КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Автор материала:
Дмитрий Трубицин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (112) март 2011
вид для печати

100000 лет до нашей эры

Вид:
настольно-печатная
Издатель:
Hans im Gluck
В России:
Звезда
Адрес в сети:
Где?
Сколько?
1800 рублей

Количество игроков2–4
Время игры1–1,5 часа
Сложность освоениянизкая

Старейшины сейчас придут ко мне, —

Смотри еще — не выйди голой к ним!

Век каменный — и не достать камней, —

Мне стыдно перед племенем моим!

Владимир Высоцкий,
«Про любовь в каменном веке»

Духи предков гневались на вождя племени Тук-Тук. Третий год они отказывали ему в удаче. Пока в соседних поселениях объедались мамонтятиной до отвала, слабеющие день ото дня тук-тукцы перебивались ягодами да грибами. Рыба не ловилась, злаки не росли.

Шаманы племени не раз обращались к духам предков, доводя себя до изнеможения ритуальными стенаниями. Духи долго оставались глухи к мольбам. Лишь когда один из колдунов, помешавшись от отчаяния, принялся безостановочно хохотать, ответ предков был явлен племени в голосе ветра: «Вы какие-то хмурые. Улыбайтесь почаще, и все будет хорошо».

Таков был Закон. И стоило племени Тук-Тук вспомнить Закон, как в жизнь его вернулось процветание, а с ним и счастье.

Сказка, скажете вы? Настольная игра, ответим мы!


100000 лет до нашей эры — игра популярного настольного жанра размещение работников. Основной интерес в ней — выбирать самое выгодное действие из множества доступных. Вожди племен поочередно занимают отведенные на поле места для охоты, рубки леса, строительства хижин и прочих актуальных в древности занятий. Успеть все невозможно, но и не нужно.

Часто игры такого типа бросают участникам серьезный вызов — приходится не столько играть друг против друга, сколько держаться пред лицом очередной напасти. Изделие немецких игроделов — иного рода. Здесь любой выбор идет в плюс и достичь победы можно всяким путем.

Жить и трудиться в каменном веке, как ни удивительно, легко и приятно. Отставание всегда можно списать на неудачные броски кубиков. Выигрыш — поставить себе в заслугу, ведь планирование действительно играет здесь весомую роль — даже рекордно весомую для игры с таким обилием кубиков.

Удивительная особенность игры — в ее цельности. Хотя не везде настолка подчиняется обыкновенной жизненной логике, общая картина доисторической жизни рисуется ясно и сочно. При элементарных правилах игру можно долго исследовать, и партии опытных вождей выходят весьма напряженными.

Разберемся, каков же распорядок дня юного человечества.

За миллиард лет до конца света

Всякое племя на начало игры представлено пятью условными фигурками. От человечков из сонма других настолок их отличает повышенная кудрявость. Казалось бы, доминантный ген, а встречается только в глубокой древности — парадокс.

Но самих homo sapience состояние их голов волнует мало. Их первейшая потребность — прокормиться. Каждый цикл прожорливые фигурки уплетают по единице пищи. Первоначальных запасов со скрипом хватает на пару ходов.

Дальше — копья в руки, и вперед, на охоту. Добыча ресурсов — самый азартный момент игры. С каждой посланной на промысел фигурки игроку полагается по кубику. Бросаем, складываем результаты, делим на два, отбрасываем остаток — столько еды нам и причитается.

Любопытно, что нехватка пищи не грозит племени вымиранием — только штрафами. Потому есть даже стратегия, основанная на морении племени голодом. Желудки пусты, но работа идет — таких трудяг не знали и сталинские пятилетки!

В доисторической деревне жизнь бьет ключом. Особой популярностью пользуются три места, каждое из которых за цикл можно занять лишь единожды — кто из игроков успел, тот и молодец. В начале игры за них борются особенно остро, ведь вклад в одну-две фигурки окупается сторицей.

  • Хижина — самый пикантный элемент игры. Отправив сюда две фигурки, игрок, подведя итоги цикла, пополняет племя новым работником. Или работницей? Кто их, безликих, разберет. Главное, что сразу работать готовы!

  • Пашня — да-да, человечество уже додумалось до того, что пищу можно культивировать прямо у себя под боком. Единожды вспаханное поле всю оставшуюся игру каждый ход приносит единицу еды, освобождая охотников для более важных дел.

  • Мастер орудий труда — снабжает тружеников племени технологическими новинками. Каждым из них можно немного улучшить результат броска на добычу любого ресурса. Со временем инструменты совершенствуются — плюсы становятся все ощутимей.

Коли запасы провианта позволяют, часть племени может покончить с охотой и собирательством, чтобы переключиться на добычу множества полезных в хозяйстве материалов. Принцип прежний — по кубику за работника. Но труда нужно больше, и потому делитель в формуле крупнее: золото перемывать — это вам не мамонтов забивать.

Древесина (3)
Глина (4)
Камень (5)
Золото (6)

Дело усложняется и тем, что количество мест на рабочих участках строго ограничено. Набежали в чащу табуны дровосеков — извольте ждать следующего цикла. И хотя сложно представить, что в те далекие времена кому-то могло не хватить леса под вырубку, условность механики оправдывает возрастающая роль планирования. Выбирать становится еще трудней и еще интересней.

Основное назначение ресурсов — строительство хижин. Это первый источник победных очков. Квартирный вопрос, оказывается, был первостепенным и в глубокой древности.

Каждый ход первобытным архитекторам на выбор дается четыре хижины. Для возведения любой достаточно одного работника и указанных на фишке ресурсов. Возможны варианты:

  • Четко заданные материалы и их количество — тут все просто.

  • Заданное количество, свобода в выборе материалов — правду сказать, свобода не полная: на фишке обозначается, сколько типов ресурсов нужно задействовать. Чем ценнее затраченные материалы, тем больше очков принесет хижина.

  • Выбор количества и типа — идеал для свободных художников. Как в сказке о трех поросятах, каждый строит во что горазд: один — хибару из дерева, другой — золотой дворец.

В заботах о крове и хлебе насущном нельзя забывать и о высоком. Иначе из каменного века никогда не вырваться. Оплачивать культурный рост можно любыми ресурсами, из-за чего главным двигателем прогресса чаще всего оказывается легко добываемая древесина.

Какие же преимущества даруют эти карты?

  • Торговля — нет, это не бартер между племенами, как можно подумать, а распределение случайных благ. Бросок кубиков (по одному на игрока) определяет, что сегодня высыпалось из рога изобилия. Кому какие радости достанутся, решается в порядке хода.

  • Питание — пополнение закромов съестным. Разброс большой: одни карты приносят жалкий кулек ягод, иные — добрую тонну сочного мяса.

  • Ресурсы — прибавка к запасам материалов. Обычно их число задано строго, но встречаются и карты, доход с которых определяется броском двух кубиков.

  • Прочее — хотя первые три типа свойств — самые частые, хватает и других: простого прибавления победных очков, новых инструментов (обыкновенных и одноразовых, но крайне действенных), дополнительного питания.

Но двигаться вперед по пути цивилизации полезно не только из-за немедленных благ. Нижняя часть карт ценна при финальном подсчете очков.

  • Зеленый фон — эти карты символизируют достижения прогресса: письменность, искусство, врачевание... Чем больше разных технологий освоит игрок, тем больше очков получит за каждое.

  • Песочный фон — шанс вписать в историю ваши, скажем так, промышленные достижения. Количество людей, изображенных на карте, умножается на показатель ваших успехов в данном направлении. Шаманы — на численность племени, земледельцы — на значение шкалы питания, и так далее.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9/10 9
начинающим настольщикам легко освоиться, опытным есть во что играть из-за обилия подсчетов есть легкое ощущение сухости
Взаимодействие
9/10 9
решения одного участника определяют поступки других нет прямого контакта меж-
ду игроками через механику
Проработка
9/10 9
для быстрой игры прекрасно выдержан баланс между удачей и стратегией у левого соседа слабого игрока появляется ощутимое преимущество
Атмосфера
7/10 7
дана яркая картина жизни доисторического племени математика главенствует над погружением в мир
Качество
10/1010
детально прорисованное поле, броские и хорошо сработанные элементы фишка первого игрока не на общем образцовом уровне
Награда
журнала КОРОНА
Вердикт: Отменно продуманный и красиво поданный представитель жанра, которому все возрасты покорны. Заложенный в игру созидательный азарт — весомый повод сбросить с себя груз цивилизации и на час-другой стать вождем кучерявого доисторического племени. Яба-даба-ду!
Рейтинг
журнала
94%
обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.6
проголосовало человек: 55
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования