам, совершив (большей частью случайно) несколько подвигов и обзаведшись верными соратниками. Ќапример, щенком ѕитером, в которого вселилс€ злой дух, в результате чего при малейшем стрессе ѕитер превращаетс€ в кровожадное чудовище и бросаетс€ рвать на части... самого ƒжима на глазах у недоумевающих врагов. »ли вот насекома€ принцесса  ак-“ам-≈е. Ќе спешите подозревать автора в склерозе, ее и правда так зовут!

ѕерсонажи получились на редкость оба€тельными — подробнее с ними можно познакомитьс€ в одноименном мультсериале и комиксе, нас же пока интересует компьютерна€ игра по мотивам. Ёто достаточно непроста€ аркада, насквозь пропитанна€ фирменным ƒжимовым сумасшествием. √лавный герой бросаетс€ спасать свою возлюбленную, отбива€сь от зловредных ворон с помощью бластера, путешествует на хрупком батискафе по запутанным подводным лабиринтам, сопровождает ѕитера через полосу преп€тствий, по которой тот передвигаетс€, как по лужайке, вприпрыжку, риску€ упасть и пробудить злого духа. ≈сть тут и поездки на гигантских хом€ках, и свободное падение с прив€занной к по€су веревкой, и даже эпизоды без скафандра, когда ƒжим практически беззащитен и вынужден лишь уклон€тьс€ от вражеских атак.

» лишь преодолев все преп€тстви€, героический черв€чок доберетс€ до принцессы... ”вы, лишь затем, чтобы посмотреть, как девушку придавит сваливша€с€ с неба корова — та сама€, которую мы еще в первой миссии запустили в стратосферу, дабы расчистить дальнейший путь.

„то было дальше: ≈ще более абсурдна€ втора€ часть, где помимо прочего присутствовали заплывы по коровьему желудку в костюме саламандры и ловл€ падающих щенков на батут под знаменитую италь€нскую песню Funiculi, Funicula. «атем — трехмерна€ треть€, в которую невозможно было играть из-за ужасной камеры и кошмарной графики. ј сейчас по сети брод€т слухи о возрождении серии, но, к сожалению, пока без подробностей.

Descent

∆анр:
боевик от первого лица
–азработчик:
Parallax Software
»здатель:
Interplay Productions

ѕосле выхода Wolfenstein 3D, а тем паче Doom, многие студии озаботились тем, чтобы выпустить свой собственный боевик от первого лица.  ак раз в эти годы жанр был на небывалом подъеме, только игры большей частью выходили какие-то одинаковые. —лово «клон» еще не вошло в обиход, но многие проекты хотелось окрестить именно так. „то-нибудь решительно оригинальное по€вл€лось нечасто, а потому Descent был встречен особенно тепло.

≈го основное отличие от прочих представителей жанра в том, что главного геро€ не закрепл€ли жестко ногами на полу, да и вообще был он в принципе неподвластен гравитации. ћы играли за небольшой космический кораблик, который летает по сложному лабиринту из коридоров и комнат и при этом может свободно вращатьс€ во всех трех плоскост€х. ѕон€ти€ пола и потолка здесь не существовало в принципе, выход мог располагатьс€ где угодно, и путешествие к цели превращалось в насто€щее испытание дл€ пространственного воображени€. —ориентироватьс€ на трехмерной карте очень непросто, собственно, даже многочисленные враги не доставл€ли столько проблем, сколько попытки сообразить, где мы находимс€ и куда лететь дальше.

—итуаци€ усугубл€лась тем, что после выполнени€ миссии — уничтожени€ реактора — необходимо было еще и покинуть станцию, но уже за ограниченное врем€. „асто приходилось сначала наметить путь назад, слетать туда-сюда пару раз, чтобы выучить дорогу назубок, и только потом взрывать многострадальный реактор. ј ведь чем дальше, тем запутаннее становились коридоры.

“ем не менее процесс увлекал не на шутку. ¬озможно, сказывалась необычность поставленной задачи, а может — разнообразие интерьеров, благодар€ которому исследовать лабиринт было особенно при€тно. ¬ массы Descent, к сожалению, не пошел — все-таки большинство предпочитают игры попроще и попон€тнее, — но след в истории оставил очень заметный.

„то было дальше: ” игры было несколько продолжений, весьма любопытных дл€ поклонников, но с одним существенным недостатком — они уже не поражали воображение. ¬се прекрасно знали, чего ждать, и, несмотр€ на то, что разработчики ожиданий ни разу не обманули, успеха первого Descent повторить они не смогли.

ѕока мы играли в Earthworm Jim и Descent...
  • Ќе произошли событи€, показанные в фильме «“ерминатор 2: —удный день».

  • Ќа экраны вышел первый полнометражный мультфильм, созданный при помощи компьютерной анимации, — «»стори€ игрушек».

  • Ўаттл «јтлантис» становитс€ первым американским космическим аппаратом, пристыковавшимс€ к станции «ћир».

The Need for Speed

∆анр:
гоночна€ аркада
–азработчик:
Pioneer Productions
»здатель:

— тем, что гоночна€ сери€ Need for Speed — сама€ знаменита€ в мире, могут поспорить разве что обладатели консолей.  оличество игр в ней уже давно перевалило за дес€ток, и пусть не кажда€ оказывалась удачной, истори€ серии насчитывает уже п€тнадцать лет, и в обозримом будущем конца ей не видно.

ј секрет успеха первой части, с которой все и началось, довольно прост — она была потр€сающе, неверо€тно красива. Ѕольшие скорости, сложные маршруты и опасных соперников могли предложить многие гонки, но именно в Need for Speed мы получали максимальное удовольствие от езды на дорогих сверкающих машинах по сочным, €рким трассам. ѕосле здешнего буйства красок другие игры казались тусклыми и бледными, нас снова и снова т€нуло прокатитьс€ по солнечному побережью океана и пронзительно-рыжей пустыне где-то в центральной полосе јмерики.

¬прочем, грош цена была бы графике, если бы разработчики промахнулись в других аспектах, но нет. ћашины адекватно реагировали на управление, противники вели себ€ достаточно разумно, изгибы трасс заставл€ли попотеть, выкручива€ виртуальный руль, а наличие сетевой игры (в том числе и режима «разделенного экрана») позвол€ло поделитьс€ радостью с при€телем.

ƒл€ самых любознательных в игре имелась встроенна€ энциклопеди€ по всем присутствующим в ней машинам. — фотографи€ми, видеороликами, комментари€ми и списком характеристик, где помимо прочего наличествовал пункт о стоимости болида в реальной жизни. ћелочь, но насколько же все-таки было при€тнее мчатьс€ не на абстрактной машине неизвестного производител€, а на самой насто€щей Ferrari 512TR стоимостью 217 000 $. Ќу, почти насто€щей...

„то было дальше: ћного, очень много Need for Speed. —ами создатели сбились со счета уже на п€том, но на самом деле их п€тнадцать (не включа€ Special Editions и попыток прорватьс€ в онлайн). ј учитыва€, что последн€€ часть оказалась на редкость удачной, сери€ €вно продолжит свое существование и в дальнейшем.

The Dig

∆анр:
квест
–азработчик:
LucasArts
»здатель:
LucasArts

ќднажды в недрах студии LucasArts родилс€ сюжет. ќн крутилс€ вокруг огромного астероида, который очень быстро приближалс€ к «емле, гроз€ столкнутьс€ с ней и уничтожить все живое. ј навстречу ему выдвигалась бригада астронавтов на шаттле, котора€ должна была установить на астероиде €дерный зар€д и мощным направленным взрывом изменить его траекторию на более безопасную.

«аметим, что описываемые событи€ происходили за три года до по€влени€ на экранах фильма «јрмагеддон». ѕри этом руководство студии сочло сюжет слабым и неинтересным. » предложило его немного расширить.

“ак, в оставшемс€ после взрыва кратере обнаружились странные механизмы €вно рукотворного происхождени€. Ќеосторожное обращение с инопланетными артефактами привело к тому, что астероид трансформировалс€ в космический корабль и унес астронавтов на неизведанную планету.

 огда-то ее насел€ли разумные существа, владевшие неверо€тными технологи€ми. ќни умели строить мосты из чистого света, повелевать движением космических тел и даже оживл€ть мертвые организмы посредством загадочных зеленых кристаллов. Ќо к моменту прибыти€ героев все это осталось в далеком прошлом — планета вымерла, лишь многочисленные развалины свидетельствовали о былом величии инопланетной расы.

 ак могла погибнуть цивилизаци€, владеюща€ секретом бессмерти€?  акие еще загадки та€т в себе оставленные ею артефакты? » можно ли вернутьс€ отсюда домой, на «емлю?

The Dig был, пожалуй, самым атмосферным из всех квестов LucasArts. ћертва€ планета пугала и завораживала одновременно. «десь все было чужое: механизмы, архитектура, редкие живые существа — все это имело очень мало общего с привычным, земным. ќбилие кинематографических сценок, фантастические пейзажи и печальна€ музыка еще сильнее погружали в этот удивительный и гнетущий мир.

„то было дальше:  омпани€ LucasArts продолжила создавать самые лучшие в мире квесты, но к космической тематике больше не возвращалась. ћожет, и правильно, The Dig был вещью в себе — логически завершенной историей, котора€ не приемлет продолжени€.

ѕока мы играли в Need for Speed и The Dig...
  • ћихаэль Ўумахер второй раз подр€д стал чемпионом гонок «‘ормулы-1».

  • –акета, запущенна€ в Ќорвегии дл€ изучени€ атмосферы, была ошибочно идентифицирована –оссией как возможное начало €дерной атаки.

  • —лучилась газова€ атака в токийском метро, организованна€ религиозной сектой «јум —инрикЄ». ƒвенадцать человек погибло, более п€ти тыс€ч получили сильное отравление.

Command and Conquer

∆анр:
стратеги€ в реальном времени
–азработчик:
Westwood Studios
»здатель:
Virgin Interactive Entertainment

—трашно подумать, но когда-то ни один человек на «емле не знал, кто такой  ейн, чем занимаетс€ Ѕратство Ќќƒ, что такое тиберий и зачем его нужно собирать. ј когда понимаешь, что с тех пор, как Westwood рассказал об этом игрокам, прошло уже целых п€тнадцать лет, становитс€ еще страшнее — ведь эти простые вещи кажутс€ общеизвестными и вечными.

C&C не была основателем жанра, ведь до нее уже успели по€витьс€ Dune 2 от тех же разработчиков и Warcraft. Ќо «ƒюна» все равно в первую очередь была «игрой по книге». ј Command and Conquer рассказывал совершенно новую историю, причем происходила она не где-то там, в космосе, и не в каком-то странном мире, населенном орками и эльфами. Ёто была наша родна€ планета, но только в далеком-далеком будущем — и это было совсем не лучшее будущее дл€ нее. ∆анр стратегии предполагает конфликт, противосто€ние — и тут оно было реализовано в полной мере. ƒве стороны: то самое Ѕратство и надгосударственна€ организаци€ «√лобальный оборонный проект» сражались друг против друга. Ѕыла в этом конфликте и треть€ сторона —неведомый тиберий, странный инопланетный полуминерал-полурастение, распространившийс€ после падени€ метеорита. ¬роде бы польза от него была — в конце концов, все производство в игре было зав€зано на сбор зеленых «кустиков». Ќо новичок был просто обречен не понимать, почему его тренированна€ пехота не добираетс€ до пункта назначени€, — и только потом соображал, что «человечки по зеленому не ход€т». ѕредательский тиберий мгновенно «съедал» ступившего на него солдата.

Ќо все равно основной ударной силой армий в C&C всегда были танки. » очень часто побеждал тот, у кого танков было больше. —обрал технику в кулак — и как дал ею по вражеской базе! ћикроконтроль? ј что это? Ќам нужны танки, много танков! “ем более что в этой игре наконец-то по€вилась возможность выдел€ть «резиновой рамкой» сколько угодно войск и отправл€ть их все одним щелчком мышиной кнопки.

„то было дальше: —ери€ начала расти и ветвитьс€ — по€вилась «альтернативно-историческа€» Red Alert, а много позже «приближенна€ к реальности» Command & Conquer: Generals и попытавша€с€ отойти от стратегии к боевику от первого лица Renegade. Ќо игроки всегда с особым трепетом ожидали выхода новой части именно «того» C&C — про GDI и NOD. » так продолжалось, пока с серией не случилс€ «эпилог»...

Xixit

∆анр:
нестандартный тетрис, три в р€д
–азработчик:
Optik Software
»здатель:
Optik Software

“етрис. » перед глазами сразу по€вл€етс€ знакома€ еще с раннего детства картинка: «стакан», в который падают разнообразные загогулины. »х об€зательно надо сложить так, чтобы получились горизонтальные линии. ѕросто, пон€тно и чертовски сильно зат€гивает.

«а все врем€ существовани€ этой головоломки ее много раз пытались переделать, разнообразить, добавить в нее что-то еще. Ѕольшей частью такие попытки оказывались не то чтобы совсем неудачными... но в них можно было поиграть день-два, покивать, мол, «да, интересно придумали», а потом все равно вернутьс€ к привычным и пон€тным загогулинам. Ќе нужно в тетрисе ничего усложн€ть. Ќи новые фигурки, ни взгл€д на «стакан» сверху, а не со стороны, как всегда, ни третье измерение — ничего ему не нужно. √оловоломка уже и так достаточно сложна.

ј если, наоборот, упростить? «ƒа что там упрощать-то?» — вопрос закономерный, но создатели Xixit нашли на него ответ, попутно помен€в кое-какие принципы игры. ¬о-первых, из всех фигур в нем остались только вертикальные «палки», которые к тому же уже нельз€ повернуть. Ќо в Xixit уже недостаточно просто кое-как набросать фигурок, лишь бы между ними не осталось пустых мест; кажда€ из них состоит из цветных блоков, которые и нужно собирать в линии одного цвета. ƒа-да, это то самое match-3, которое привычно уже по играм вроде Zuma, Bejeweled и сотн€м «вариаций на тему».

≈ще одно нововведение — возможность играть вдвоем. ѕо «стакану» на игрока, поделили клавиатуру — тут твои кнопки, тут мои, — и понеслась!  то кого? ÷ифра в графе «уровень» увеличиваетс€, скорости растут...  то дольше продержитс€? √р€зные приемы, вроде отталкивани€ соперника и выдергивани€ из-под его рук клавиатуры, запрещены или разрешены по договоренности. Ќо зато наконец-то можно доказать, что ты не врал, когда хвалилс€, что дошел до двадцатого уровн€!

„то было дальше: »дет врем€, а тетрис и все его вариации не сдаютс€. —ейчас они почти покинули «серьезные» игровые системы, но зато прекрасно себ€ чувствуют на всевозможных мобильных устройствах. ≈сть среди них и программки, напоминающие старый добрый Xixit. ј если уж вспоминать его «родню» по линии «собери три в р€д», то там и подавно все замечательно и великолепно — похожих игр в год по€вл€етс€ ну никак не меньше сотни.

X-Com 2: Terror From The Deep

∆анр:
менеджер, пошагова€ тактика
–азработчик:
MicroProse Software, Inc.
»здатель:
MicroProse Software, Inc.

...ѕосле нескольких лет беспрерывного террора на «емле наконец-то воцарилось спокойствие. ”сили€ми небольшой команды профессионалов, известной под названием «X-Com», злобные инопланет€не были повержены. ѕерва€ межпланетна€ военна€ экспедици€ завершилась полной победой людей — и ее участники вернулись домой геро€ми.

Ќо если бы все было так просто... »гра о борьбе с инопланетной угрозой удалась, и продолжени€ было не избежать. ѕришлось быстро-быстро придумывать историю о «спр€тавшемс€» под водой корабле пришельцев, обвешивать ее «рюшечками» из творений Ћавкрафта, выдавать икскомовцам подводные лодки вместо истребителей и гарпунные ружь€ вместо лазерных винтовок.

¬нешне не помен€лось почти ничего. ¬се так же небольшой отр€д отлавливал враждебно настроенных пришельцев, все так же тащил все, что можно было утащить с пол€ бо€, на базу, ученым. ќбразцы вооружени€ изучались, проводились вскрыти€ тел пришельцев, делались сенсационные открыти€, полнилась стать€ми «уфопеди€»...

Ќо над всем этим незримо витал призрак первой части, став€ вопросы, ответить на которые не удавалось. ј где ветераны «первой межпланетной»? ј куда пропали все исследовани€ и изобретени€ тех лет? ј почему вместо привычного инопланетного минерала «элери€» у нынешних инопланет€н в ходу какой-то непон€тный «зрбит»? » в конце концов, почему на первый вылет на защиту славного города ¬ладивостока от пришельцев нам пришлось тащить с собой те самые гарпунные ружь€? Ќу неужели они и на суше настолько превосход€т лазерные винтовки или даже простое автоматическое оружие?

Ќу а когда дело доходило до очистки от инопланетной заразы захваченных танкеров... “ут порой у самых выдержанных игроков сдавали нервы: корабль не просто велик, он огромен. » найти в лабиринтах кают и коридоров место, где спр€талс€ последний пришелец, было решительно невозможно. ѕриходилось прочесывать всю палубу, иногда по несколько раз, потому что хитрый инопланет€нин не сидел на месте. » вот последний враг найден, и мисси€ выполнена... ƒа как бы не так! Ёто была только перва€ палуба. ј теперь извольте точно так же «зачистить» вторую...

„то было дальше: ƒальше было все, что угодно, кроме нормального продолжени€ серии. ¬ третьей части разработчики отказались от пошагового ведени€ бо€ в пользу модного «реального времени». ј потом как покатилось!.. Ѕоевики, симул€торы... ћарку «X-Com» клеили буквально на все. ј люди все равно продолжали играть в самую-самую первую часть.

Heroes of Might and Magic

∆анр:
пошагова€ стратеги€
–азработчик:
New World Computing, Inc.
»здатель:
New World Computing, Inc.

≈сли выдавать играм призы в номинации «генератор бессонных ночей», то сери€ Heroes of Might and Magic, вполне веро€тно, получит награды за три первых места, а потом еще и гран-при в командном зачете. —ели поиграть «на полчасика», а встали из-за компьютера уже на следующее утро. ƒа-да, классика компьютерной лудомании. ѕроцесс передвижени€ героев по карте, сбора вс€коразных сундучков и предметов, захвата шахт и сражений с нейтральными монстрами не просто зат€гивал — он полностью поглощал, не оставл€€ времени ни на что другое.

ѕри этом HoMM — одна из немногих игр тех лет, котора€ могла похвастать нормальным сетевым режимом. » то, что играть можно было за одним компьютером, дела€ ходы по очереди, — ее несомненный плюс. » не важно, что другим было видно, как игрок строит свое королевство и кака€ у него арми€.  огда тот, чей ход был сейчас, вв€зывалс€ в бой, ожидающие своей очереди начинали от всей души помогать ему подсказками и советами. ¬едь советовать — это почти так же интересно, как и играть, но еще и намного безопаснее!

¬ режиме одиночной игры HoMM тоже могла некоторое врем€ развлечь, но это было уже самое типичное «не то». “ренировка перед большими бо€ми — не более. ’от€ дл€ того, чтобы у€снить, кем, как и против кого нужно воевать, вполне сгодитс€. Ќу и еще чтобы пон€ть, что у драконов врожденный иммунитет ко вс€кой магии. ј то ведь потом и опозоритьс€ можно, понаде€вшись, что суперубойное закл€тие уничтожит одинокую €щерицу...

„то было дальше: ƒальше были не менее попул€рные втора€ и треть€ части. ѕотом, после неоднозначной четвертой и наступившего банкротства компании-разработчика, казалось, что «√еро€м» пришел конец. Ќо не тут-то было: усили€ми Nival на свет по€вились HoMM V и несколько дополнений к ним. ј в планах уже есть и шеста€ часть сериала...

Ascendancy

∆анр:
глобальна€ стратеги€ (космическа€)
–азработчик:
The Logic Factory, Inc.
»здатель:
The Logic Factory, Inc.

ѕо€вивша€с€ двум€ годами раньше Master of Orion четко определила внешний вид глобальных космических стратегий: карта галактики, на которой между звездами передвигаютс€ космические корабли, принадлежащие различным видам разумных существ. ѕричем человечество традиционно сильно в дипломатии и торговле... —топ. ѕогодите, а почему именно люди должны иметь какие-то преимущества в ведении переговоров? » если уж на то пошло, почему в космосе об€зательно должны быть люди?

¬ Ascendancy людей нет. “о есть абсолютно. ≈сть много разных необычных существ, со своими преимуществами и недостатками, а вот человечество отсутствует как вид. «ато в ней нашлось место существам, у которых из всех органов чувств есть только зрение — зато такое, что их называют «живыми телескопами». » огромные разумные одноклеточные, которые размножаютс€ как... как одноклеточные, делением и очень быстро. » эти особые свойства каждого из организмов могут сильно мен€ть стиль игры за каждый из видов. Ќапример, те же «живые телескопы» с самого начала знают о расположении всех межзвездных трасс — а путешестви€ между системами возможны только при помощи этих св€зующих линий.

—ама постройка колоний тоже отличаетс€ от того, что было в Master of Orion. «десь колонизируема€ планета разбита на отдельные квадраты, каждый из которых может зан€ть один «модуль»: фабрика, гидропонна€ ферма, исследовательский центр или система ракетной защиты, например. » каждый квадрат может давать плюсы какому-то типу зданий — в одном лучше строить лаборатории, а в другом желательно возвести индустриальную зону. ≈сли учесть, что строить можно только на тех квадратах, которые примыкают к уже законченным здани€м, процесс создани€ максимально эффективной колонии становитс€ неторопливым и вдумчивым.

ј какое здесь «дерево технологий»! ћало того, что оно огромно, оно еще и ветвисто, и запутанно... “о, что откроют ваши ученые, — это одно. ј потом к основному «стволу» присоедин€ютс€ уникальные технологии, украденные у соседей или полученные из раскопок руин древних цивилизаций, и кажда€ — это нова€ постройка дл€ колоний или новый модуль дл€ кораблей вашей империи. “ак что играть не переиграть!

„то было дальше: ¬ 2006 году было объ€влено о разработке продолжени€. ќно должно по€витьс€ после того, как в The Logic Factory закончат работу над игрой Seeker, — но пока что особых подвижек в этом направлении, увы, не видно.

ѕока мы играли в Command & Conquer, X-Com, Ascendancy...
  • Ќа военной авиабазе –айт-ѕатерсон в ƒейтоне (штат ќгайо, —Ўј) начинаютс€ мирные переговоры между представител€ми воюющих сторон в Ѕоснии и √ерцеговине.

  • »рак впервые официально признает, что на его территории велась разработка биологического оружи€.

  • ќткрыта сама€ удаленна€ от нас галактика. ƒо нее больше п€тнадцати миллионов световых лет.

  • ¬ созвездии ѕегаса открыта планета, обращающа€с€ вокруг звезды того же типа, что и наше —олнце.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
7.2
проголосовало человек: 231
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€