ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ Ѕ”ƒ”ў≈√ќ

јвтор материала:
√еннадий ¬альков
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є2 (111) февраль 2011
вид дл€ печати

Achron

∆анр:
–азработчик:
Hazardous Software

ƒата выхода: 1 квартал 2011 года


ќдной из основ мастерства военачальника во все времена было умение находить слабые места в обороне противника и наносить удары по ним. Ќе построил на краю карты противовоздушную оборону? ’ороший командир об€зательно воспользуетс€ этим, чтобы забросить в тыл десант. ¬ такие моменты у проигравшего обычно по€вл€етс€ мысль «≈сли б € только знал!».


Ќапр€женность боев в современных стратеги€х — пр€мое следствие того, что люба€, даже сама€ мелка€, ошибка может в будущем аукнутьс€ разгромом. » ведь действительно, что сделано, то сделано, прошлого уже не вернешь...

ј если все-таки вернешь? „то будет, если дать каждому из командиров возможность путешествовать во времени, возвращатьс€ назад и измен€ть собственные приказы? ѕредставьте, какие возможности это открывает!

¬олны гас€т врем€

¬олны времени — то, на чем строитс€ основа Achron.  ажда€ из них несет в себе сведени€ о тех изменени€х, которые произошли на поле бо€ и приказах, отданных игроками. » кажда€, прокатыва€сь слева направо по индикатору временной линии, однажды становитс€ «насто€щим». ¬ернулись назад, что-то изменили? ѕодождите, пока не пройдет волна и изменени€ не вступ€т в силу.

Ќо так же, как волны движутс€ из прошлого в насто€щее, само прошлое постепенно смещаетс€ в противоположную сторону, выход€ из-под контрол€ игроков. ѕутешестви€ во времени ограничены условной чертой, за которой уже ничего изменить нельз€. ќна достаточно далека, чтобы дать пространство дл€ тактических решений, но слишком близка, чтобы о ней забывать. ¬се, что находилось на поле бо€ во врем€ «момента икс», за которым уже началось «неигровое прошлое», останетс€ на нем навсегда (если не будет уничтожено в будущем, конечно). √рамотное использование этого принципа позвол€ет создавать неограниченное количество копий любых объектов — существ, техники, строений. √лавное — точно угадать момент перемещени€.

Ќо основна€ задача «черты невозможности изменени€» все же не в этом. ќна помогает разрешать парадоксы, неизбежно возникающие при перемещени€х во времени. ѕредставьте себе ситуацию: игрок производит на фабрике робота, который отправл€етс€ в прошлое и уничтожает фабрику еще до того, как она произведет робота, который отправитс€ в прошлое и уничтожит фабрику... “ак кто же останетс€ на карте в конечном счете — робот или фабрика? ¬олны времени разрешат этот парадокс. Ёти две ситуации — «робот цел» и «фабрика цела» будут возникать поочередно. » в конечном итоге одна из них исчезнет за линией «неигрового прошлого», а втора€ останетс€ в игре.  ака€ именно — оп€ть же вопрос либо удачи, либо точного расчета.

 роме того, игроков ограничивает еще одна вещь: хроноэнерги€. ќна копитс€ посто€нно и расходуетс€ на любые действи€, совершенные в прошлом или будущем. » чем дальше вы отойдете от насто€щего по «линии времени», тем больше энергии потребуетс€ на приказы. “ак что будущим хронокомандирам придетс€ учитьс€ грамотно расходовать силы и крепко задумыватьс€, сто€т ли целых п€ть изменений минуту назад одного, но трехминутной давности.


***

¬ Achron к обычным требовани€м к военачальникам добавл€етс€ еще одно.  роме ответов на вопросы «где атаковать?» и «чем атаковать?», им придетс€ искать ответ на еще один: когда атаковать? Ќекоторые бои в этой игре напоминают темпоральную фугу, описанную ∆ел€зны: танк отправл€етс€ в прошлое, чтобы уничтожить пехотинца, который отправл€етс€ в прошлое, чтобы уничтожить танк, который... » так пока очередна€ волна времени не смоет их обоих.

ћы надеемс€

¬ременные петли, парадоксы и прочие вещи, о которых мы разве что читали в научно-фантастических романах, совершаютс€ и разрешаютс€ парой движений мыши. ѕолноценное внед- рение в игровой процесс четвертого измерени€ — времени — позволит игрокам осуществл€ть совершенно небывалые стратегические комбинации.

ћы сомневаемс€

ѕопытки пон€ть происход€щее на экране в демонстрационных роликах иногда просто плав€т мозг. »гры со временем — вещь настолько тонка€ и сложна€, что малейша€ неаккуратность может превратить Achron либо в запутанную головоломку, в которой невозможно будет разобратьс€, либо в простенькую стратегию, к которой зачем-то прикрутили прыжки туда-сюда во времени.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.2
проголосовало человек: 25
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€