КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

СОЗДАЁМ ИГРУПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ

Автор материала:
Владимир Николаев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (54) май 2006
вид для печати

Редактор для 3D карт

Разобравшись с моделями для 3D-ландшафтов в прошлом выпуске, перейдем к следующему этапу — созданию редактора 3D-карт. Другими словами, научимся наполнять пустой ландшафт различными игровыми объектами.

Постановка задачи

31KB
Маг.

Обратимся к уже известной нам игре «Обелиск» и перенесем ее в 3D.

Код этого примера и все необходимое вы найдете на нашем диске.


39KB
Гном-воин.

Поговорим кратко о правилах игры.

Цель битвы — захват нескольких обелисков, расставленных по карте. Перед сражением мы расставляем свои войска.

Дружина одной стороны («красные») состоит из 6 гномов, 4 лучников, 2 рыцарей, 2 магов и 1 призрака.

Другая сторона («зеленые») представлена 6 гоблинами, 4 орками, 2 орками-наездниками, 2 шаманами и 1 демоном. Кроме них, на карте бывает разная нейтральная нечисть.

Далее с каждым ходом игрок имеет право сделать по одному действию каждой фигуркой. Действие состоит из движения и атаки — в произвольном порядке.

Характеристики бойцов представлены в таблице.

Характеристики бойцов
Боец Передвижение Хиты Дальнобойность Повреждения Защита Способности
Гном 4 8 1 7 2 -
Лучник 4 5 7 5 1 -
Рыцарь 3 15 1 9 4 Лечение, рыцарский удар
Маг 3 12 5 6 0 Огненный шар
Привидение 4 7 2 5 5 Регенерация
Нейтрал 6 30 2 12 5 Полет
Гоблин 4 8 1 7 2 -
Орк 4 5 7 5 1 -
Орк-наездник 3 15 1 9 4 Лечение, рыцарский удар
Шаман 3 12 5 6 0 Огненный шар
Демон 4 7 2 5 5 Регенерация

Лечение — это право раз за бой вылечить соседнего воина (кроме призрака) до полного здоровья. Рыцарский удар — право раз за игру нанести тройные повреждения. Огненный шар — атака мага снимает хиты не только с непосредственной цели, но и с окружающих квадратов. Регенерация — восстановление по 1 хиту за ход. Полет — право перемещаться через препятствия.

Игра идет в многопользовательском режиме, в варианте Hot Seat (игра с одного компьютера, ходы по очереди). После хода игроков делают свой ход нейтралы, атакуя любого противника в радиусе 7 клеток. Позже разработаем некий AI, чтобы играться с компьютером.

Партия заканчивается, когда одна из сторон либо захватывает более половины присутствующих на карте обелисков, либо гибнет полностью.

Карта задана изначально в редакторе карт. На ней расставлены обелиски, нейтралы и другие игровые объекты.


* * *

Одна из основных задач, которая встает перед нами, — это создание редактора для игровой карты, который позволял бы гибко и быстро задавать начальное местоположение игровых объектов, удалять их, перемещать, сохранять и восстанавливать текущее состояние карты. Конечно, это все можно сделать вручную с помощью API нашего движка.

Добавляем объект на ландшафт карты

// координата y — высота — не нужна, она определяется автоматически

World.AddObjOnRectMap(true, 1, 5,0, MAN_SPEED, MAN_MESH_ID, 1, -1, 0, true);

Но гораздо удобнее высадить лес или перенести стрелка на 20 позиций вправо в визуальном редакторе, чем делать это вручную, копаясь в коде.

Далее готовая карта скармливается движку игры, созданному на базе LKICreator3D, и начинается собственно игра.

Функции редактора

209KB
Внешний вид редактора карт.

Редактор позволяет:

  • размещать игровые объекты заданных типов;

  • управлять объектами, которые уже находятся на карте (выделять, двигать, поворачивать, удалять);

  • сохранять и восстанавливать текущее состояние карты со всеми объектами на ней.

Задавать параметры объектов, не связанные с их местоположением на карте — такие как скорость, сила, здоровье и т.д. — будем программно, непосредственно в игровом мире. В принципе, можно и их вынести в редактор, но они изменяются не часто, и особой необходимости в этом нет.

Добавление нового объекта на карту — что может быть проще с точки зрения пользователя?

Выбираем тип объекта в панели инструментов, выбираем место на карте, щелкаем мышью — и если выбранный объект может быть помещен в выбранное место (не пересекается с другими объектами на карте, ландшафт подходящий) — то он появляется на карте.

Нужно откорректировать местоположение объекта на карте? Выбираем нужный объект. Щелкаем на нем мышью, а дальше либо вращаем его, либо двигаем по карте в нужное место. Можно также удалить объект, если он нам разонравился.

Сегментация карты

Как мы уже знаем, карта, а точнее ландшафт, физически — модель в формате DirectX, представленная в виде полигональной сетки, выстроенной по сгенеренной карте высот. То есть физически карта уже разбита на сегменты матрицы высот. Эти сегменты используются для определения высоты ландшафта в произвольно выбранной на нем точке. Однако для таких целей, как оценка пути, видимости объектов, достижимости цели и т.д., физические сегменты вряд ли подходят, так как они слишком малы и жестко привязаны к физической модели ландшафта карты.

Вместо них предлагается использовать разбиение на логические сегменты. Размер логического сегмента может быть выбран гибко, вне зависимости от размера физического сегмента, а исходя из потребностей движка игры. Например: стоит задача оценить магическую атаку колдуна глубиной в 10 единиц расстояния по кругу от него. Определять пораженные цели в лоб слишком накладно, так как объектов на карте может быть много. Горазда эффективнее оценить, какие объекты поражены, по их принадлежности к логическим сегментам, попадающим в зону действия удара. Такие сегменты определяются очень легко — они находятся по соседству с сегментом, к которому принадлежит колдун. А переходы объектов из сегмента в сегмент можно определять только при их перемещениях, что, опять-таки, сокращает время на проверку.

Карта в 3D по сравнению с 2D

Вообще говоря, хотя карты в 3D намного симпатичнее, чем на плоскости, но и забот разработчику игры они добавляют достаточно. Возьмем несколько типовых задач — определение видимости объекта, движение объекта к указанной на карте цели, следование объекта складкам рельефа при передвижениях, задание непроходимых участков рельефа. На плоскости эти задачи сводятся к нахождению соседей определенных сегментов карты и оценке параметров сегментов (проходимости). В пространстве все не так тривиально. Казалось бы, ну, добавилась еще одна ось измерений, и что с того?

Однако теперь для того, чтобы определить видимость одного объекта со стороны другого, нужно не просто посчитать, сколько между ними укладывается сегментов, и определить, каковы их параметры, а определить луч взгляда и найти, не пересекается ли он с какой-либо выпуклостью рельефа. Это повышает порядок числа операций, связанных даже с грубым решением задачи — то есть неточным, но удовлетворительным.


Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.2
проголосовало человек: 139
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования